Aguas tranquilas – 01

Cristine LaGarde, medico de alta sociedad, Susana. Meghan Markle, periodista chantajista, Laura. Walter White, profesor de química aficionado al deporte, Antonio. Andrew (Doe) un viajero trotamundos que trabaja actualmente para Cristine LaGarde, Guille. Robert Polson, médico forense licenciado en Miskatonic, Victor.


Estos son y serán los nuevos investigadores que pretendan acabar la campaña de los Primigenios que tras el fatídico fin que encontraron los últimos investigadores en las minas de nuevo Méjico, los misterios de las muertes ocurridas en la mina de la Veta Ancha seguirán siendo uno de tantos misterios de los mitos de Cthulhu que nunca se resolverán.  Aprendiendo de los errores del pasado, los jugadores renovados en plantilla y frescos tras la vacaciones veraniegas se han creado unos personajes que destacan por no llevar armas ni ser motivados por el dinero.

¿Ahora bien dónde empezamos?, en los años 20’ como de costumbre, en Nueva Orleans ha habido un simposio de medicina y química moderna, en él se han reunido los tres académicos de Miskatonic, Ms. LaGarde, Mrs. White y Mrs. Polson, junto con ellos les acompaña Meghan Markle, quien resulta ser una molesta periodista para la alta sociedad, la cual ha sacado algunos trapos sucios a la luz de alguna familia adinerada de Miskatonic, y tiene bajo chantaje a alguna otra, esta particular posición le da cierta ventaja para moverse entre académicos y adinerados en busca de nuevas e intrigantes historias que investigar. Y por el otro lado, esta Andrew, un humilde viajero del mundo que en busca de una comprensión más extendida de lo que muestran los libros, viaja por el mundo entero aceptando trabajos que le permitan vivir y seguir descubriendo los rincones más oscuros que aún están por descubrir. Y esta es la razón por la que ha aceptado ser el ballet de la señorita LaGarde.
LaGarde destaca por ser de alta cuna, y a pesar que sus conocimientos no son pocos, quienes la conocen saben que si hay un camino fácil que le permita llegar a dónde quiere y otro más arduo pero de mayor rectitud, no tendrá reparos en escoger el fácil. Aunque eso no nos confundamos, no la convierte en una persona ni malvada ni egoísta, a resultas que el Sr. Polson ha recibido un telegrama de un colega suyo de Miskatonic (el profesor Brodski de Etnología de Miskatonic) que es conocida su libromanía, para que le recoja las tabillas del texto de Vish. a Phillipa Davies a cambio de 600$, Crisitine que es junto con Polson amigos de la Universidad de Miskatonic, decide acompañar a Polson para ver y saber de su amiga Phillipa de forma gratuita y por mera amistad y curiosidad.
Con todo esto dicho, todos los investigadores se dirigen a Davies Landing, Missispi en tren tras haberse puesto en contacto con Phillpa Davies y responderles que encantada les recibirá en su casa para darles el texto de Vish.

Y así empieza, la aventura de Las Aguas Tranquilas.

Con el telegrama escueto de Phillipa, diciendo que cuando lleguen a Davies Landing les esperará un coche en la estación y que tiene ganas de verlos, los investigadores llegan ya de noche en una día frío de invierno en el pueblo pesquero del Davies Landing por la noche.

Una estación de tren pobremente iluminada por una sola bombilla, y ninguna otra fuente de luz en el pueblo es lo único que encuentran aquí. La lluvia les empieza  calar y deciden dar un pequeño paseo por ver si encuentran vida humana que les ayude de algún modo.
Mucho esperan, casi una hora a penas habiéndose alejado de la estación y nadie se acerca ni ninguna luz aparece. Tras la espera paciente de cortesia, dan un paseo por el pueblo, les parece ver una figura humana entre la espesa niebla que provoca la humedad del  río y la lluvia, pero al acercase esta se desvanece en la niebla y un chapoteo en el río es escuchado. Su misteriosa visión se queda en eso, una misteriosa visión sin explicación. Pero ahora ven como cerca del puerto una de las casas muestra una luz en su entrada, acercandose para llamar a la puerta, Cristine se adelanta y llama la puerta. Tras unos segundos unos 3 perros de gran tamaño se lanzan a por ella de detrás de la casa, rodeandola de manera agresiva Crisitine se ve superada. Polson se antepone entre ella y los perros con intención de calmarlos, pero no consigue mucho. A los pocos segundos una voz grave surge del primer piso de la casa. “¿QUIÉN ANDA AHÍ?” Tras una conversación amistosa, los perros son encerrados y el hombre se presenta como Claude Lareen. El buen hombre conocedor de la situación en la que se encuentran los investigadores decide acompañarlos al Sunset Hall con su carromato, y a pesar que su mujer muestra signos de preocupación por un viejo cocodrilo producto del folklore popular “el viejo bill”, este les acompaña de todas maneras rebajando la preocupación diciendo que no son más que habladurias locales.

El camino es largo e incómodo, pero finalmente llegan al Sunset Hall, un caserío colonial de dos plantas de madera a las orillas del afluente Rojo del rió Chiskaway, Claude les informa que es la casa más grande del condado junto con la casa de los Rosethorne en el afluente Negro.

La casa no muestra ninguna luz, cuando llegan y no parece que nadie les vaya a atender, Claude extrañado, ata las puertas del garaje para evitar los golpetazos de las puertas con el viento y se dirige junto con White a dar un rodeo a la casa. A la vez Cristine y Andrew, deciden comprobar si el coche que supuestamente debería haberlos venido a recoger a salido de la casa mirando el garaje. Y Polson y Meghan van a investigar el sonido de un viejo generador electrico diesel que tienen en un cobertizo exterior.
Ninguno de ellos encuentra ni rastro de los Davies, ni del coche, pero White, encuentra que la puerta trasera ha sido rebentada de mala manera, y llama en alerta a los demás para que vengan. El unico que lleva una linterna a mano Andrew, y esta es la única fuente de luz de la que disponen, así pues con esta linterna White es el primero de entrar y enfocar el interior de la casa. La cual muestra signos de una matanza, un hombre horriblemente mutilado yace en el suelo y la habitación (que resulta ser un comedor, con su larga mesa y sillas) ha sido destrozado de manera muy brutal. Despues del shock inicial, se recuperan y ven que es un hombre de raza negra, no concidiendo con los Davies. Claude les afirma tratase del señor Brown el mayordomo.
Investigando un poco el lugar descubren que tambien esta Adela, su mujer muerta en el pasillo adyacente de manera aún más horrible, su cuerpo ha sido destripado y sus organos puesto de manera metodica a su lado, su cara de horror es muy visible. Nerviosos los investigadores buscan a Philipa o su padre por toda la casa armados unicamente con cuchillos de la cocina, que sin duda sería una arma ineficaz, sino ridícula contra la criatura que haya hecho tal matanza.

Su investigación concluya rapidamente, puesto que no hay nadie más, aunque por el camino, descubren que la casa esta muy probremente equipada para la estancia habitual de una familia, aunque sea de dos personas, muy poca comida esta almacenada, a pesar de tener una cocina para banquetes, los muebles están cubiertos con telas de muselina para protegerlos del polvo y las habitaciones de arriba estan todas menos dos protegidas para largos periodos sin actividad. Destacar que se encuentran una biblioteca fantasticamente equipada y protegida con una grandisima cantidad de libros, también se encuentran que el baño esta más equipado con productos de revelado fotografico que por productos de higiene. Y que la habitación del padre de Phillipa (Victor Davies) tiene un baul lleno de albumes de fotos protegidos por cerradura.

Tras la exploración superficial de la casa y de los cadaveres, Claude Lareen dice tener que volver para avisar el Sherriff de Biloxi. Para ello debe avisar al jefe de estación para que avise al maquinista del proximo expresso para que de parte en Biloxi al llegar, asi que calcula que mañana podría aparecerel Sheriff. Mientras tanto los jugadores le piden quedarse a dormir en su casa, pero este les afirma no tener tanto espacio, aunque acepta la compañia de Andrew para que le acompañe a bajar al pueblo de nuevo y quedarse a dormir en la cocina de su casa.

El resto deberá quedarse a dormir el resto de la noche en la casa de la matanza cosa, que no les hace mucha gracia.

Hasta aquí jugamos.

Detalles de la Sesión:

  • Aparte de lo mencionado sobre las pistas encontradas en la casa, Polson analiza los cadaveres, y a pesar que el del señor Brown no es capaz de examinarlo debido a las circumstancias. Si analiza de la Adela, y descarta la posibilidad de que los organos fueran extraídos a posterior de su muerte, sino que ha sido la misma criatura que la ha destripado quién le ha colocado los organos así. Y debido a su imaginación y su falta de logica la unica criatura que le encaja en su mente que haya podido hacerle esto, debe tratarse de un hombre lobo o algo parecido.
  • Claude Mareen tras la matanza muestra signos de verdadero terror ante la existencia de la historia del “viejo bill” y agradece sinceramente la ayuda de Andrew.
  • No hay rastro de los Davies en la casa ni de su coche, aunque hay un viejo camión que lleva años sin funcionar que quizas alguien experto podría arrancarlo.
  • El viejo generador electrico tiene suficiente Fuel para funcionar toda la noche.
  • No han explorado el comedor ni la biblioteca por falta de luz y tiempo respecticamente.

La semilla – 04

Vamos a aprender de los errores, hagamos algo inteligente.

Miercoles 17 de Marzo de 1920, Coppertown New Mexico.

En un agujero infernal del culo del mundo, llamado Veta Ancha, nuestros investigadores se encuentran sumergidos hasta el cuello en mierda. Agnés ha caído por un pozo de más de 300 metros de altura convirtiendose en mermelada Agnés&Co. con lo que a algunos del grupo entre ellos a John se le ha ido un poco la olla y escucha a Agnés por los tuneles de la cueva gritando su nombre y pidiendo auxilio. Con este panorama el pimpollo que han contratado para que les guíe por el tunél empieza a tener dudas sobre si continuar con el plan o no…
John decidido a encontrorar a Agnés se adentra más en los tuneles dejando atrás el derrumbamiento, los demás deciden investigar un poco el derrumbamiento pero no encuentran grandes pistas, unas botas usadas y ningún rastro de sangre. Más preocupados por John que por la investigación, siguen metiendose en los nauseabundos tuneles de la Veta Ancha, de hecho llegan tan lejos que José se hace «popo» y decide que el no va a seguirles más, que le contratasteis para guiarlos hasta aquí, así que hasta aquí ha llegado. Le convencen que antes de irse deje a Agnés preparada para ser remolcada a la superficie y que no le diga nada a nadie.
Dicho esto, siguen otra vez al loco, porque claro, quién está más loco? El loco, o los locos que siguen al loco?

La cuestión es que llegan a un punto curioso del túnel, un extraño altar se alza ante ellos y alrededor suyo 5 esferas de color blanco de unos 10-15 cm le rodean, parecen huevos, aunque no sabrían decir de qué animal proviene. Laura que lleva a Benjamin, empieza a notar que algo se le mete en su cabeza, como si intentará saludarle, o algo… no sabe entender que ocurre. Por otro lado Stan decide llevarse un huevo de esos, y por último John sigue escuchano a Agnés por los túneles.

Viendo el panorama, ocurre lo siguiente, Benjamín recibe un flash mental en el que entiende que hay «algo» espiandolos, que no le gusta que le toquen los huevos (literalmente) y que mejor que se larguen de aquí. Stan con un par de huevos, decide que da igual lo que diga su compañero, que se llevará un huevo. Y John por otro lado decide que ya es demasiado viejo para estas mierdas, que Agnés le necesita y que se ha ido por…. allí y se mete en un túnel con una flecha roja. Nadie le sigue y sin embargo siguen discutiendo de que cojones hacer con los huevos.

No tardan mucho en entender la situación. Algo ataca la mente de Stan, un flash se le mete en la cabeza y le deja confuso, tan confuso que suelta el huevo, que este no se rompe al caer por suerte, pero hace que el suelo tiemble de manera violenta…

Deciden que es momento de largarse de aquí… mejor por dónde han venido y olvidando a John y recordandolo como un héroe.

Huyen, pero sorpresa, una criatura de tentaculos les bloquea el túnel, un par de tiros lo arreglaran piensa Lily, es decir Paco… pero la verdad es la opuesta a eso… sordos como tapias ahora Benjamin y Paco, atados por una cuerda intentan huir de los golpes que intentar proporcionar esa cosa. Al menos no se han vuelto tarumbas al verlo.

Stan quién ya hace rato que ha pensado, «mierda me toca seguir al loco de John» ha echado a correr e incluso a intentado coger un huevo (tiene huevos la cosa) de camino a John, pero fracasa, por eso de ver aparecer a otro de esos monstruos y estar corriendo como en unos san fermines. La cuestión es que no fracasa huyendo y consigue sortear a los bichejos.

Por desgracia no ocurre lo mismo con Benjamín y Paco, los cuales se encuentran en la habitación de los sacrificios dónde estan los huevos, con un monstruo detrás y otro delante, mientras ven como Stan huye como un cobarde por un túnel.

Se lían a tiros, pero no contra las criaturas, eso ya han visto que es poco efectivo, se lían a tiros contra los huevos!
Una cosa tienen clara, petar los huevos les cabrea, así que algo haremos… De manera practicamente milagrosa, consiguen petar 4 de los 5 huevos, pero por el camino Paco se encuentra rodeado de tentaculos y bocas hambrientas de estos maravilloso Cthonians… así que se despide del mundo entre sordera y agonicos huesos y huevos rotos.

Por «suerte» Benjamín consigue esquivar algunos de los golpes de estas criaturas, y logra escapar siguiendo el camino que ha seguido Stan y John, las piedras que se derrumban del techo le dejan tan herido que un leve hematoma le puede costar la vida, pero que leches… esta vivo, aún.

Volviendo a John, este se encuentra al final del túnel una puerta de madera, la abre sin esperar a escuchar los gritos de Agnés y se encuentra una escalera que sube unos 20 metros, arriba una trampilla que abre sin esperar los gritos de Agnés (se ve que le mola ir como un jabalí a por una bellota). Vale, es raro, pero esta en una cocina de una casa que da al exterior… uops… mejor que se esconda, aún es de noche pero no quiere abusar de su suerte y encontrarse con personas que tienen un armario secreto que conecta con bichos de otro mundo… por si acaso.

Moviendose torpemente por la casa se da cuenta que hace un poco de ruido y decide ponerse debajo de la escalera entre fregonas para esconderse. Un ruido en el piso de arriba le pone alerta, y escucha las voces de Agnés… aunque ocurren dos cosas, una gramola empieza a sonar arriba, y por la trampilla de dónde ha salido ahora sale Stan, quién raudo y veloz no se pregunta que hace en una cocina, sino que avisa a John que esto se les ha ido de las manos… que inciemos el protocolo salamandra, «matar a quien se ponga delante y quemar los restros de nuestra presencia», esto tendría sentido si fueran un grupo veterano de Cthulhu pero que pollas, les permitimos liarla un poco llegados a este momento.
Stan aprovecha el ruido para coger dos cuchillos de la cocina y se los mete el bolsillo. A esto que llega Benjamin quien sordo como una tapia los ve en la cocina y llama a Stan.

Habiendo anunciado su presencia en la casa, deciden un plan… subir y matar quien este arriba… porque tiene que ser malo por vivir aquí.

Pero antes de llegar a subir un tembleque en el suelo sacude la casa. Parece que les da bastante igual, será solo un terremoto matutino… aunque la aguja de la gramola salta y deja de escucharse nada… que mierdas, sigamos explorando aún con los terremotos.

Investigan un lavabo, (Bien Stan), y John va a un dormitorio. Poco pueden ver cuando algunas de las vigas se les caen encima. De manera milagrosa, Benjamin consigue salir de la casa detrás de Stan quien recibe un maderazo de una viga en la cabeza. Les parece ver que los huespedes de la casa han huído a caballo hacia el pueblo… bellacos…

John en su cruzada individual en busca de Agnés, decide saltar por la ventana, aunque por suerte cae bien no se hace daño.

Los tres vivos aún, huyen del lugar y se dan cuenta que estaban en la hacienda de los Beaslie quienes parece que han llegado al pueblo.

Discuten como pueden un plan, pues Benjamín esta medio sordo y herido, y John insiste que Agnés esta por aquí y tiene que salir a buscarla. Acaban concluyendo que lo mejor sera esperar un par o tres de horas a que se haga de día, acercarse al pueblo, coger sus cosas y largase, así que se tumban en la cuneta detrás de un arbusto y ale a esperar.
Pero como ya he dicho, John oye a Agnés por algun lado, y no puede evitar ir a por ella. Abandonando otra vez a sus compañeros John se dirige hacia el pueblo y convencido que esta detenida en la prisión del sherrif, se cuela por la puerta principal y despierta el sherriff dormido. Le insiste que le deje ver a las 5 de la mañana a Agnés de la prisión. Una tirada de persuasión le libra de una noche en la prisión, pero no le ayuda a entrar a ver dónde esta Agnés.

Por otro lado a fuera se esta montando un follón con jinetes arriba y abajo, el cual no pasa desapercibido por el Sherriff quién sale a preguntar. John con el alboroto decide planear mejor como colarse en la prisión y espera en un porche oculto por la noche y las sombras de la Luna. Por desgracia no escucha nada de los que dicen los jinetes, ni el Sherriff.

Por otro lado, Benjamín y Stan esperan esas pocas horas, aunque al poco se despiertan al oír como unos jinetes se les acercan.

Confiados en su gran arbusto escondite, rezan para que no les pillen, aunque el alba les jode el plan. 6 jinetes armados con fusiles de gran calibre les emboscan, detienen, maniatan y secuestran. A lomos de un caballo les llevan de nuevo a la Veta Ancha, dónde les vuelven a atar en unas sillas en una casita que puede decirse «chavola de las torturas». Uno de los jinetes se dirije a un hombre con traje como Señor Beaslie, con lo que descubren quien les ha hecho esto, al menos algo sacan.

Una tortura empieza, les clavan astillas en las uñas, les arrancan uñas, les queman el pelo, pinchan ojos, e incluso les arrancan los pezones, pero Benjamín herido como estaba, muerte sin soltar palabra… por desgracia, Stan no aguanta tanto… entre agonías acaba soltando una verdad… Johsua el Cura, les contrato para investigar algo… y poco después muere…

Con que la partida acaba aquí… ah! No! Os acordaís de John? En algún momento ve pasar a los 6 jinetes llevando a sus colegas a lomos por el pueblo y llevandoselos a la Veta Ancha, pensando un plan, acaba recuperandose de la locura de Agnés, aceptando que esta muerta… así que sereno, y con 115$ en el bolsillo se pone manos a la obra.

Va a un establo y compra el caballo más barato que encuentra, apenas 30$ por un caballo viejo, y enfoca el morro en dirección opuesta a la veta Ancha y se larga como Lucky Luck en su finales.

Tira Cordura para abandonar a sus amigos, con lo que falla y consigue llevarse un transtorno bonito de «abandono» (Miedo a ser abandonado por sus colegas y amigos).

Fin.

El sendero Amarillo -02

Con el Maglev parado en la estación de Little Shanghai, solo quedan despiertos en el vagón Cottyar, Dr. Lenninger y Marduk. Weph está insconciente en el suelo después de haber recibido un tiro en el hombro por Len, quien también le está haciendo presión en la herida para que no se desangre. Conscientes pero irracionales, está la madre de Uwek, Uwek mismo y el bebe, estos siguen repitiendo lo que dice Len des de la otra punta del vagón.
Las escuadras tacticas de la Popular Militia de Valles de New Shanghai (MPVNS) estarán fuera esperando, todos lo saben. Len dice la última palabra a Cottyar, «Espero que sea como dices, he confiado en tí.»

Unos segundos solo les separan de la insconsciencia y la oscuridad, las puertas del Maglev se abren todas al mismo, un par de granadas de humo ya activas entran e inundan en poco más de 2 segundos todo el vagón, un flash quizás otra granada pero esta vez aturdidora se ha detonado, aunque quizás era ya un impacto de una arma aturdidora, todos sufren el mismo destino, un dolor agudo y un desmayo anunciado. Oscuridad.

En Valles de  Nueva Shanghai de nuevo. 

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Ellos no lo saben aún, lo pueden intuir, pero se despiertan a la vez, pero en sitios diferentes y totalmente solos. Y cuando digo totalmente solos, es que ni tan siquiera sus musas les acompañan. No hacía falta que tirasen Idea para darse cuenta de lo que ocurre, Cottyar ha interrogado a más de 20 sospechosos, y el mismo Marduk fue interrogado por Len.
Estan en una sala virtual diseñada para interrogar, Cottyar es el primero en hablar, ajeno a quién pueda escuchar, cuando le preguntan que diga su versión de lo ocurrido, este les cuenta su misión asignada des de un principio, y cuando digo un principio, me refiero des de el mismo Maxwell Ostrich de aquí VNS.
Según su propia explicación acaba diciendo que en un acto de defensa propia delante de una conducta violenta por parte de los sujetos del vagón, decide actuar de manera rápida y eficaz, aún siendo consciente de los riesgos de su actuación. Aunque por eso mismo decide no disparar a los niños sin pila.

Cuando se les pregunta al resto lo ocurrido, estos responden de una manera bastante sincrona a lo ocurrido, Len dice que Cottyar actuo de forma preventiva, y Marduk afirma haber estado muy abstraído a tales cuestiónes por estar hackeando el Maglev en beneficio de la misión.

Con todo, el interrogatorio se deriva levemente a preguntas sobre Jega y Raave, dos de las chicas que había en el Maglev, que resultan ser de interés para la PM, y alguna pregunta hacia Amecom, quién todo el mundo da por supuesto muerto.

Tras las preguntas, a cada uno les dicen que; llevan 7 días desconectados, que sus cuerpos han sido analizados y no se han detectado trazas TITAN en ellos, se han presentado cargos contra Cottyar por daños orgánicos, por la cual queda suspendido en funciones hasta la vista del juicio. Por otro lado a Marduk le presentan cargos por piratear el Maglev, es probable que le caiga una multa en un futuro proximo.
Todos quedan avisados que debido a la investigación en curso no pueden salir  de la ciudad, y tras eso les dejan libres con sus morfos.
Los tanques regenerativos de almacenamiento hacen un trabajo chapucero pero eficaz restaurando los morfos por lo que cuando los reciben aún llenos de la gelatina hidratante que los recubren, estan curados y 100% funcionales.

Se les devuelven las cosas, a excepción de las cosas saqueadas en los cuerpos del maglev, también echan de menos el maletín y el ecto.

La investigación continúa. 

Cottyar antes que nada prefiere ir a hablar con Natasha para ver el estatus de la situación en estos 7 días. Para ello dejan a las musas trabajar.

Que respecto lo que ocurre en el Marte estos 7 días són disturbios en Pathfinder por un tema de la puerta Pandora y el sindicato de los trabajadores. Pero es algo habitual en Marte, que haya este tipo de percances en las ciudades.

Añadir que se hacen un Back-Up y renuevan el seguro de sus pilas, que habián caducado.  

 

Natacha Dhiagelev
Nastaha Diagalev, presidenta de la Liga de Tharsis.

La visita con Natasha es relativamente breve, un paseo por el parlamento y a su despacho, allí entra con Marduk y Len a quienes presenta como colaboradores, y esta les dice que esta bastante al tanto de lo ocurrido y que lamenta la situación.
Les explica que hay una hipercorp que pide discrección a las autoridades y la no difusión de datos tecnicos sobre el hackeo de los del vagón, que por lo visto el causante ha sido un virus llamado Rawling, un intento de la era de la caída para combatir TITAN por parte de alguna hipercorp, pero que fue abandonado al estar dentro de la zona de cuarentena.
También dice que Raave resultaba ser una niña de la generación perdida, y que era de interes saber algo de ella para conseguir información de dónde encontrar otros niños. Jega una hacker buscada en Marte, y Weph por su parte no ha presentado cargos contra Len y los asuntos a tratas han quedado entre los militares.
Por desgracia no puede hacer nada con la suspención de rango de Cottyar, por otro lado sabe que la investigación TITAN ha sido derivada a Inamaru Shenzhen, el contacto de la administración anterior a lo relativo TITAN. Por lo que el maletín y el ecto deben estar allí.
Natasha recomienda a Cottyar que deje pasar el tiempo hasta la vista y que entonces si aún sigue abierto el caso que lo retome, que no tiene dudas que el juicio será favorable a su parte.
Aunque por otro lado le dice que si necesita dinero, que puede darle algo de su bolsillo.

Este reúsa todo lo ofrecido y decide junto con los demás irse del despacho agradeciendo el trato.

Un momento reflexivo por parte de los jugadores tiene lugar en este momento, pues se encuentran con la problematica de «ahora qué?», en cierto grado uno puede pensar que ya han cumplido con su trabajo y que no queda más que decir, Peter Cage fue hackeado por una cepa TITAN que lo convirtió en Terry Arkers y que hay actualmente dos copias virtuales en la malla de Noctis. Aunque por lo pronto la amenaza cercana la tienen controlada, queda la duda de dónde se infecto y como, esta parte deja intranquilo a Cottyar especialmente, por otro lado Marduk se deja llevar por las circumstancias, y Len parece que sencillamente sigue con su misión propuesta que era localizar el maletín. Ahora que el maletín esta en una tercera mano, localizarla y notificarlo, si esto cambia más la cosa lo analizará entonces.

Inamaru Shenzhen, alias Lazer Raine.

Una busqueda en la malla y en redes tanto criminales como hipercorporativas en busca de este nombre, da con una direción y otro nombre.

Acuden a la dirección para acabar en un sotáno de LittleShanghai.
Un laboratorio subterraneo dirigido por Inamaru quién también se conoce como Lazer, es el lugar dónde vive y trabaja la TITAN Seeker más importante de Marte por ende la más importante del sistema probalmente.

Lazer Raine/Inamaru Shenzhen
Inamaru/Lazer

Sin necesidad de tiradas de Kinetica (aunque las efectuán) pueden ver que no es una persona de lo más social, alguien la compara con el caracter de Marduk, bastante acertadamente. Visiblemente le molestan las visitas, más bien, le molestan los humanos y tener que sociabilizar, su equipo de alta tecnología basado en la contención y analisis TITAN destacan que al menos sabe lo que se hace.

Después de las presentaciones, se centran en el artefacto TITAN y lo que ha podido sacar de él.

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El Artefacto TITAN

Lazer ha abierto el maletín, el cual contenía un procesador de un HeadHunter de la era de la caída, concretamente un procesador de armamento del HeadHunter, este procesador es capaz de almacenar una IAG, seguramente de origen TITAN y parece que es funcional. Un analisis más profundo que ha hecho Lazer desvela que debe contener una cepa de Cronus muy vieja probablemente una de las primeras, quizás este HeadHunter sea uno de la Batalla LaGrange L5, o quizás del SSWarren de la TQZ. Pero además ha detectado un patrón desconocido, ella diría que parece una cepa del virus Exurgente, pero en una forma muy primitiva, pero que no ha visto jamás. Con lo que es un artefacto con doble cepa. Se debe entender el método de analisis para estas cosas, que Lazer se los explica gratamente.

Los TITAN conocidos son «o eran» 5, Cronus, Akonus, Thea, Myrmidon y Hecaloth, y aquí es cuando vienen las teórias, estos fueron corrompidos, si por un ciber-ataque de un país extranjero como China, un virus desconocido de fabricación casera por un genio muerto en la caída, o por un virus que ellos mismo crearon o quizás por un alien como los factores que nos tendieron una trampa, fuese como fuese, llamamos «Virus exurgente» a ese virus, es altamente mutageno y capaz de saltar de formato digital a biologico, algo que dejó atrás toda ciencia transhumana en un abrir y cerrar de ojos. Es tan mutagéno que incluso podemos hablar que es inteligente por si mismo, con lo que yo me atrevo a añadir a los 5 TITAN el 6º que es el Exurgente, aunque claro esta no tendrá la forma de pensar de un TITAN ni su capacidad, pero inteligente de alguna forma si.

Y como se analiza esto? Hay quién se enchufa y prueba suerte o sacrifica su morfo y cibercerebro para descubrir que hay. Pero esto es una locura, la codificación de los TITAN y el Exurgente ha cambiado tanto a la tecnología transhumana que no la podemos ni llegar a entender, mucho menos analizar sin que nos afecte o corrompa. Con los Firewalls adecuados y con cepas antiguas se puede jugar un poco, pero siempre esta el riesgo, ese 10% que puede que mute y encuentre la manera de hackearte sin que te enteres.

Por eso lo mío es mirar sin conectar, cuando has visto muchos artefactos y de la manera en la que infectan los empiezas a clasificar, este era Cronus, este Myrmidón, etc. Con que solo viendo el patrón de la pila de un infectado o de un procesador IA, puedo intuir de quién se trata.

Esta charla abre un debate entre jugadores evocando recuerdos del pasado que encajan con las historias de ciertas teorias. Cottyar estuvo presente con la activación de Akonus, el TITAN espía de EEUU, y acudió a la cimera mundial de hipercorporaciones para tratar un ciber-ataque a China, acabó descubriendo que Cognite fue la hipercorporación responsable de los ciber-ataques, y que en vez de anunciarlo publicamente como habían negociado, parece que vendió la información del proyecto 100Flowers Chino a los Rusos para que hicieran su propio sistema de IAS. Esto provocó otro ciber-ataque que desencadeno una de las guerras que detonaron esos días.

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Por otro lado Len, fue usado por la HiperCorp Cognite para destruir Blue-Giant otra HiperCorp que sufrió un atentado en el que murieron miles de trabajadores y sus pilas corrompidas. Fue un escandalo del momento que dejó a Cognite en una posición claramente superior respecto a las otras HiperCorps. Y Len por culpa de su implicación en el asunto, estuvo en la Tierra más de 2 años luchando contra los TITAN quedandose sin otra opción que compartir vida con un grupo de criminales para poder salir jugandoselo todo en acto desesperado de EgoCasting.

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Marduk ayudó a la activación del TITAN Myrmidón y red interplanetaria, analizó algunas de las anomalías que detectó Hecaloth en la Luna de Iapetus, y vio como se corrompian los sistemas de los TITAN durante la cimera y junto a un colega suyo Cacophonous, ayudó a la desactivación de Myrmidón en la batalla de L5 LaGrange, dónde murió hasta que fue reenfundado gracias a Len. (a día de hoy, sigue creyendo que él vió algo raro en la sonda que fue enviada a Iapetus)

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Gracias a todo esto Lazer, puede componer aún más información a las teorias que rodean todos los misterios de los TITAN, y expone:

Hay teorias que dicen que los TITAN lucharon entre sí, solo hay un registro de este hecho, que fue en Detroit dónde SkyBots, lucharon con ThinkTanks, y los transhumanos pudieron huir. Pero es bastante curioso de analizar y podría significar que no tienen la menta colmena que soliamos sospechar.
Sabemos o creemos saber, que durante la batalla de L5 Myrmidón murió, los otros TITAN en mi opinión se fueron del sistema solar al encontrar las puertas pandora, o al crearlas o lo que sea, des de entonces nos han dejado aquí sus exurgentes remanentes con ordenes latentes que de vez en cuando se activan y hacen alguno de sus atentados. Creo que si lo que deciís de Peter Cage es cierto, algún TITAN queda en el sistema solar y ha activado este activo durmiente, el atentado de VNS en el que se imoló solo saltaron los Spimes por un virus conocido de YGTBM, una cepa de Cronus muy primitiva.

Teniendo en cuenta todo esto, conectan que analizando el Ecto de Peter Cage pueden saber de dónde salió el mensaje que lo hizo activarse como Terry Arkers, el cual no tardan en localizar pues saben exactamente la hora y el día en que tuvo su primer Lock Out.
Lazer analiza el ecto, y les dice que su señal proviene de un repetidor del Long Array de Dione, un satelite de Saturno, concretamente proviene del servidor del repetidor «9g62-E» por desgracia este repetidor es parte del sistema de antena más grande del sistema Solar, capaz de analizar desde los mensajes más debiles de la nube de Oort, hasta el grito de ballenas de la corona Solar, para saber más deberían ir allí y encontrar la fuente de su emisión.
Que podría ser lo que muchos temen, que los TITAN siguen en la Tierra con su planes de guerras activos. Pero al menos una prueba directa de que un mensaje TITAN se ha efectuado demostraria que los TITAN siguen aquí.

La partida terminó aquí, decidiendo que hacer a continuación, pues un viaje en gabarra a Saturno significan 5000C, pero 95 días de espera y un egoCast significa lo mismo a creditos, eso sin contar el precio para un reenfundado allí, solo moviendote en malla. Y claro esta, luego la vuelta.

Detalles de la sesión: 

  • Estan en el laboratorio de Lazer con el Ecto y el artefacto TITAN.
  • Tienen prohibida su salida de la ciudad sin autorización judicial.
  • Acaban de hacerse un back-up y actualizado el seguro Cortical.
  • Tienen el numero del Repetidor 9g62-G de Long Array.
  • La estación/ciudad más próxima a Long Array es Throrogouht.
  • El Egocasting vale 5000c, y el viaje en gabarra tarda 95 días.

La semilla – 02

Mucho tiempo ha pasado desde que se jugó esta partida y lo que continua solo será un resumen borroso de lo que sucedió. La discontinuidad de esta saga no ha sido por falta de partidas, au contraire… un exceso de ellas más bien (aunque no de esta camapaña), demasiado trabajo que se acumula y junto con la falta de tiempo y la falta de ganas hicieron el cocktail mágico del abandono. En fin, al lío.

Lunes 15 de Marzo de 1920, Coppertown, Nuevo México.

Lo más importante del momento es que Benjamín había quedado con la secretaria de George Fisher el Gerente de las minas, la señorita Mary Hodges. Quedaron en el único sitio que se puede comer decentemente si quieres impresionar a alguien en este pueblo, en el Hotel Empire.
La cosa fue como tenía que ir, Benjamín no esta muy versado en el arte de la seducción así que fue dando tumbos a las conversaciones sin acabar de sacar nada en claro pero tampoco sin definir una trayectoria, así que al final gracias a una tirada más o menos buena de Presencia, y una actitud muy benévola por mí parte acabaron en la habitación de Benjamín haciendo el toma-toma.

Del grupo de los mineros tras la entrevista con el capataz de la mina de la Veta Ancha, deciden ir a comprar material para trabajar de mineros, esto les lleva a una situación cómica, pues el capataz en la entrevista les amenaza que como los pille con un «aumento de graduación» se les caerá el pelo, sin tener idea de lo que es o significa, asienten y van directos a la tienda donde le dicen al dependiente «nos puede dar algo para evitar el <Aumento de graduación>?» con lo que el dependiente les mira con cara de: «me estas tomando el pelo?», «todo el mundo sabe que aumento de graduación significa robar mineral de extraperlo, como voy a darte algo para que no robes?!».
Aparte de esto, se equipan a muerte con cosas de mineros.

Martes 16 de Marzo de 1920.

Decididos a no cometer los errores de otras partidas empiezan a recorrer los caminos lógicos de la aventura, yendo a buscar al señor José Green quién les había convocado, para ello no hay otra manera que un Martes ir a sus barracones y buscar a base de preguntar. No tardan nada en conseguir contactar con él, así que quedan en el pueblo para hablar todos un poco de la situación en Coppertown y lo misterioso de todo el asunto del accidente.

Mientras tanto conocen en el silver Spur a un profesor un tanto despistado que tiene un brazo escayolado por culpa de una caída en una de sus expediciones, no hablan mucho con él pero parece un tipo de lo  más peculiar en Coppertown, y se quedan con la mosca tras la oreja para saber más de él. Se llama Tyler M. Freeborn, Profesor de New mexico.

A finales del día Martes, José Green se reúne con los investigadores y les comenta la situación de la Dama de Cobre, como por ejemplo que los trabajadores cobran menos que en la Veta Ancha, que cuando hubo el accidente en el que murió su compañero en la Veta Ancha, no quisieron ayuda de la Dama de Cobre, ni tampoco vio ningún familiar en la zona, cosa que es extrañamente rara. Él cree que lo mataron por descubrir que es un Globbie, pero le faltan pruebas y que por eso les ha contratado. También cree que el sheriff local debe estar comprado por los Beaslie con lo que si reúnen pruebas mejor que sean solidas que las presenten al Sherriff del condado de Santa Fe o Silver City.
Adicionalmente les cuenta que esta a listo para montar una huelga, ha convencido prácticamente la totalidad de los mineros de la Dama de cobre para que la sigan y espera generar un buen alboroto en el pueblo durante la huelga, así que les ofrece la posibilidad de provocar la huelga cuando lo pidan para aprovecharse de ello, aunque no sabe muy bien como.

La partida no fue mucho más allá puesto que rolearon (Roleasteis) mogollón, con lo que vamos hacer que solo jugasteis hasta el Martes noche.

Detalles de la Sesión: 

  • Es Martes noche 16 de Marzo, en CopperTown.
  • Se han reunido en un sitio discreto para hablar con José Green.
  • Josué se ha puesto a tramitar los papeles de la iglesia, con lo que estará súper distraído con ello, puede que incluso tenga que ir a Silver City.
  • El Profesor Freeborn, esta estudiando algo de los Indios Oriundos, pero no saben exactamente el qué.
  • Los Sábados es cuando se reúnen los Beaslie con los demás propietarios en el Empire (creo que es la única cosa que consiguió sacar Benjamín de ir a la cama con la señorita Mary.)
  • Si se me olvidan detalles recordádmelos.

La semilla -01

Primera aventura del libro de Los Primigenios (que por si alguien se lo pregunta, viene de la etimología de los Primeros Genios, como los Neardentales).

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Bueno ahí va el primer chiste de la aventura.

La ambientación tiene lugar en Nuevo Mejico, EEUU en 1920, en una zona profundamente desértica que nos recordará al viejo oeste. Para ello todos se han tenido que hacer personajes nuevos, ya que el pequeño gran fiasco de la anterior aventura deja esta aventura en un mundo paralelo (como Rick & Morty vamos).

Un día cualquiera de Marzo de 1920, en un pueblo de nombre extraño como Osiris.

El cura de la Iglesia recibe una carta de un amigo el cual conoció en «ambientes alegres» hace tiempo, este se llama José Green, y es un wobblie (es decir, un sindicalero profesional), se dedica a organizar el movimiento obrero por todo el país, para hacer consciencia de clase y mejorar las condiciones laborales de los trabajadores.

En la carta pide ayuda para que investigue la muerte de un colega en lo que él cree que han sido los propietarios de la Mina en la que esta trabajando por qué cree que lo han descubierto. La policía no le puede ayudar porque cree que esta comprada, y no tiene con quién más confiar. Le entrega un cheque por valor de 250$ y le da varios consejos si pretende ir al pueblo de la Mina «Coppertown», también le dice que puede reunirse con él en Silver Spur, el Saloon del pueblo los Sábados que es cuando libra.

Este es el rollazo de la intro, ahora pasemos a describir los investigadores.

Josué, es el cura, grimoso como él solo, es un vendedor de biblias que ha acabado siendo cura, gracias a los feligreses de su iglesia a conseguido reunir un grupo de investigadores para que lo acompañen a Coppertown a investigar la misteriosa muerte de John Thorton.
Su intención es hacerse pasar por cura protestante con mujer y todo, para ayudar a la iglesia del pueblo en caso de haberla, en caso de no haberla, construirla! En fin que se viene arriba con facilidad. Ya veremos si sobrevive al cheque que su palabras de charlatán le van a extender.

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Josué el Cura Grimoso

A Josué le acompañará Agnés Sulliman que se hará pasar por su mujer, es una mujer de mundo que se gana el pan de manera poco legal, falsificando un poco lo que puede, pero claro esta estas habilidades le sirven para llegar a sitios que de otra manera se tardan meses o incluso no se pueden entrar, al menos de día y andando como haría ella.

En todo caso ha aceptado el caso por la pasta, por la curiosidad y por la emoción de un caso legal!

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Agnés Sulliman, «la mujer del cura ojo!»

Junto con ellos dos se une a la expedición santa a Coppertown, Benjamin Miles, un hombre versado en la busqueda y captura de personas que ha acabado aceptando el trabajo que le ofrece Josué por aburrimiento y disponibilidad. Y evidentemente se hará pasar por un propietario que quiere invertir en la mina.

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Benjamin Miles

Ahora viene el otro trío calavera, Paco, Stan y Brian, cada cual peor que el anterior.

La primera cosa que hay que decir es que se acaban de conocer en la iglesia de Josué, y todos aceptan el trabajo que ofrece Josué, pero rapidamente preguntan por el pago y como ha dividido los 250$… vamos que llegarán lejos.

Francisco «Paco» Santacana (tiene un nombre cojonudo), es el típico indiana Jones sin película, un explorador de los años 20 que se encuentra sin un duro para sus aventuras pero que entrena para su gran día en el patio de casa. No le perdamos de vista porque promete grandes de dosis de epicidad y probablemente muerte prematura.

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De juego de Tronos a Cthulhu! Paco Santacana

Brian Jonestown, puede que a alguien le suene la imagen pero que no caiga en quién es el mozo este barbudo, para todos aquellos que les pasa esto… Es Charles Manson, y sí Tony se ha pillado este avatar para representar a Brian, el cual no tengo aún claro a qué se dedica, pero sus planes locos ya estan en marcha.

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Brian Jonestown

Y Stan Payne, sí Enrique Dolor en su traducción castellana, un busca tesoros que acabará en las minas de Nuevo México, por primera vez creo que es él único que tendrá un sentido literal del porqué estar allí. Pero esta interpretado por Guille quién no me cabe duda en el momento decisivo hará uso de capacidad magistral para suicidarse.

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Stan Payne

Bueno habiendo dicho todo esto, el resumen de lo ocurrido es muy breve, ya que apenas jugamos.

Deciden ir en tren hacia Silver City, allí investigan un poco sobre los Weasley que son los propietarios de la mina y sobre la mina misma, que descubren que hay dos pozos, la veta ancha y la dama de cobre. También investigan Coppertown y básicamente descubren que es un pueblo que sobrevive de la minera del cobre, el cual cada vez esta más barato y para mantener los beneficios, se trabaja más, peor y más barato. Con lo que Coppertown es una de los pueblos amenazados por el progreso, pero esto aún no ha llegado.

William y Edward Beasley son hermanos propietarios de los pozos antes mencionados que son los que sacan más beneficio.

Una vez hecho el trabajo de biblioteca llegan por diligencia en grupos separados a Coppertown el lunes 15 de Marzo de 1920.
Sin perder más tiempo, el trío calavelera se van a la Casa Royale a pedir habitación, el cual ven que es un local de mala muerte que es el único que un minero se podría permitir pagar, el local es regido por un méjicano y se orgullece de tener un hotel limpio y con una mesa y silla en cada habitación. Regatean un poco, pierden un poco también pero se alojan. Piden ventanas hacia fuera, tranquilos no hay ventanas hacia dentro… Acto seguido se van a la mina a pedir trabajo, van a la oficinas del pueblo, allí se encuentran el otro trío que ya esta planeando algo pero disimulan, en las oficinas les envian a la veta ancha, estos van directos con el tren de la mina y allí una brevisima entrevista dónde les preguntan «experiencia?» y los que responden que si que tienen, que gracias a las falsificaciones de Agnés tienen un curriculum que la flipas, les envián a currar a la dama de cobre, aunque había un par de pipiolos que iban tambien a pedir trabajo y estos sin experiencia se han quedado en la Veta Ancha de «Pruebas».

Para ellos la partida acabó allí. Para los demás, fue un poco más interesante la verdad.

Llegaron al pueblo y se tuvieron que instalar en el hotel más lujoso del pueblo, el «Empire» puestos que el otro hotel es la casa Royale y ya hemos visto su «caché» y no pegaría para un «propietario que busca inversión». Allí ya empiezan a preguntar por la Iglesia del pueblo y se sorprenden por no haber. Ya a Josué se le abren los ojos. Acto seguido se van a la oficinas de la mina que esta justo enfrente del hotel y les atiende un capataz o algo parecido (al menos en aspecto) y les dice que para atender hablar de la iglesia que quiere montar Josué deben hablar con los Beasley que ahora no estan pero que si mantienen en el «Empire» pronto se los encontrarán. Salen del local y tras unas breves palabras se dan cuenta que se han olvidado de varias cosas, así que vuelven a entrar pero por sorpresa el capataz ya no está y ha puesto a un secretaria en su lugar, está no les puede ayudar en lo que buscan, pero al menos le sacan dónde esta el cementerio y Benjamín se pide una cena esta noche, así PIM PAM. La tía accede, aunque descolocada accede. Ahora sí, han terminado, así que se van al cementerio que esta un poco alejado del pueblo y allí investigan las tumbas, y  3 son de hace una semana, 1 no tiene nombre y las otras dos tienen nombres «sospechosamente típicos», claro porque no todo el mundo se va a llamar Paco Santacana.

Seguro que me dejo algo, pero lo estoy haciendo todo de memoria así que disculpad. Con ganas de continuar, que por suerte la partida es mucho mejor que este resumen y cualquiera que pueda hacer.

Detalles de la sesión:

  • Lunes 15 de Marzo de 1920.
  • Hay un tren que conecta las dos minas que no deja de moverse entre los pozos y el pueblo, (cuando digo «No deja» significa «Dos veces al día»)
  • El pueblo no tiene Iglesia
  • En el Hotel Empire, hay también el Local de Propietarios de Coppertown.
  • No han ido al Silver Pur.
  • No han contactado con José Green
  • Benjamín ha quedado para cenar esta noche.
  • El trío calavera ha sido contratado como minero en Dama de Cobre a pesar de pedir ir a la Veta Ancha.

Dime, ¿Has vuelto a ver el signo amarillo? -03 FIN

En todas las partidas se aprende algo, y no dejar que las prisas jodan un clímax es lo que has aprendido hoy. Parar las sesiones allí dónde estén, sin importar la situación para mantener así el ambiente que buscas siempre. 

Sábado 26 de Febrero 1927 Nueva Orleans a la 1:00 de la noche.

Nuestros investigadores están en un almacén propiedad del Krewe de las muy honorables espadas, y pretendían investigarlo de arriba a abajo para encontrar alguna pista sobre su compañera desaparecida Bobby, pero en el intento de intrusión las cosas se fueron de madre un poco y acabaron pegándose tiros entre el vigilante negrito de dentro.
Como era de esperar 5 contra 1 acabo el negrito acabó en el suelo suplicando por su vida mientras se desangraba de manera lenta y dolorosa. Primeros auxilios se le aplicaron lo justo y necesario para estabilizarlo para trasladarlo al hospital, pero no tenían ninguna intención de hacer eso, así que deciden dejarle tranquilo en sus últimos extractores de vida y se ponen a investigar el almacén en busca de Bobby. El cual por desgracia no contiene muchas pistas de interés, ni encuentran a Bobby. Así que deciden limpiar lo que buenamente puedan de su rastro y se van por dónde han venido. Además han dejado al negrito desangrándose en el suelo.

Ya por la mañana, Brat decide retirar su bandera americana del coche y dejarlo tranquilo una temporada, así irán con el coche de Jagger, más discreto.
Van pensando en la fiesta y deciden comprar instrumentos para esconder sus armas allí, después comprar un montón de cosas que creen que les serán útiles en los pantanos que es a dónde quieren ir ahora.
Compran cosas tipo, palas, cuerda, alcohol, botellas, cosas poco sospechas si las compras separadas pero de cuidado si las compras juntas. Pero ya deciden comprar separado, así que bien.

Y se van a los pantanos, cuando llegan allí, descubren que los pantanos es barro, mosquitos y agua hasta el ombligo y espesura salvática, comprar botas, antimosquitos, y un mapa hubiera ayudado pero era mejor el plan de los cockteles molotov (en eso estoy de acuerdo también yo).
Pero lejos de rendirse deciden que bueno, pedir ayuda es mejor que nada, así que en una de las granjas cercanas van a saludar. Y resulta ser una anciana muy maja llamada Abuela Goudreau, y les atiende lo mejor que puede. Les alquila el material que necesiten para moverse por los pantanos e incluso les deja dormir en su casa por si consideran que es muy tarde ir por los pantanos.
Les explica lo ocurrido en 1907 junto con las detenciones de la policía y les amplía un poco el conocimiento diciéndoles que hay una zona en los pantanos que esta encantada y que se oyen cosas raras, y se ven monstruos, en fin. Todo un poco mal rollo. También que algunos de los supervivientes de esa época esta por aquí, y que de vez en cuando les roban animales de granja.
Al final deciden dormir con ella para mañana tener todo el día para explorar. Aparte que llueve y eso es incomodo.  Escuchan algún grito agónico por la noche y deciden montar guardia. Los Smith son los primeros, quienes escuchan algo parecido a los llantos de un bebe cerca de la arboleda, al acercarse descubren que es un alligator el cual fríen a tiros.

Por otro lado Jagger, tiene un viaje astral en su sueño dónde puede ver a Bobby en una ciudad alienígena totalmente desquiciada pero no puede comunicarse ni interactuar con ella.

Domingo 27 de Febrero de 1927.

Se despiertan en la casa de la Abuela Goudreau y se marchan hacia los pantanos gracias a un mapa que esta les hace. Y todo bien hasta que llegan a una zona dónde hay un montón de casuchas abandonadas, escuchan palabras llevadas por el aire que no saben de dónde vienen, pero que susurran «Carcosaaa» y cosas así. De las casuchas salen negritos con rifles en mano, los investigadores cagados un poquito deciden volver a por los cocketeles. Y eso hacen, se piran.
Y además cuando llegan al coche, deciden que es tarde y que mejor no ir de nuevo al pántano así que vuelven. Toma ya. A Nueva Orleans de nuevo.

Esa noche Bobby en Carcosa ve a Hastur saliendo del lago. Eso la vuelve un poquito más loca.

Se van a dormir.

Lunes 28 de Febrero de 1927.

Algo tienen que hacer y tienen el sentimiento contrario de querer matar a todo Dios en la Fiesta y en el de «Mi personaje no lo haría». Así que intentan hablar con algún experto para encontrar a su amiga Bobby.

Buscan algún espiritista y encuentran a Doctor John, un negro conjurador que reside en el barrio francés.
Juntos van a verlo y este se encuentra haciendo un ritual de exorcización a uno de sus clientes. Al terminar les pregunta que quieren, y estos sencillamente dicen que «encontrar a una amiga, traemos su zapato». Pues el hombre por unos 60 dolares acepta hacer un conjuro para encontrar a su amiga. Y pronto descubre que esta en Carcossa, se caga encima de miedo, y rompe el conjuro, les dice que se vayan que no les cobra. Estos desesperados insisten en que quieren rescatarla, y este les dice que el único modo de sacarla de allí es por medio del mismo modo en que ha llegado. Entonces mencionan a Papa Screech y Doctor John les dice que es imposible, que ese hombre es un farsante, que no puede haber conseguido tanto poder. En todo caso que si quieren sacar a Bobby de allí, es Papa Screetch quien puede hacerlo, pero que si fuera él, directamente daría por muerta a Bobby y mataría a Papa y a su compañero Randall.

Visto lo visto, se piran de Doctor John y preparan las armas para mañana.

Esta noche todos sueñan con cosas raras, al parecer ven a Hastur llegar a la Tierra y fusionarse Carcosa con los pantanos de Lousiana, ven un ritual dónde Randall Fowler es aplastado por el propio Dios Hastur, pero este sobrevive. También les parece ver a Bobby.

En todo caso se despiertan con mal rollo.

Martes 1 de Marzo de 1927: Mardi Gras.

Aguantan hasta las 20:00 que es cuando quieren ir a la fiesta, sus disfraces esconden numerosas armas y van de todo tipo de cosas relacionadas con Alicia en el País de las Maravillas.

Se hacen las 20:30 y van hacia la mansión de Randall.

La fiesta es tan grande que no hay control de acceso, la casa esta siendo invadida por cientos de invitados, el patio esta lleno y el interior de la casa más. Nadie les pide entrada, ni chequean. Es una locura. Músicos tocando fuera y dentro de la casa.

Pero no hay rastro de Randall ni de Papa Screetch.

Los investigadores se ponen a investigar y con trucos de piromanos empiezan a quemar cosas para desviar la atención de los guardias, quienes no advierten que se les cuelan los investigadores a la planta de arriba (en las habitaciones), estos empiezan a mirar habitaciones pero no encuentran ni el portal ni nadie.
Pronto pillan a Jagger quien se hace el borracho y disimula. Los demás rápidamente ven como del dormitorio de Randall salen Papa Screecht y Randall junto con un negrito y Bobby, aparte que les acompañan 3 negritos más.

Angelina y Michael se hacen los borrachos y les dejan en una habitación. (porque no les reconocen por su disfraz) Y Brat se queda en un rincón del segundo piso mirando lo que pasa.

Cuando Randall empieza a hablar hace un discurso de bienvenida y pregunta «habeís visto el signo amarillo?» y TODO el mundo al unísono dice de forma automática «SI» incluso los investigadores que estaban escondidos, esto evidentemente les hace saber que están un poco jodidos pero deciden ir a por todas, y salen de sus habitaciones y empiezan a pegarle tiros de Randall, quien gracias a Psicología ven que no es él en absoluto.

Un tiroteo tiene lugar en casa de Randall Fowler dónde esta el alcalde, jueces y demás eminencias, los tiros son bastante precisos pero hay alguno que va a impactar a la espalda de algunos invitados.

Consiguen matar a Papa Screecth entre tanto tiro pero Randall se niega a morir, es más, toma sus heridas como si nada. Bobby todo loca a veces le sigue la corriente y aveces le clava una copa en el ojo.
Randall que no es Randall sino un avatar de Hastur, el Rey Amarillo, sencillamente les mira a los ojos, y estos empiezan a enloquecer. Deja a Angelina al borde de la locura. Y Jagger le empiezan a salir empollas en la piel por una canción que silva. Es extraño como aún sin ojo y 5 tiros en el pecho se comporta como si nada. Así que deciden los que pueden, echar a correr.

Aquí desgraciadamente teniamos que cortar sesión, pero por lo poco que faltó decidí acelerar narrativamente lo que pasa. Y esto fue un error, este combate hay posibilidades de ganarlo, lo malo es que los personajes habrán arruinado su vida acabando en prisión o fugados para siempre. En todo caso deciden huir y son detenidos más tarde, pues Brat y Michael son los únicos capaces de salir de allí bien, pero Brat se niega a dejar a Angelina, con lo que se retrasa y le acaban pillando y por ende a Michael.
Al final el Rey Amarillo hace su reinado y poco a poco toda la humanidad empieza a tener pesadillas que la van enloqueciendo poquito a poquito, hasta que al final Hastur reinará en la Tierra como hizo con Carcosa. 

Fin.

 

Areitzu y Cotyar – Parte 1

ATENCIÓN ESTE POST CONTIENE SPOILERS PARA AQUELL@S QUE PRETENDAN JUGAR CONMIGO DE DIRECTOR. SE MOSTRARÁ INFORMACIÓN PRIVADA DEL PERSONAJE Y PUEDE QUE INTERESE DESCUBRIRLA EN UN FUTURO. Continuar leyendo «Areitzu y Cotyar – Parte 1»

Dime, ¿Has vuelto a ver el signo amarillo? -02

Antes de empezar quiero añadir que le podemos poner cara a algunos de los investigadores. 

Quizás en la siguiente y ultima sesión sabremos como eran el resto.

Miércoles 23 de Febrero de 1927, Nueva Orleans

Nuestros detectives empiezan el día yendo a investigar el almacén que Peter Gavvin comentaba en sus notas. Esta en medio del barrio viejo de Nueva Orleans, en la calle Bourbon con Domaine, esto hace que sea prácticamente el epicentro de las festividades del Mardi Gras. Aprovechando esto dicen que van a comprar unos disfraces y Bobby además se compra una capa para disimular más. Los disfraces son antifaces venecianos.  

Cuando llegan al almacén el portón esta abierto y dentro se puede ver una pequeña puerta al fondo que debe dar a un pequeño despacho, unas escaleras que deben subir al tejado y una puerta grande corredera que da acceso al propio almacen.

De la oficina ven a Denis Bouchard que esta hablando con un Negro de aspecto estrafalario, y que de algún modo conectan que es Papa Screech.

Bobby y Brat entran como pedro por su casa y dicen «Hola?!», al reconocer bien a Bouchard, Bobby se queda en silencio y Brat pregunta: «Esto es la lavandería?»

Con lo que Bouchard responde con aire cansado: «No esto no es una lavandería, quieren algo?», «Ah, no nos han dicho que esto es una lavanderia y…»,  «Por favor, estamos trabajando váyanse de aquí.»…

Su gran plan maestro… pero esto no acaba aquí, Angelina intentando comprar el yo-yo de un niño en los brazos de su madre fracasa pues la toman por una timadora, decide que va a entrar a husmear a las bravas.

Así que con su mascara, se planta delante de la puerta corredera que está abierta apenas unos centímetros y empieza a mirar, pero para su mala suerte (Que tiene 60), justo en ese momento Papa Screech sale del almacén con lo que la sorprende y les pregunta «QUE HACE? QUE QUIERE?»,  Angelina muy suspicaz dice, «¿Esto no es la lavandería?» a lo que Papa Screech directamente la va echando mientras dice «NO, esto no es una lavanderia»

Al final consiguen que cierren la puerta de la calle y se queden fuera.
Dando una vuelta por el almacén se montan a caballete para llegar a las ventanas y disimulando estar borrachos (En la prohibición… si lo se, pero esto es Nueva Orleans, en la próxima partida a ver si siguen con la misma técnica quizás acaban en prisión) consiguen que Angelina eche un ojo en lo que ocurre dentro del almacen.

Parece haber entre una y dos docenas de Criollos trabajando en los adornos del Krewe, pintando el símbolo amarillo en todos los objetos que están haciendo, entre ellos esta Papa Screech que supervisa el trabajo. La verdad es que les parece una linea de producción normal.

Ante tanta frustración, pues se esperaban encontrar el gran Cthulhu en el almacén, se van.

Esta vez deciden que quieren ir a ver a Fowler en su casa. Con lo que cogen el coche y se van al distrito jardín.

A esto Brat decide que su coche necesita cubrir cristal roto con lo que pone una bandera americana que tape el desastre. (ya descubriremos que eso luego da problemas cuando intentas pasar desapercibido)

 

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Vale, imaginaros el tema. Este es su Buick del 27.

Llegando a la mansión Fowler, es una imponente casa de estilo colonial, y entran por el jardín hasta plantarse en la entrada de la casa dejando el coche a la vista. Ya de primera vista parece que el jardín lleva desatendido unos buenos meses. De la casa sale un hombre con traje blanco y una sonrisa de cortesía, les saluda y les pregunta: «Que qué desean?»

Bobby dice: «Venimos a entrevistar a Randall Fowler para la Gaceta de Nueva Orleans»

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Yo soy Randall Fowler.

 

Les deja pasar al comedor y les hace sentar, se disculpa por no poder ofrecerles nada, pues no esperaba a nadie y no dispone de servicio ahora mismo.

La entrevista es con 5 personas en su comedor, este pregunta el porque elevado numero de periodistas y de manera esquiva sortean la pregunta.
Hablan un poco del Krewe empezando por preguntas que ya saben la respuesta, pero acaban preguntando por Papa Screech, que relación tiene y porque contacta con él.

El hombre abiertamente confiesa que es su guía espiritual y que le ayuda a contactar con su mujer y hija difuntas. No da detalles del como, pero parece ser sincero. Cuando le preguntan por el signo amarillo, el hombre afirma que Papa Screech lo usa porque dice «que da buena suerte». Finalmente le preguntan si podrían entrevistar a Papa Screech, y este les dice que por él no hay problema que hablen con el mismo Papa Screech.

Michael el escritor, pide por el baño, a lo que Randall le indica, «al pasar salir del comedor, a mano izquierda ya lo verá.»

Evidentemente no va a ir al baño, así que sube sigilosamente a la primera planta y entra en la primera puerta que encuentra para husmear. Es un cuarto trastero con un montón de muebles inútiles, pero le destaca que hay un biombo que parece estar colocado poco ordenada, más bien parece que este ocultando algo.

Lo intenta retirar, pero su discreción le falla, y el biombo es más pesado de lo que parecía, con lo que sin querer lo arrastra un segundo.

Randall, tira para escuchar, y acierta, visiblemente alterado escucha un ruido en el piso de arriba y sale corriendo hacia allí dejando a los invitados en el comedor. Brat, intenta torpemente llamarle la atención como si sufriera un ataque al corazón o interpretando la escenificación de la vergüenza ajena, en todo caso solo consigue llamar la atención de su mujer, Angelina. Randall en un abrir y cerrar de ojos esta arriba junto al cuarto trasero.

Por suerte Michael, en un rápido vistazo descubre que en la pared hay unos símbolos extraños que parecen dibujar un portal y que extrañamente estos simbolos parecen moverse. Antes de que pueda investigar más Randall Fowler aparece hecho una furia detrás de él y lo agarra del brazo mientras le va gritando que se vaya de su casa. Prácticamente lo arrastra hasta abajo y allí echa a todo el mundo de su casa a gritos y amenazas.
Estos no pueden otra cosa que irse con cara de «joder…» con lo que suben al coche y se van con la bandera americana detrás de ellos.

 

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Claro que sí chavales.

Evidentemente las invitaciones de la fiesta ahora valen mierda, por no decir que quizás su reputación se va al garete. En fin, que es un asco cuando te pillan fisgoneando.

Así que deciden volver a la redacción y explicarles a Charlie lo ocurrido. Con su Builck vuelven y esta vez deben aparcar más lejos de lo habitual, pero llegan igual a la redacción. Charlie les atiende pacientes y amable, que va a decir solo habéis hecho quedar genial el periódico, pero no, no se altera. Dice que lo mejor que pueden hacer es que escriban una carta de disculpas y que rezar para que no tome cargos.

Así que a eso se ponen. Total, que cae la noche y acaban la carta diciendo que Sienten lo ocurrido, que su investigación les lleva más lejos de lo que debería y que era todo para descubrir más que nadie sobre la super fiesta que tienen preparados. La envían en servicio urgente y deciden que ya que les han pillado porque no ir a pincho de una vez. Al almacén a colarse pues!

El almacén de noche esta más tranquilo aunque hay mucha gente en las calles, es visible uno de los criollos que esta vigilando los alrededores, lleva una chaqueta larga que bien fácilmente podría ocular una arma en ella. El edificio colindante es de la misma altura, con lo que saltar de un lado a otro no debería suponer una dificultad extrema.

Echan un ojo al bloque y es un edificio colonial francés de dos plantas que alberga a 4 casas en su interior, el portal tiene una puerta débilmente cerrada, con lo que el matrimonio Smith, quien antes ya se han hecho pasar por borrachos al caballito aquí mismo, ahora se harán pasar por un marido y mujer muy pasionales, tanto que intentará empotrarla contra la puerta del portal así rompiendo la cerradura. Dicho y hecho…. ah la pasión…

En el portal les descubre una de las vecinas quien con el alboroto sale, les echa a palos de escoba y estos cumplen, pero sin ir muy lejos, vuelven al cabo de unos minutos y la mujer está en casa gritándole al marido, la puerta al estar rota da acceso al tejado del edificio con una tirada sencilla de cerrajería. De un edificio a otro hay un metro con suerte, así que Brat intenta pasar de un salto, pero no es  un hombre muy dado a las alturas, asi que resbala e intenta agarrarse a la cornisa, tampoco es muy dado a los reflejos, se lo gastó todo en «pasión»… con lo que cae muy pasionalmente los 7 u 8 metros del tejado. Recibiendo 2d6 de daño que se quedan en 7.

 

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Angelina tira cordura para reaccionar ante la caída de su marido y falla

Angelina no puede controlarse, se ha matado Brat! Así que baja corriendo abajo al callejón mientras los demás se quedan mirando desde arriba.

Brat esta bien, tardará unos 8 u 10 minutos en volver a andar torpemente, pero no se ha roto nada de milagro.

Los demás deciden bajar, al menos Bobby, con lo que se da cuenta que una de las vecinas del segundo esta llamando a la puerta de su vecina. Bobby que se cree con el derecho legitimo de visitar tejados ajenos, baja, y naturalmente la Señora Maria le empieza a gritar con su batín puesto que «quien es usted y que hace en el tejado!?» «LADRONA!» «OTRA VEZ NO!» con lo que empieza a montar un alboroto de ordago que obliga a Eugenia a salir de su piso a ver que pasa y Bobby abrumada saca 200 dolares y se los da. 100 para cada vecina. Pide perdón por la intrusión y que lo único que quería era un lugar intimo para estar con su pareja.

Con tal cantidad de dinero las mujeres se meten en casa contento-enfadadas.

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Pues eso, enojado-feliz.

Bajan junto con los Smith solo para darse cuenta que el criollo vigilante les esta ayudando a levantarse, deciden esperar y volver a subir al tejado ahora que esta «bien». Allí, desmontan la puerta del acceso al tejado para usarla como puente y cruzan. Debido a la oscuridad del interior del almacén no pueden ver nada por las claraboyas que hay. Pero si que encuentran en el tejado junto a una claraboya, una pluma ensangrentada en su punta y un papel que pone «están haciendo un ritual a los sig…», rápidamente deducen acertadamente que la pluma de es de Peter y que seguramente el texto también. Investigan más el techo y no encuentran nada. aunque hay una puerta que baja dentro. Necesitan a Brat, es el único con cerrajería. Le tiran una pinza de ropa y les dicen que suban que tiene que abrir una puerta. Este aun cojo sube y cruza por la puerta, abre con cerrajeria la puerta y se cuelan dentro. Gracias a la linterna de Bobby estos pueden ver algo sin alertar al vigilante de fuera.

Indagan todo el almacén y por desgracia no encuentran nada de interés. Solo cogen una muestra de la pintura que usan para los adornos del krewe, que parece totalmente normal.

Tras eso vuelven a salir y lo dejan todo lo más parecido que pueden, se van a casa a dormir.

Jueves 24 de Febrero de 1927, Nueva Orleans. 

Se levantan y van a ver lo primero si Randall a contestado a su carta, y por su sorpresa lo ha hecho, y no solo eso sino que explica que entiende la curiosidad y que les pide perdón por sus maneras, que no por eso dejan de estar invitados en la fiesta.

Sospechoso, pero oye, a caballo regalado no le mires el dentado. Charlie esta contento con esto, así que les dice que tengan cuidado de ahora en adelante.

Así que deciden escoger sus disfraces, Jagger O’maley el criollo abogado se quiere vestir de Oruga para la fiesta. Los Smith irán de los gemelos. Bobby quiere ir de Flor, y Michael quiere carta de la reina. Es que no lo hemos dicho, pero la temática es de Alicia en el país de la maravillas, con lo que van a pedir los trajes.

Tras eso van a ver a Gordon, el forense, para que les analice la sangre de la pluma. Este les atiende alegremente y les dice que lo tendrá para mañana que ahora esta un poco liado.
Estos se van hacia la universidad en busca de consejo académico sobre la pintura. Encuentran a un profesor de química dispuesto ayudarles tras explicarle que es para resolver un crimen, que son detectives (le dan una tarjeta de los Smith) y que si puede analizarlo para ya.
Este profesor, impresionado con la tarea, se pone a ello, y acaba deduciendo que es pintura normal y corriente.
Pero esto les deja insatisfechos pues los símbolos brillan, con lo que le dan una de las invitaciones de la fiesta para que la analice, que esa si que brilla, la rompe un poco pero con suerte se podrá salvar, y analiza la pintura.
El buen profesor sorprendido no es capaz de entender porque brilla, químicamente son lo mismo así que les pregunta que si saben algo de la pintura ellos.
Brad que es un más malicioso que el resto le dice que la persona que hace la pintura se llama Papa Screech y que puede llamarle para averiguar que es, y le da el teléfono del almacén. El profesor llama, y le pasan a Papa Screech quien por fortuna esta allí.

El profesor le explica que hay unos detectives que están investigando un crimen y que necesitan saber de que esta hecha la pintura, este de dice algo de una luminiscencia y pregunta por los detectives, el profesor en su mente olvidadiza no recuerda como se llaman, así que les pregunta y Brad dice «Swensonabrffen», con lo que claro… eso no le suena a lo que antes le había dicho… Y mantiene la llamada en espera, mientras les pregunta que quienes son. Como estos rehúsan el responder, empieza a sospechar mucho de ellos y cuelga el teléfono.

Es el momento de irse, pero no sin antes haber cogido la tarjeta de los Smith que han dejado en la mesa.
Al irse, escuchan como el profesor llama a alguien, y es recepción.

Cuando bajan al vestíbulo, uno de seguridad detiene a Brat y le pregunta que si puede identificarse. Este se hace el sueco y dice que no. Con lo que el hombre le va a retener hasta que venga la policía o alguien que lo identifique. Con lo que viene Angelina al rescate y pregunta «hay algún problema» con lo que identifica a Brat como su marido Steve, le dan un nombre falso y les deja marchar.

(no íbamos a ser tan crueles de retenerlos mucho más aquí, aun quedan días para la fiesta)

Con el fracaso de la pintura y demás, no pueden otra cosa que descansar temprano, pues están cansados ya que ayer se les hicieron las mil asaltando el almacén. Deciden ir a dormir a casa de los Smith.

Viernes 25 de Febrero de 1927. 

Por la mañana se levantan, llaman a Gordon y preguntan si tiene los resultados de la sangre, y determina que no es sangre humana o de animal conocido, no sabe lo que es.
Bobby quiere ir a comprar el periódico para saber de la actualidad, con lo que él solo baja a la calle y al llegar al kiosco se da cuenta que 4 criollos bien fornidos le persiguen, estos van a por él casi con la mirada de darle una paliza. Bobby huye torpemente por la ciudad corriendo hasta que es atrapado por ellos. Una pifia en su defensa hace que estos la atrapen con facilidad y le lleven a un coche con una capucha secuestrado. (Cabe destacar que esto lo hacen a plena luz del día, aunque como hemos dicho, esto es el mardi Gras y esto es Nueva Orleans.)

Con Bobby en el maletero de un coche que huele fatal, los demás están en casa desayunando hasta que empiezan a sospechar 2 horas más tarde que quizás le ha pasado algo a Bobby, así que llaman a redacción y no esta allí. Preocupados bajan a la calle y preguntan al Quiosquero si ha visto una chica con bla bla… pues sí, la ha visto y detrás de ella venían 4 negros a por ella. Les indica por dónde han ido y empiezan a seguir el rastro. En un callejón encuentran el zapato de Bobby junto con su mechero. Esta claro que alguien la ha secuestrado.

Momento de ir a la comisaria y denunciar.
Pasan gran parte del día aquí.

Pretenden por la noche ir al almacén a ver si esta allí su amiga, y sino secuestrar al vigilante para que les confiese todo. ¿Qué puede fallar?

Llega la oscuridad y se plantan con sus disfraces delante del almacén, ven como salen los trabajadores que son venidos a buscar, 12 trabajadores suben encima de una pick-up y se van. Por curiosidad, deciden que es mejor seguir a estos 12 tios, así que con el coche les empiezan a seguir.

¿Os acordaís de la bandera americana? Yo sí. 
Brat tira para ver como conduce y si al menos consigue disimular en el trafico, por desgracia tampoco acierta allí, así que los doce negritos de la pick alertan que alguien les sigue, con lo que frenan en la cuneta.
Brat, al ver eso hace lo único que puede hacer. Continuar. Le han quemado.

Intenta una vez más lo de seguirlos. Aparca el coche en la oscuridad de una cuneta y espera que pasen los negritos, pero claro, una bandera americana en el maletero.

Pasan los negritos y con miradas inquisitivas se les clavan en el coche, incluso de noche saben que no ha sido nada discreta su treta. Dando por perdida la posibilidad de seguirlos, vuelven al almacén y se cuelan en el por el tejado, intentando sorprender al vigilante para secuestrarlo e interrogándolo, Brat falla su discreción y alerta a este de su presencia. Sale de la oficina con pistola en mano, y empiezan unos intercambios de tiros.

El hombre recibe un balazo en el pecho y luego le saltan encima Jagger y Brat a puñetazos, con tan mala suerte que lo dejan a 0 puntos de vida. Sin atención medica este hombre morirá en breves.

La sesión para ellos acaba aquí, pero no para su compañero Bobby. Para saber que le pasa a su personaje, os dejo el link de la propia jugadora aquí. 

Fin de la sesión. 

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Detalles de la sesión: 

  • La próxima sesión tendrá lugar empezando en el almacén el viernes 25 a la 1:00 de la noche con un criollo herido mortalmente de bala en el pecho.
  • Bobby esta en Carcosa y debe chequearse su Cordura muy atentamente.
  • Bobby era el único que tenia linterna.
  • El Buick sigue teniendo la bandera americana en su parte trasera.
  • La fiesta es el Martes 1 de Marzo, quedan 3 días para ese martes.
  • Esta vez mejor que las anteriores me ha gustado mucho más como os vais metiendo en el personaje.

Morak Dhul – 01

El mundo de Dungeon World es un mundo lleno de fantasía y batallas épicas del bien contra el mal, un mundo lleno de elfos, enanos, medianos y orcos. Esta es una de las historias de este mundo.

El valle de Morak Dhul, durante cientos de años ha sido gobernado por un bosque implacable que crecía sin rival, y de entre sus frondosos bosques se dice que hay una mazmorra dónde el mago Balag Dhul domina a un dragón que le guarda sus tesoros. Pero ahora Gondar el Grande un hombre con grandes ambiciones ha reunido a sus hombres para peinar este valle y encontrar esta mazmorra. Gondar cree que el dragón murió hace años pues en más de 100 años nadie ha visto ningún dragón en estas tierras.

Entre sus leales se encuentran nuestros héroes, un clérigo humano que lucha por su dios con su mayal y se defiende de los impíos con su armadura de placas y su escudo redondo, este clérigo se le conoce como Krogan.
Junto a él, esta un mediano ladrón, de aspecto siniestro, pues lleva una capucha con capa negra que le tapan media cara y solo se deja ver media cara, la cual esta completamente vendada dándole aún más aspecto siniestro.
Este mediano en un acto de ironía se hace llamar Lord Tortitas, con lo que deja confundidos a sus interlocutores, pues no saben si es un loco o sencillamente tiene un sentido del humor muy extravagante.
Y por último vemos un elfo muy delgado con ropajes holgados de explorador de vivos colores, su aspecto es corriente pero lo compensa con sus extravagantes vestimentas y su compañía, pues tiene como fiel acompañante una mula de guerra de color verdoso mohoso con una pequeña armadura en su pecho que ya denota que no tiene una inteligencia corriente como sus hermanos cuadrúpedos, sino más bien una inteligencia más humana. En el pecho de este elfo vemos como tiene escrito su nombre en bordado… Pankuto y ya adelantamos que su mula se llama Lecrak.

En la exploración del valle de Morak Dhul junto con Gondar y sus 100 hombres nuestros héroes han encontrado un claro en el centro, y parece que un ejercito de orcos se esta reuniendo en el otro extremo del claro.
Gondar lo tiene claro, están aquí por el mismo propósito y este tesoro debe ser nuestro, por lo que piensa luchar por él.
Ordena rápidamente formaciones de combate y empieza a animar a los soldados.
Los orcos en el otro lado del valle no tardan en reaccionar, ellos ya lo hacen prácticamente como instinto, la guerra y las batallas son su vida, así que rápidamente también adoptan posiciones de combate y de detrás del bosque también llevan consigo varias balistas de guerra que parecen armarse con presteza.

Gondar no piensa esperar a darles ventaja, con lo que ordena un ataque total y a la carga.

Los dos ejércitos se precipitan al centro del valle en una inminente batalla.

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Cuando el primer orco impacta con las lanzas de los leales a Gondar, la batalla por el valle de Morak Dhul ha empezado.

Las balistas empiezan a escupir fuego y nuestros héroes, prefieren observar el campo de batalla antes de lanzarse a la batalla como locos.
Lord Tortitas ve como las balistas proyectan sus virotes hacia ellos y ante la duda de si pueden alcanzarles o no, prefiere huir, aunque a él no le llamaran cobarde pues huye hacia el fregor de la batalla. Este acto es quizas confundido por Krogan el clerigo quién ve a su compañero correr con bravura a la batalla y le sigue bien de cerca.

Cosa distinta ocurre con Pankuto y Lecrak quienes deciden esperar a ver que pasa, y que las balistas disparen lo que quieran que no acertarán seguro.
Pero lo siento Pankuto los artilleros Orcos no son bizcos, y observando la trayectoria de los proyectiles predice que efectivamente van hacia él. Debe esquivarlos rápido o un virote el tamaño de un paraguas lo ensartará como un pincho moruno. Pankuto solo ve una salida, empujarse lejos a costa de un soldado que hay a su lado, eso le salva la vida, pero condena la de su compañero en armas, pues el virote le impacta y se lo lleva lejos de la batalla en una parabólica infernal. Bien hecho Pankuto, tu alineamiento Caótico empieza a tener sentido.

Volviendo a la batalla Lord Tortitas y Krogan empiezan a luchar frenéticamente contra los salvajes orcos, esquivan numerosas hachas y profieren algunos cortes mortales, especialmente Lord Tortitas quien parece que es diestro con su cuchillo y arco.

Y a pesar que parecen estar bastante sueltos en la batalla, todo tiene un límite, y este límite se llama Gran Orko de Guerra con Martillo… Una mole de dos metros y pico de altura con un garrote macizo viene corriendo directo hacia ellos, con sus enormes brazos aparta a sus camaradas orcos lanzandolos por el aire.
Krogan anticipa lo que será un impacto doloroso para sus huesos y se preparar para parar al orco dándole una oportunidad a Tortitas para que le clave su espada en el cuello.

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Mas o menos esto pero muy grande y con más resolución

El orco ve al diminuto clérigo con su escudo y le propina un mazazo propio de Hulk contra Cpt. América, Krogan nota como sus rodillas entoman el impacto crujiendo algo, la adrenalina le ayuda a mantenerse en pie, pero eso pasara factura. Tortitas aprovecha el instante para clavarle la espada, pero tristemente la mole enorme le propicia un golpe con la mano que lo tumba impidiendo ningún ataque.

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Pero el Tanque es Krogan

Pankuto viendo la situación, se queda dubitativo, y empieza junto con Lecrak a deambular por el campo de batalla buscando el sentido de la vida mientras sus dos amigos luchan para sobrevivir.

La lucha con el orco de Guerra es encarnizada, y muchos Saja-Rajas se producen entre los tres, Krogan recibe unos cuantos mazazos pero Tortitas con su espada consigue también darle unas buenas zurras al orco, quien finalmente cae desplomado al suelo desangrado debido a las heridas.

Sería todo un logro haber derrotado este orco en cualquier situación, pero aquí, parece que no, pues la batalla se esta perdiendo y aun quedan muchos más como este.
Pankuto tras dudar mucho y correr mucho, decide que es el momento de ir a por sus amigos con Lecrak y que juntos huyan o den un golpe mortal al ejercito orco.

Cuando se reúnen junto al cadáver del orco de guerra, examinan el campo, y atisban que hay tres grandes orcos que están dirigiendo el cotarro, quizás acabando con ellos o al menos al  jefe, los orcos se retiren.

Pues a la carga se ha dicho… los tres suben a Lecrack y esquivando a todos los orcos se plantan junto a los tres orcos, son 3 moles enormes, quienes no parecen tomarse muy enserio la amenaza de estos valientes. No al menos hasta que empiezan a acuchillarse por donde pueden.

Todos se lanzan a dónde vean carne sin armadura, y la sangre orca empieza a brotar, Krogan quien aun herido por la batalla con el anterior orco ve su vida extinguirse en breve si las cosas no cambian pronto.

Tortitas en un ultimo acto de bravura se lanza al cuello del jefe, pero este lo agarra por el cuello y lo aplasta contra el suelo matandolo de un solo golpe.

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Si, esta cuadra…

Pankuto, lleno de furia carga contra otro de ellos y falla en su ataque exponiendose a que un mazazo le aplaste el cráneo contra el suelo y dejandolo tendido allí.

Krogan quedando el último y totalmente herido, no duda ni un instante en seguir luchando hasta su muerte, la cual no tarda ni 5 segundos en aparecer a por él. Pues el pie del enorme orco lo tumba al suelo y le aplasta el pecho que con duras penas ya podía respirar antes y muere en el barro junto a sus amigos.

Esto podría parecer el fin la partida, pero esto es Dungeon World… un mundo de fantasía.

Ven como la luz de las puertas negras se dirige hacia ellos y una voz les dice que aun no van a visitar su reino, pero si que se llevaran algo de él al suyo.

De repente se despiertan en una habitación totalmente oscura con una leve luz fluorescente proviniente de la pared.

Pankuto, pregunta «QUIEN HA GANADO!?»

Alterando de esta manera a un fantasma del cual proviene la leve luz fluorescente.

-«QUE DEMONIOS!? AHORA HABLAIS?! AY DIOS MIO NO!?»

Empiezan todos hablar de manera mas o menos caotica, hasta que un ruido grave empieza a hacer vibrar la habitación, parece un pequeño terremoto.

El Fantasma se altera más brillando un poquito más mientras dice:
– «MALDICIÓN! ESTO DEBE SER LA PUERTA QUE SE HA CERRADO! HAN DEBIDO DE MATAR AL MAGO BALAG Y POR ESO VOSOTROS PODÉIS HABLAR. SILENCIO, CALLAOS QUE NOS PUEDEN ESCUCHAR.»

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Bien fantasma, bien…

Gracias a la tenue luz que proyecta el fantasma se dan cuenta que sus brazos y sus compañeros son ESQUELETOS!!! y junto a ellos hay otro esqueleto que se hace llamar Erik el Vikingo, un viejo compañero de armas de Gondar.

Todos se alteran un poco al descubrir que son esqueletos y que están encerrados en algún lugar con un fantasma. Pankuto impulsivo como es, ignora lo que este fantasma llorón le tenga que decir y sale de la habitación por una puerta que encuentra. Habiendo abierto la veda, todos empiezan a salir, y se encuentran con una habitación que un pequeño almacén que es la vez armero, en él ven sus antiguas cosas que parecen estar muy viejas, aunque funcionales.

El fantasma se presenta como Brolaf el Sabio, un fantasma que lleva más de 500 años en esta mazmorra, la mazmorra de Balag Dhul en Morak Dhul, Ellos son esqueletos que estaban bajo el hechizo de Balag y ahora que debe haber muerto debe haber fallado el hechizo y por eso han despertado. El Nigromante de Balag puso un hechizo (bueno muchos) a la mazmorra que es su casa, uno de ellos se activaba al morir, pues las puertas de esta se cerraban y solo quien tuviese el control el báculo de Morak Dhul podria volver abrirla. También seria capaz de mas cosas… pero no parece que se lo diga a los jugadores…tampoco ellos preguntan.

Con tanta chachara cuesta distinguir el ruido que proviene de la habitación de el al lado, Pankuto quien siempre ajeno a las cosas de sus «amigos» entra a la habitación sin llamar ni avisar a nadie.

La habitación esta llena de goblins, que al verlo entrar se quedan callados y le preguntan «TU QUE QUIERES ESQUELETO!?» Erik el vikingo entra seguidamente y se pone detrás de Pankuto.

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TU KE QUIEREZ?!

Pankuto sin intercambiar ninguna palabra se acerca al primer goblin que ve (de los 13 que debe haber) y le clava la espada en la cara matándolo de un golpe. Erik también se lanza en ese momento a por otro, pero este falla. El contraataque de los golpes es raudo y certero, rodeados totalmente, Pankuto recibe tres golpes que lo dejan medio lelo, y Erik es golpeado por otros 4 goblins que lo reducen a un saco de huesos. En ese momento entran los demás y un goblin más alto que los demás empieza a hablar.

  • «ALTOOOO! PARAD! QUE EZTA PAZANDO EZQUELETOZ INUTILEZ!?»

Un poco inquietos todos entran en la habitación y se calman un instante. El Goblin Jefe sigue hablando.

  • «EL MAGO A’ MUERTO! EZOZ <HEROEZ> KE AN ENTRAO LLEVAN UNA PROTEKZION CONTRA VOZOTROZ LOZ MUERTOZ Y AN’ MATAO A BALAG. AHORA EL BACULO LO TIENEN ELLOZ PERO NO ZABEN UZARLO.
    EZ EL MOMENTO DE LOZ GOBLINZ! VAMO A BAJAR A POR ELLOZ Y QUEDARNOZ CON EL BACULO Y ENTONCEZ CONTROLAR EL DRAGON Y A VOZOTROZ, INUTILEZ! JAJAJAJJAJJA»

 

En ese momento los goblins empiezan correr revoltosamente por la habitación y salir de ella por los huecos de la pared y por la propia puerta, propinando algun que otro golpe a los esqueletos.

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RUSSHHHHH!

Y con cara de pollos… los esqueletos saben que ahora deben hacer una carrera contra reloj a por el Báculo o pueden ser controlados por unos goblins…dios mio…

Pues con presteza, empiezan a moverse por la mazmorra, Krogan coge los restos de Erik que los mete en una bolsa y se los lleva. Brolaf le dice que tardará unos 5 días en recomponerse… Erik entonces empieza a hablar…
– «EH! DÉJAME VER! QUE NO VEO NADA! EH!»
(con lo que promete ser un buen coñazo tenerlo en la espalda)

Investigan toda esta planta y descubren:

Morak Dhul 1 01 (print)

  • Ellos han despertado en la 5.
  • La 3 es un armero con sus cosas.
  • La 4 había una reunión de goblins.
  • la 6 es un matadero en el que aparece un golem de carne del cual Krogan sale corriendo.
  • la 1 es una habitación con una trampa de Gas que no les afecta pues, están muertos. (pero les advierte de las trampas que hay en las Dungeons)
  • La 7 es una habitación biblioteca sin nada especial
  • Y la 2 es una habitación en la que Pankuto, él sólito va a explorar, en la que se encuentra una criatura devoradora de metal que parece ser ágil como un lagarto y enorme como un oso. Aún así, decide que algo importante debe haber en las dos puertas que quedan detrás de ella. Así que intenta cruzarlas y encuentra un pasillo sin nada en él… con lo que queda atrapado en él.
    Planes absurdos se le ocurren para salir de allí, y al final lo consigue, pero no sin recibir unos pequeños golpes.
  • De vuelta con sus amigos deciden que bajan abajo.

En el siguiente nivel, encuentran numerosas trampas en muchos pasillos.

Morak Dhul 1 02 (player)

  • La habitación de arriba a la derecha, la descubren como una sala de experimentación, donde un gran charco humeante de lodo yace en medio, varios muebles extraños y espejos están junto a las paredes.
    No tardan en caer en la cuenta que probablemente en el charco haya algo parecido a la legendaria criatura del Kraken…
    Krogan les convence para que pasen sigilosamente y se dirijan a la habitación del fondo.
  • La habitación pequeñita resulta ser el laboratorio de Balag, en el cual encuentran numerosas pócimas de las cuales tres son de curación, de las cuales dos son inmediatamente tragadas por Pankuto, impulsivo como siempre, y una gran pócima que en la etiqueta pone: «Humanizador, convierte en humano insalubre al bebedor durante un breve periodo de tiempo».
    Pankuto en otro acto impulsivo decide beberse las tres dosis de golpe, pero Krogan le hace entrar en razón, y el fantasma de Brolaf comenta » Con esto quizás podríamos engañar a los <Héroes> que han matado a Balag y llevarlos a la sala del dragón y él los mate, entonces recuperar el báculo.» El cual parece un plan bastante aceptado.

Aquí acabaría nuestra partida de Dungeon World, pero claro, estamos jugando con niños, y no pueden resistirse ir a molestar el agua del charco anterior para ver si le despiertan al Kraken. Desafortunadamente para ellos… no lo consiguen. Y termina la sesión.

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Os quedáis con las ganas.

Detalles de la sesión: 

  • Se han quedado justo tras descubrir la habitación laboratorio.
  • Los goblins no aparecen en este nivel.