Huida de Innsmouth – 11 (FIN)

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Tranquilos es épico. Lo dice James Franco.

14º Arrecife del diablo, tercera parte.

Lo habíamos dejado cuando una criatura un tanto gigante con alas a la que habían torpedeado y tenía los intestinos desparramados por todo el mar, de repente dejó de estar muerta para alzarse en vuelo y salir pitando de ese horrible escenario dónde nadie la quería… todos los vieron, todos perdieron cordura y todos felices por ello.

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Con que Cthulhu eh?!=!?=)·(% JAJAJAJAJAJA

Con esto la paranoia de «No muere lo que yace eternamente», pues alguno de los marineros del Urania (Barry) empezaron a tirar los profundos muertos al mar de nuevo por si acaso.

Con todo este alboroto, alguien (Barry) se fija que del propio arrecife sale una veintena de profunditos a orar un poco… con ellos también parece salir otro «pequeñito» Cthulhu. Con esa fiesta montada en el arrecife, el calor del ambiente sube, y claro… el agua se evapora y sube la niebla…

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Lo que digo… la temperatura sube…

Con lo que a la desesperada intentan pegar un buen zambobazo con los cañones pero fallan, como es lógico. Aunque divisan que la maravillosa criatura va directos hacia ellos por debajo del agua… en 3, 2 , 1… espera… no! pasa por debajo, va directo a Innsmouth! Maldición!

  • Preparen armas de estribor!
  • OLA GIGANTE A BABOR! (dice algun marinero… que no es Barry)
  • …fuck… (Dice Barry)

A todo esto consiguen esquivar el impacto de la ola, o al menos gran parte de ella, pero son abordados por los profunditos de la fiesta… con lo que en la refriega… un poco de magia sueltan y bueno… eso nunca es bueno… Barry acaba siendo un charquito en cubierta… tranquilo Barry habrá alguna medalla póstuma.

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Adios Barry…

Derek, el artillero provisional dispara el cañonazo contra la criatura que ha alcanzado la costa y tras varios intentos, uno impacta! Bingo… 60 puntos de daño (anotados) pero esa mierda es resistente y sigue su camino.

Ante la locura reinante en la batalla marina por Innsmouth el capitán Hearst a perdido gran parte de su juicio, o como decimos aquí… la cordura. Con lo que en su locura temporal, a la que nadie osa contradecir, acaba estrellando el Urania contra la playa de Innsmouth, recibiendo todos un impacto importante, pero sobreviviendo al fin y al cabo.
Aunque con el buque fuera de agua, medio volcado y la mitad de sus hombres muertos… poco más pueden hacer estos valientes y aquí acaba el Arrecife del diablo.

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15º Submarino, Tercera parte.

Aquí nos habíamos quedado con una situación mucho más reconfortante que la del arrecife… Te imaginas ser una sardina en una fabrica de enlatado? Te sacan de tu ambiente, te ahogas agónicamente, ves como tus semejantes son cortados en pedacitos y os van poniendo en ataúdes metálicos rellenos de una sustancia venenosa y espesa en la que no puedes respirar y finalmente cierran completamente el ataúd metálico para que ya nunca más vuelvas a ver el Sol. Pues bien… eso hubiera sido mejor que vivir en este submarino en estos momentos…

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Gracias Jeremy

Los marineros habían perdido el control de sus mentes debido a un cántico etéreo que parece venir de las más profundas partes del mar, y parece que quieren un poco de cerebro de investigador…. golpean las puertas de la sala de control, parece que no van a conseguir entrar, un alivio, pero espera… que es este sonido? Una alarma de profundidad?
– REBASAMOS EL LIMITE DE PROFUNDIDAD, SEÑOR!
– CRAP!
– INDIQUE A SALA DE MAQUINAS EMERGER! Quizás con suerte hay alguien ahí que aún responde.

Ya bueno… no… lo siento… estamos jodidos… señor.

-ESPERA! EL GRAMÓFONO! PODEMOS PONERLO A TODA PASTILLA PARA QUE SE ESCUCHE MÁS FUERTE QUE ESTE SONIDO INFERNAL!

Juegan a las pajitas y un valiente va hacia el gramófono en los camarotes… el submarino sigue bajando… y empieza a doblarse seriamente… esto tiene muy mala pinta…
El gramófono empieza a sonar… los marineros parece que empiezan a recobrar el sentido! Genial!
Daniel y Diane van rápidamente a la sala de máquinas a corregir este desastre, y ven como Ben Peters (el cura) huye hacia la sala máquinas también… y por delante suyo…»bueno, que le peten, ha perdido el juicio un loco más.»

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Tranquilo señor Trump ya se darán cuenta más adelante.

Justo en este momento se apagan las luces…. la oscuridad total del ataúd ha llegado… espera, no, Diane se da cuenta que hay luces ahí fuera. Parece que la magia de este lugar ocupa más de lo esperado y las paredes del submarino parecen de cristal.

-¿Estamos viendo lo que estamos viendo? Es la ciudad de Y’nthelei.
Vale es muy raro todo esto pero sin duda es lo que esta pasando.

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Y’NTHELEI! QUE ES ESO?!

Diane ve, gracias a este efecto mágico,  como Ben Peters intenta abrir una escotilla, quizás en un acto de locura, pero sin duda va a provocar la muerte de todos… DETENEDLE!

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Gracias Jen… digo Diane…

Intentan abrir la compuerta antes que Ben consiga abrir la escotilla, pero no lo consiguen… (los dados que son cabrones)

 

El agua empieza a entrar a tropel, y ven como Ben Peters nada alegremente por fuera del submarino, maldito bastardo… así también huyo yo…. con braquias y siendo un híbrido… mamón…

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Diane no hace falta que tire para ver lo que ocurre después… van a morir… lo sabe, el navío esta condenado, solo hay una cosa que pueden hacer sino eres creyente.
La sala de torpedos esta operativa y aun quedan 6 torpedos. Es hora de la venganza humana.

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El caos reinante en el submarino…

Orientan el submarino como pueden y descargan los torpedos, que con cada descarga que hacen el submarino se va desformando un poquito más, los tornillos son balas, y matan a más de uno, pero los impactos van directos a la ciudad. La destrucción es gloriosa.

 

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Adiós Diane, fuiste la más sensata…

El submarino acaba por perder el control totalmente y entre el caos reinante en el submarino, solo una persona esta tranquila. Diane espera el momento. Y ese momento llega en un abrir y cerrar de ojos, como un globo de aire, el submarino explota y el fondo marino queda en silencio de nuevo.

15º Los túneles de los contrabandistas, tercera parte.

Lily anota en su libreta, «de los 16 que eramos, solo quedamos 5.»  Así que más voy a decir de la situación que no diga esto.

Deciden seguir el rastro de unas voces que escuchan en los túneles, pero se arrepienten porque piensan que es una trampa, así que mejor ir por otro lado, pero mala suerte, están los restos de las otras escuadras bloqueando el camino. Bueno no pasa nada, es un recurso muy mierdoso del máster para decirnos que por aquí mejor no, pero oye… Sois vosotros que decidís si queréis seguir adelante…
Nada que vuelven un poco para atrás para ver esas voces humanas… un túnel largo les hace ver como unas figuras humanas están discutiendo al fondo, son el soldado Anzack y Norman World discutiendo con unos agentes del tesoro… espera son nuestros personajes de la refinería! Pues sí.

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Están discutiendo sobre un tesoro… el que tienen a sus pies…
Ante tanta paparrucha Norman World, el soldado junto a Anzack se agacha para coger algo en el agua… cagada.

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Ni que lo digas…

Un Shoggott enorme lo agarra, lo coge, lo traga y lo destripa… buen servicio soldado… Y todo esto en un abrir y cerrar de ojos!
Ahora empieza una batalla… y es un poco una ducha de mierda….

 

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Aparecen unos profundos a la espalda de los soldados en el principio de túnel, iba a ser una emboscada, pero las tiradas no me acompañan y se los cargan muy deprisa, así que no voy a contar mis derrotas penosas. Pero si os voy a contar sus penurias, sus derrotas penosas.

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Lo se lo se…

Con el Shoggott dando por el culo en el túnel, los investigadores de la refinería, deciden cubrirse por donde han venido, un pequeño túnel que lleva a otros túneles y quizás alguno llegue a la superficie… Pero no salen corriendo, esperan ver el resultado de esta batalla.
La primera idea que aparece en juego es de Edward, un soldado con una mochila de explosivos «Decidle a mi mujer que la quiero», vale no va acabar bien el tema.

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EPIC MODE ON!

Va corriendo hacia el shoggott e intenta lanzar la mochila explosiva, por desgracia yo también puedo defenderme, y atrapar a alguien que intenta moverse rápido cuando el agua le llega hasta la cintura, no es muy dificil, así que el Shoggott hace su acción, agarra a Edward y se lo zampa dejando la mochila flotando en el agua.Bravo por la mujer de Edward ahora cobrará pensión.

 

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Epic Mode Off

No pasa nada, que en EEUU los fabrican los tíos así, detrás de Edward aparece Peter, quien agarra la mochila y se la lanza al shoggott… esta acierta

 

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Again epic mode ON

Peeeero hay un problema, y os juro que era cosa de tiradas… la preparación de la mochila no ha sido la mejor, y la mochila no detona… esta solo flotando al lado del shoggott… mala pata… era un fallo crítico en la preparación de la mochila.

 

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Pero tranquilos! Jonathan, el agente del tesoro no puede resistirse a no participar en esta ducha de mierda, así que decide coger la dinamita que tenia para la refinería y lanzarla contra el shoggott, pero nada es gratis en esta vida. Así que lanza los dados, y Falla! Claro… que podía pasar.

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Que inesperado ¿no?

Los segundos apremian, salen corriendo como pueden de allí sabiendo que la dinamita hará BOOM en cualquier momento, los soldados intentan los mismo sin saber que hay otra carga activa, pero como no pueden hacer nada más, huyen y punto.

 

La explosión sucede, la cueva empieza a derrumbarse y la mochila de Peter acaba por detonar, esto colapsa prácticamente toda la red de túneles. Los soldados que quedan vivos se ven obligados a dejar su material para poder nadar y huir, y con material me refiero a, casco, arma, cuchillo, linterna… todo poco a poco… están en la oscuridad total de los túneles buscando una salida… giphy (5)

16º La mansión Marsh, tercera parte.

El Doctor Nadjar esta desaparecido, los viejos Marsh también, la hija Marsh no la encuentran y el resto esta muerto. Que panorama también en la residencia Marsh.

Aunque este escenario es breve.

Sigue la busqueda de la familia Marsh, un canto femenino suena de las plantas superiores, exploran cada habitación cada rincón, encuentran documentos y evidencias que incriminan a los Marsh en un montón de mierdas, pero ni rastro de nadie.

Siguen subiendo y avanzando, descubren restos de escamas debajo de las camas y deducen que aqui habitan profundos o híbridos. De un armario sacan a la mujer de Robert Marsh, quien intenta atacar en vano a uno de los soldados, es rapidamente amordazada y esposada.

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ME CAGUEN TUS MUERTOS!

Maines ordena bajar al Piano, dónde ha habido la masacre, y luego bajarán al sótano.

De bajada se encuentran al Doctor Nadjar cubierto de sangre y arrastrando por los pelos a Esther Marsh, con voz excitada dice que algo le ha atacado en el sótano. Pero Nomy no traga ese bulo, así que le apunta y le ordena que suelte a Esther.

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Sí, lo siento Nadjar, y mira que tenia ojitos para ti.

Parece que no ha sido la mejor idea, los ojos de Nadjar se vuelven totalmente negros, y una sonrisa macabra se dibuja en su cara. Nomy le parte el brazo de un golpe con un ataque desesperado, pero no parece inmutarse mucho, Esther Marsh grita mientras una extraña niebla negra empieza a rodarles como si fuera un remolino.
Mil gritos y lamentaciones suenan a la vez, el tiempo parece dilatarse y contraerse a la vez, los sentidos humanos no están pensados para vivir esto. Nomy ordena al resto que huyan, y todos cumplen excepto ella, que debe mirar… debía mirar…

 

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Y lo que ve le abre los ojos, ve el futuro, el pasado y el presente todo de golpe, la verdad más oscura del universo y los secretos más ocultos ahora brillan como una bombilla… observa el rostro de Nyarlathotep… el dios de las lamentaciones…

Evidentemente, Nomy enloquece de manera rotunda y permanente arrancándose los ojos para no seguir viendo tales cosas.

Los demás huyen y una vez fuera de la casa ven como un rayo de luz sale disparado hacia las estrellas dejando la casa vacía… jamás podrán entender lo que ha pasado aquí. No en serio, no se puede entender, es de lo que trata Nyarlathotep. tenor (1)

17º La orden esotérica de Dagón, tercera Parte.

Última parte, están cansados y ven que me gusta matar personajes, así que empiezan las decisiones precipitadas.

En la Orden estaban apunto de bajar al sótano por una trampilla, cuando la abren escuchan unos cánticos, y están un poco cansados de tanto coro… así que les piden por favor que callen, como no funciona les lanzan una granada. Por desgracia la granada no parece que les interrumpa más de unos segundos así que ante el nerviosismo del cántico deciden bajar con los fusiles a pedirles por favor que callen.

Lo que ven es una sala llena de híbridos cantando ante las estatuas de los dioses de los mitos, entre ellas Padre Dagón e Hydra.
LaPaca no resiste mucho y su cordura hace clic… así que coge la mochila explosiva que lleva cargando toda la campaña y se lanza en medio de la gente para interrumpir el maldito cántico…

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Epic Mode On AGAIN

pero lo siento… no todo puede ser tan fácil… incluso morir…. la carga explosiva no explota… así que un montón de coralistas enfadados por interrumpirles el apogeo de su canción le empiezan a apuñalar.

 

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LaPaca Life Story

Por suerte uno de sus compañeros aun le queda un poco de cordura que perder y decide disparar a la mochila. Cuando se pone a ello, del techo del sótano, una mano gigante lo atraviesa y derrumba el parte del edificio exponiendo al Padre Dagón justo encima de él.
Nada de tiempo que perder y mucha cordura que tirar, el jugador dispara a la carga que esta explota detonando 71 puntos de daño que se los come Dagón después de haber recibido un cañonazo del Urania, este no aguanta tanto… y colapsa…

 

explosion570Por desgracia, el grupo, incluido Frank, mueren en esta explosión masiva dentro de la iglesia. Una bola de fuego y escombros sale disparada por los aires por toda la ciudad anunciando que Dagón a muerto junto con sus oradores.

Y con solo Dale Cooper vivo, la campaña de la Huida de Innsmouth acaba.

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Y se reían de ti chaval…

Siento haber tardado tanto en hacer este resumen, pero una parte de mí no quería que se acabará esta maravillosa saga, lo siento.

Gracias de nuevo chic@s por estos momentos, espero daros muchos más.

Huida de Innsmouth – 10

Nuestros investigadores estaban en la Mansión Marsh cuando encontraron a unos cuantos muertos, pero esto es el capitulo anterior, ahora les toca seguir con la Orden esotérica de Dagón, dónde tras abrir la puerta trasera, un poco de caca les salió del ojal al ver como en la oscuridad del interior del edificio un sonido grave y gutural proveniente de una criatura antinatural de indefinida forma (porque no quisieron verla) mató a un compañero suyo que valientemente fue el primero en entrar, seguidamente entró el sargento GrabaNoseque quien parece que va a correr el mismo destino que su anterior camarada. Y aquí empezamos.

12º Orden Esotérica de Dagón, Segunda Parte.

Peter Rondale (ergo Guille) se grita para si mismo al escuchar como el sargento Swaroski (Sí, no recuerdo su nombre, pero era algo así, Grabatowski creo…pero bueno, a lo que dijo Guille…) «A LA MIERDA QUE ME ESTOY QUEDANDO SIN PNJ’S!» así que soltando algun que otro pedillo entra corriendo.

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Estoy preparado… puedo con todo… verdad Ripley?

En la entrada ya encuentra una criatura del tamaño de 2 metros de alto con muy mala leche que esta espachurrando a Grabatowski, tiene tentáculos en la cara y unos músculos enormes, sus ojos no brillan en la oscuridad pero Peter sabe que le esta mirando y por ello debe tirar Cordura…

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No es Hulk pero podría serlo perfectamente.

La supera.. con lo que puede salir de allí corriendo y volver para contarlo a sus compañeros que están a fuera esperando los gritos de Peter… Sale, histérico y lo único que dice es… Granada…

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Que bonita ciudad Granada… pero Peter no se refería a esto…

Quita la anilla y la tira para adentro… lo siento Grabatowski, nos caías bien… pero BOOOM…

La granada levanta una humareda de cuidado, entran todos y se encuentran a la criatura muerta, que naturalmente deben tirar cordura también…

Empiezan a explorar la Orden Esotérica de Dagon habitación por habitación, sus chequeos de percepción son pésimos con lo que no escuchan la emboscada que les tienen preparados aquellos Innsmouthianos que tanto usan de burla cuando a hablan.

Y la verdad es que tienen una puntería malísima, pero muchas ganas de cargarse a alguien… y disparan al primero que ven que resulta ser Denis (El pj secundario de Lily) … el cual acaba muerto justo en la entrada a la sala Principal…

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Por fin… 10 sesiones y puedo empezar a matar investigadores.

Pues viendo que el tema se pone serio, empiezan a intercambiar tiros y acaban matando a todo aquel que hable raro y empuñe una arma. Antes de seguir explorando la parte baja (del cual solo les queda la sala grande) deciden que exploraran la parte de arriba, que en esencia son unos pequeños despachos y un almacén, eso sí se encuentran a unos profundos con lanzas extrañas que custodian el almacén. Después de hacer puré de pescado, y algún que otro recibir un pinchazo de una esas lanzas exploran toda la parte de arriba. No encuentran nada llamativo… oh… no… si que encuentran algo…

Una de las salas encuentran que tiene una gran escultura de lo que parece Cthulhu empotrada a la pared, la decoración de la habitación es como si estuvieran bajo el mar, y pueden ver como hay una ciudad submarina en el fondo. Explorando mejor la sala, también encuentran que hay una especie de marco de puerta de coral que en su interior es opaco y extraño. Pero la curiosidad por seguir explorando el edificio les impide atravesar-lo para comprobar si era en realidad un portal al fondo marino, o a saber.

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Y bob esponja y sus misterios bajo el mar seguirán siendo un misterio.

Bajan las escaleras que hay en la sala para explorar la parte de abajo y encuentran la sala principal de la logia con un altar y bancos como un iglesia católica… todo bastante «normal». Pero encuentran una puerta que va hacia el sótano, y tras discutir un rato sobre si ir por el extraño marco de la puerta o explorar el  sótano, escogen el sótano.

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Bueno lo dice Trump, así que tampoco le hagáis mucho caso.

Y aquí termina la logia.

13º Refinería Marsh, tercera parte. 

Empieza la parte final, aquí se decide todo, quien vive y quién muere, que consiguen y que no.

Dejamos la anterior parte cuando el investigador de Guille lanzaba una granada hacia el interior del tanque de cianuro de debajo la refinería del cual estaba empezando a salir una masa gelatinosa de bocas, ojos y dientes producto de una activación eléctrica que provocó Jacob Marsh.

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Más o menos, Guille es el hombre de las granadas. 

Bien, pues la granada detona, la masa tentacular recibe el impacto y se retuerce localmente, pero sigue emergiendo y la fabrica entera empieza a derrumbarse de lo colosal que es su masa, es como tirar una granada a un iceberg para hundirlo…

Jonathan es quien esta más decidido y cerca de Jacob Marsh, y ya no tiene intenciones de detenerlo, solo matarlo, así que se lanza a la carrera atravesando la pasarela que hay encima del tanque mientras todo se tambalea.

Épicamente la pasarela no aguanta y se desploma uno de sus laterales, Jonathan no aguanta el equilibrio y resbala, aun esta a tiempo de agarrarse al suelo antes de caer, tira esquiva….

Falla…

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La suerte es una perra promiscua Jonathan…

No consigue agarrarse bien y esta cayendo de la pasarela hacia el interior del tanque. Peter ve como cae, así que como héroe que es se lanza a por él aun sabiendo que tiene un alto grado de fallo… no pasa nada… Tira DESTREZA… Éxito… bien consigues llegar a él… Tira FUERZA o Presa para subirlo…. Falla… claro…
Vale la situación es fácil… la pasarela desplomada por un lateral, en un barrote esta Peter sujeto y en la otra mano agarra a Jonathan que esta a 5 metros de altura del tanque del cual no deja de emerger una masa horrible de ojos y bocas… ante tal subidón de adrenalina, nuestro querido Cole decide que el es un PJ, el puede con esto, solo tiene que cruzar esta pasarela tambaleante, esquivar estos polis colgados, llegar al otro lado y detener a Marsh… así que tira… Falla la destreza… Tira Esquiva para agarrarte… Falla…

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Lo siento Cole, Peter ya no puede agarrarte.

Cae al tanque y entre gritos y agonía, muerte devorado por la masa.

Un réquiem para Cole…

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Todos te recordaremos como el imprudente que siempre fuiste. Ben Affleck también. 

 

Mientras tanto Jonathan y Peter, aparte de ver como Cole cae al su próximo destino, intentan una maniobra desesperada…
– Me balanceo y suelto para que al menos caigas fuera del tanque… vale… (aunque este tanque no parece que vaya a contener por mucho esta masa emergente, pero eso da igual, estamos hablando de ganar segundos no vidas)

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Ultimas palabras Jonathan?

Tira… tienes un 20%… tira… 14… cabrón…
Jonathan, tira saltar para ver si caes bien o te la pegas… 15%, tira… 01… 01… Vale épico…

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Si joder…..

Cuando salta agarras el borde del tanque y consigues mantenerte allí casi como por arte de magia, esto permite a Peter Subir sin problemas a la plataforma donde estaba Jacob, y Jonatan con una tirada de Trepar puede que llegues también, venga tira… éxito también… joder… esto esta siendo emocionante de huevos…

En la plataforma del generador donde estaba Jacob, el panel esta totalmente electrificado, no parece muy sano tocar nada de aquí…. así que deciden perseguirle y a tomar por culo, se meten en pequeña obertura en forma de arco a la roca viva que parece que se adentre a la ciudad por debajo. Descienden numerosos metros dentro la tierra y entre giros y ruidos acaban un poco desorientados. Una tirada de escuchar les denota que hay voces humanas que parece que vengan cerca de allí, y se acercan.

Mientras tanto Lucas Mackey ahora llevado por guille y el otro pj de Lily huyen de la refinería escaleras arriba, no pierden el tiempo y tras algún que otro percance consiguen llegar a la superficie y sobrevivir a la destrucción improvisada de la refinería, toneladas de tochos, maderas, hierros y demás runa caen encima del monstruo ectoplasmatico gigante. Que será de sus compañeros Peter y Jonatan… esperan que sigan vivos.

Y la partida acaba aquí.

Detalles de la sesión:

  • En la orden esotérica, el personaje de Lily ha recibido una apuñalada de las lanzas de los profundos y la tiene profundamente rallada por ello.
  • También de la orden esotérica han robado un libro de la historia de Dagon.
  • Una tirada épica, les desvela que la habitación con relieves del fondo marino, representa a el gran Padre Dagón, y la ciudad submarina de Y’an-thelei.
  • En la refinería, Peter y Jonathan se han metido tan profundamente en las cuevas que se han perdido  aunque ahora parecen escuchar voces humanas cerca de ellos así, que van hacia allí.

Huida de Innsmouth – 09

Bueno vayamos por partes y directos al grano que hay mucho que jugar todavía.

Nos quedamos con la refinería Marsh y la explosión de órdago que generó Tony con conducción agresiva y las granadas de Guille.
Pues al turrón.

7º Submarino, Segunda Parte.

A punta de pistola se quedó el capitán Harrow después de chocar contra un bicho submarino y disparar un torpedo contra ella. La presión, la locura, o la traición hicieron que uno de sus lugaratenientes le apuntará con una pistola en la sien y obligara al resto de la tripulación a irse de allí cagando leches.

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«Puta bida tete…puta bida…»

Es el momento de los héroes, el marinero se pone nervioso y se ve claramente como está apunto de pegarle un tiro al capitán o seria más claro si hubieran acertado la tirada de psicología… pero en todo caso creen que tienen alguna oportunidad de quitarle el arma sin matar a nadie.

Allá va el intento, la sala de control cabe destacar que es tan pequeña como la de furgoneta de hippie, con su cocina, su cama y su banjo colgado… todo muy apretado… y probablemente maloliente también. Pero eso no les impide lanzarse contra el marinero loco. Y…. cagada, los dados no sacan el 20 que querían… total solo tenían un 20% era más que probable que fuera un éxito no? Ah no…

El forcejeo dura poco, y el capitán Harrow es el que peor sale de la situación. Bueno… no sale de la situación.

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Adiós Cpt. Harrow…

El marino forcejea y pega un tiro a la nada… no da a nadie de rebote de casualidad… creo… pero ya no queda otra que matarlo…

BAM BAM! Muerto rapido… ahora a lo que toca… somos profesionales… llevad los cadaveres a la enfermeria, el Oficial Braid se encarga ahora de capitanear el submarino.

«Levandad la escotilla que necesito salir fuera», junto a él la investigadora Diane le acompaña.

El panorama fuera no es mucho mejor, se como el Urania (la corbeta de ataque) esta relativamente cerca y entre medio se aprecia el cuerpo anormal de la cosa que seguramente han disparado en las profundidades y que habrá salido a flote.
Huele mal, muy mal… y aunque es una fuerte distracción, no les quita de advertir que esto no ha terminado… un montón de bichos están saliendo del agua con intención de abordar el submarino. «Retirada! Pa dentro de nuevo…»
No vamos a negarlo, el Cpt. Baird es un caballero y deja a la investigadora Diane bajar primero, pero esta galantería lo ha dejado un poco vendido pues un cara-pescado se ha montado rápidamente en el castillo de cubierta y esta agarrando la escotilla impidiendo que la pueda cerrar. No pasa nada…. Nomy, digo Diane… digo Lily, que lleva un marino con la boca abierta, o orejas salidas, comunica al Urania que están siendo abordados y solicita que barran su cubierta con fuego ligero… (creo recordar que dijo exactamente…con acento francés) «DISPARRREN A LAS COSAS QUE TENEMOS ABORRGO»

En todo caso, al cabo de unos segundos…

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El Urania responde…

Naaa en broma… les disparan con solo las ametralladoras… y como si fueran un xilófono el submarino empieza a sonar al impactar las balas en el casco y matar a todas las criaturas que se encuentran allí. Pueden cerrar la escotilla y se ordena una inmersión.

Algo salta en el sonar.

Ahí dónde nuestro operador de radio y operador en general… avisa que dos cosas grandes están en movimiento.
Algo sube hacia la superficie y el otro ha desaparecido del sonar cerca del arrecife.
Sin tiempo que perder Braid pega un torpedazo a esa cosa…  total aún tiene 10 torpedos… no le vendrá de uno…

5% de probabilidades… y… falla… obvio…

La tensión se acoge al seguir descendiendo de nuevo… pero ahora algo diferente ocurre, un extraño canto empieza a retumbar dentro del submarino, como una canción de sonidos graves y agudos mezclados provenientes de una misma voz…

No parece que les afecte mucho a nuestros investigadores ni marinos… pero oye… incomoda…

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No será para tanto… algún tenor estará cantando bajo el mar…

De pronto las alarmas de inmersión saltan… estamos desciendo al límite de la capacidad operativa… 60 metros… Braid ordena la ascensión, pero no! El marino encargado del tema parece como que no reacciona y sigue la inmersión. A todo esto, el que tiene pilotar submarino de los investigadores esta en la sala de torpedos y vuelve «corriendo», pero se da cuenta que los marineros están como zombificados… dormidos o lo que sea… no son violentos pero no responden y avanzan hacia la sala de mando…

65 Metros, 68 metros… nada, el tío no reacciona… «APARTA OSTIAS!» un investigador toma las riendas… y el submarino intentará ponerse de nuevo bajo control…

Pero se dan cuenta que los marineros medio zombies intentan entrar a la sala… «CIERREN ESCOTILLAS! ASEGUREN ACCESOS!»

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Con el marinero inconsciente en el suelo y los demás planificando una solución acaba el capitulo aquí.

8º El arrecife del Diablo, Segunda Parte.

Aquí recordemos que han sido abordados por profundos y que han disparado a casco porro contra la playa contra más bichos… y que no hay ningún investigador en esta misión… pues era «demasiado aburrida»… os vais a cagar…

No es para los jugadores ninguna sorpresa, pero si para la gente del Ucrania, el cuerpo aparentemente sin vida de algo gelatinoso y enorme emerge de debajo el agua. Un gran charco de algo negro emana de él y un fuertisimo olor a muerte y podredumbre también…

El capitan Hearst ordena situar el barco entre el Arrecife del Diablo y la playa de Innsmouth asi tener un mejor rango de tiro contra los que osen volver a la playa…
El submarino sale a la superficie junto a la criatura y un monton de profundos empiezan a abordarlo, así que les ordenan que disparen contra el submarino…

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MORID MERLUZAS DE MIERDA! 

Pan comido…

De repente algo perciben nuestros genocidas de pescado, allá en el horizonte del mar, algo gran viene, parece una ola… una OLA GIGANTE!
MIERDA!

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EL BIG KAHUNA!!!

Pues sí, parece que una ola gigante se acerca a Innsmouth… y nada se ordena zozobrar y encarar la ola lo mejor que se pueda…

El ostiazo es importante, pero el Ucrania y el Spectre aguantan… pero el Vigilant no a podido zozobrar tan rápido… la ola lo ha impactado que lo ha volcado totalmente.

Antes de que puedan volver a respirar, se detectan movimientos otra vez en la costa y alrededor del agua, ahora ya no les pillaran en bragas…. cogen las armas y empiezan a disparar a las cosas que empiezan a abordar el barco.

Inentan proteger a los cañoneros o cañonistas… o armeros… de los cañones que van a disparar a la playa. Les intentan defender más o menos como pueden… pero se debe decir que fracasan un poco mucho… pues Lily creo que le vuela la cabeza a uno en una pifia… En todo caso empiezan a matar profundos y a disparar los cañones. Aunque se les va un poco de las manos y disparan tanto los cañones (creo que se puso Lily a disparar) que acaban incluso bombardeando el barrio de pescadores de Innsmouth… Pero oye… matar han matado a cascoporro.
Como detalle del encuentro recuerdo a Guille y Tony con una estrategia de los Monty Python, protegiendo una puerta mientras el otro dispara al que entra… generando una cantidad de cadáveres importante.

Una calma vuelve a inundar el barco y esta vez mirando al Vigilant ven como les abordan y al cabo de unos minutos una explosión del copón revienta el barco… Están solos… perdón… solos no…
Recordáis el cadáver que flotaba en el agua y que olía mal? Vale, pues no era un cadáver… bueno, sí, pero «No muere lo que yace eternamente» es complicado… es el lema de Cthulhu. Por eso es buena idea rematar en Cthulhu.
En todo caso, empieza a moverse y comvulsionar, y unas alas se empiezan a desplegar, la criatura empieza a tomar el vuelo y se aleja sangrando petroleo de sus entrañas… Naturalmente ya poca cordura les queda…

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Pero seguirán allí… al pie del cañón literalmente…

Y el capitulo acaba aquí.

9º Los túneles de contrabandistas.

Este grupo se lo estaba pasando en grande en las alcantarillas de Innsmouth, en plan visita turística de los más guay. Recordemos que habían muerto ya unos cuantos de sus pelotones? Pues vamos a continuar.

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Prometo dejar alguien con vida…

Un comunicado por radio les advierte que la unidad de Baker esta bajo ataque… bueno espera de que dice exactamente: «ESCUADRA BAKER ATACADA… NO PODEMOS RETROCEDER…NECESITAMOS REFUERZOS… HEMOS PERDIDO AL TENIENTE CARTER, FUE ARRASTRADO BAJO… OH DIOS MIO!, SARGENTO!!! ¡ESTAN DEBAJO DE NOSOTROS!! ¡JUSTO DEBAJO! ¡CHUMESKI! ¡SALEN DE LAS PAREDES! DE LAS MALDITAS PAREDES!!….*sonido de estática*…» y deciden bajar el volumen…

Así que genial… las cosas mejoran… ahora solo quedan dos botes… y la mitad de ellos han muerto, pero tranquilos aún queda la otra mitad.

Recordamos que su misión es asegurar que nadie escape de los tuneles y asegurarlos… o sea… también genial… deben destruir cualquier acceso que tengan desde la superficie a los tuneles por eso llevan dinamita.

Y al poco encuentran un pequeño muelle subterráneo. Amarran y suben dos a investigar… es un tunel con escaleras que sube con cierta inclinación a una puerta de sotano. Cagados abren la puerta y se encuentran una casa vacía. Empiezan a colocar la dinamita.
Abajo en el muelle no lo tienen fácil por eso…. Diane o más bien, Laura, se da cuenta que hay algo raro con las paredes de esta cueva… leche… algo viscoso se mueve en el techo por encima del bote?… Y de repente esa cosa viscosa en un parpadeo extiende un brazo de él y una boca sale de ella agarrando a un soldado del otro bote y llevándolo al techo mientras grita de agonía. Lily… empieza a gritarle a Laura que dispare el lanzallamas, pero Laura le preocupa achicharrar a su colega y piensa que quizás hay alguna oportunidad para él… ilusa…
Tras unos segundos de tensión gritos y perdidas de cordura, se da cuenta que esta siendo disuelto en esa massa gelatinosa del techo y que ya poco le queda… así, que enciende su lanzallamas apunta y…

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A freír monstruos…

Como si de la boca de un dragón fuera la cueva entera se llena de llamas y la criatura del techo empieza a retorcerse hasta convertirse en un muñón informe y caer al agua calcinada. Victoria… pero ya empiezan a quedar pocos PNJ’s a los que matar… pronto solo me quedarán Pj’s…

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Y aún me quedan capítulos… Gracias Jake Halagefekhfell

Los demás están arriba y ya han colocado la carga y se preparan para bajar pero justo antes de irse Tony oye algo detrás de la puerta, apunta su arma y se prepara.

La puerta se abre y un niño aparece…

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No… no era así, porque le hubiera pegado un tiro…

Un niño solo, eso si con la marca de Innsmouth… y Tony no dispara y le dice que se pire… así que el chaval se pira y sube escaleras arriba… seguro que allí estará a salvo de la dinamita de su comedor…

Bajan abajo y detonan la dinamita. A la mierda el acceso y el niño. Cordura para todos menos Guille que estaba ocupado con la dinamita y siguiente casa.

Siguen avanzando y encuentran otro acceso, menos amable que el anterior pero igualmente practicable. Así que desembarcan Lily y Laura y piensan que en vez de subir arriba pueden poner las cargas en el propio túnel y continuar, porque además los bombardeos de la marina están haciendo temblar las casas de arriba y los propios túneles. Así que ciertamente esto les ahorrará tiempo y evitan el riesgo de emboscada y destrucción por bomba. Se ponen a ello y para cuando lo tienen listo y apunto de estallar se dan cuenta que falta un bote. Pero escuchan unas voces que reconocen como sus compañeros a la lejanía… Hora de seguir navegando… Pero el capitulo acaba aquí.

10º La refineria Marsh, Segunda Parte.

Este capitulo es breve, pero no poco intenso por ello.

Tras haber aniquilado a los híbridos de fuera y entrar a la refineria Marsh, persiguen a Jacob Marsh que lo encuentran descendiendo con un monta cargas a los sotanos de la refineria. Encuentran poca resistencia y le persiguen con facilidad. Hasta eso sí…

se encuentran encima de los depósitos de Cianuro que se usan en la refinería, son grandes depósitos como piscinas y las  pasarelas pasan justo por encima. Todo parece mal cuidado y poco de lo que hay es usado a diario. Pero lo extraño de todo esto es que (Y se dan cuenta de ello) hay cables eléctricos por todas partes, y el deposito de cianuro parece extrañamente viscoso y con moho…
Jacob se le ve trasteando con un aparato en una diminuta habitación al otro lado de la pasarela, en arco de la puerta de la habitación se lee: «Generation Power». Así que sin tiempo que perder, los investigadores se lanzan a por él lo más rápido posible. Justo cuando están encima de los depósitos a la mitad de la pasarela, Jacob activa algo que electrocuta los cables de toda la refinería, y algo parece convulsionar en el tanque de cianuro.
Guille no lo duda ni un segundo, antes de que pueda apreciar como se forman decenas de ojos, y bocas en ese tanque de cianuro y se alce algo maligno, lanza una granada que pasa rozando la cabeza de su compañero Tony…. y a cámara lenta se acaba el capitulo aquí.

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A tomar por culo… que no me hubieran dado ninguna…

11º La mansión Marsh, Segunda Parte.

Este capítulo es divertido… hay viejas locas, mansiones, misterios y armas…

Recordemos que habían dejado a todo el mundo atado en la sala del piano y se disponían a explorar la casa y detener a todo el mundo.

La operativa del asunto era sencilla, les muestro el mapa y ellos me dicen que explorar y dónde ir, así que es azaroso lo que encuentran pero exploran prácticamente toda la casa a excepción del sótano que lo dejan para el final.

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Lo siento Iñigo… yo también.

Se ponen en marcha a registrar la casa, salen todos de la sala del piano dejando creo a un PNJ que controle a los detenidos.

Advierto que no recuerdo exactamente el orden de las habitaciones que registraron… Pero primero encuentran la biblioteca dónde, están Rowley y Sebastian Marsh están discutiendo sobre si quemar documentos o guardarlos, parece que no se han dado cuenta que han irrumpido a la casa y cuando entran a detenerlos Sebastian tira los documentos al fuego. Guille va corriendo a salvarlos pero no los recupera enteros ya que el papel es viejo y prende con facilidad.

Se ponen a detener a los dos viejetes, que no les supone mucho esfuerzo y los llevan de nuevo a la sala del piano, dónde los atan amordazan y continúan registrando.
Se debe decir que cada habitación es registrada bastante por encima en busca de cosas útiles, tanto para los mitos como armas y demás cosas practicas. Pero en esta no hallan más que lo visto en el fuego.

Registran toda la planta baja antes de subir, a la siguiente y se dan cuenta que esta vacía, a excepción de la cocina que hay un acceso al sotano que deciden dejarlo para el final.

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jejeje…seeeee…

Suben arriba y escuchan como la voz de una mujer canta algo, pero no saben determinar de dónde, canta una pequeña canción y no la vuelven a escuchar….

Con todo esto alguno de los investigadores se da cuenta que desde que han entrado en la biblioteca o quizás un armario dónde había extrañas cosas, no ha vuelto a ver el Dr. Najar y que seguramente esta solo aún allí.

Siguen registrando la primera planta y aquí encuentran las habitaciones, y antes de que puedan explorarlas a fondo, escuchan algo del piso de abajo, de la sala del piano.

Bajan lo más rápido que pueden y cuando abren la puerta el espectáculo dantesco que encuentran es tremendo.

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Muerte por doquier. 

Todos están muertos, y todos muertos de maneras horribles y extrañisimas. El chófer esta calcinado de cintura para arriba, la vieja esta cortada perfectamente por varios trozos que se caen descompuestos al suelo, la mujer esta literalmente clavada en cada esquina de al habitación colgada en medio de esta, otros les han arrancado la piel, pero no encuentran ni Rowley ni Sebastian entre los muertos.

Y aquí acaba la sesión y el capitulo. Dejándose la Orden esotérica para más adelante.

Detalles de la sesión: 

  • En la mansión Marsh, han perdido a Najar, Rowley y Sebastian. Y les falta explorar el sótano y parte de la primera planta y la segunda en su totalidad.
  • En la refinería empieza todo con una granada.
  • En los túneles están escuchando a sus compañeros en algún lado.
  • En el Submarino, están rodeados por marineros que no responden a sus ordenes y solo tienen el control de inmersión, sonar y radio. No pueden disparar, ni evitar que saboteen nada.
  • En el Barco se encuentran con una criatura que se ha ido volando hacia el mar.
  • Y a pesar de todo… seguimos vivos. Por ahora.

Huida de Innsmouth – 08

Seguimos en Enero de 1934 en Innsmouth.

En la anterior sesión nuestros investigadores estaban en un submarino justo después de torpedear a un monstruo gigante en las profundidades del mar de Innsmouth.

Ahora les toca ver un poco lo que pasa en la superficie.

3º El Arrecife del Diablo, Primera Parte

Puesto que ningún investigador escogió acompañar al capitán Hearst en su misión Naval, en esta parte de la sesión todos los personajes son Personajes No Jugadores o PNJ’s en adelante.

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Más acción para los PNJ’s pues.

Tras la reunión el Capitán Hearst se dirige a los muelles de Boston dónde le espera su barco el Urania, en él esta toda la tripulación en activo, junto al Urania también están las dos patrulleras de los guardacostas, el Spirit y el Vigilant, también con sus tripulaciones.

Los camiones que llegan del edificio federal con el Capitan Hearst tambien transportan a una cantidad importante de Marines y a Frank, todos los marines suben al Urania quienes serán transportados hasta las cercanías de Innsmouth dónde se aproximarán en bote hasta la orilla y allí empezarán su mision, pero esto es otra parte de la aventura que ya hemos contado.

En el Urania los tripulantes que la integran estan Gene Henson (Laura), Paul Fulton (Guille), Derek Chimes (Tony) y Barry Taft (Lily), són todos marineros y oficiales del Urania. No saben nada más de la misión que impedir que nadie salga o entre a Innsmouth por mar. Lo aceptan y se ponen a ello.

Los barcos se aproximan a Innsmouth y los botes de los marines se despegan del Urania y se dirigen a la marisma con el máximo sigilo. Mientras tanto el Vigilant toma posición al norte del arrecife del diablo protegiendo la parte norte de la Bahia de Innsmouth, el Spectre en el sud y el Urania se sitúa entre el Arrecife del Diablo y la bahía de Innsmouth, teniendo una linea de visión perfecta para todo aquel que se acerque a la playa.

Llegados a este punto, debería sonar una banda sonora como la de Pacific Rim o algo así, porque se ponen a observar la playa y empiezan a ver los primeros fogonazos de tiros en la ciudad, gritos sordos y sonidos más difíciles de identificar. A lo pronto Gene observa que del agua de la playa empiezan a surgir una veintena de sombras humanas que se dirigen a la ciudad, informa a los demás y el Capitan Hearst sin vacilar un instante, ordena que disparen fuego contra la playa. Y aqui si que debe sonar Pacific Rim en todo su apogeo.
https://www.youtube.com/watch?v=UhE42Noj1Lw (para los perdidos)
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Pues alé… fuego se ha dicho…

Cogen las ametralladoras pesadas y empiezan a vaciar sus cargadores contra la playa, el spirit y el Spectre se mantienen al margen de momento.

El oficial Derek aprovecha su habilidad de Arma Pesada y Artilleria, y coge el cañón del 75 y empieza a lanzar zambombazos contra la playa…
Gloriosa destrucción…

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Arded mamones…

Se debe decir que consiguen repeler que más gente salga del agua y entre en la ciudad dejando numerosos cuerpos en la orilla, pero algo perturbante ocurre, que los que han sobrevivido al ataque se vuelven a dirigir a la playa y se hunden de nuevo en el agua. Extraño…pero es Innsmouth…

Tras eso Innsmouth y su playa parecen volver a la calma, pero es solo momentáneamente… Gene con su ojo clínico empieza a buscar posibles abordajes de esos «buzos» y afirmativamente, de repente ve como unas figuras salen del agua y saltan encima del barco. No son buzos! Son hombres PEZ! … que novedad verdad?… Bueno tiran cordura se reponen de su susto y empiezan a repartirse ostias con las ametralladoras y los fusiles hasta que llega el momento de ir a culatazos, una escena bastante movida tiene lugar, donde Gene recibe unos guantazos guapos que le dejan medio lelo, pero gracias a sus compañeros empiezan a cargarse a todos esos hijo putas de hombres-pez, y tras unas cuantas muertes de sus tripulantes y unas cuantas heridas por prácticamente todos ellos, la batalla termina con ellos victoriosos y un montón de profundos muertos en cubierta.

Justo en ese momento notan un movimiento bajo el agua que hace tambalear el barco y seguidamente una explosión detona bajo el agua.

Preparándose para lo peor… ven como empieza a salir a superficie una massa gelatinosa que va descubriendose poco a poco y parece formar una criatura mitad pulpo mitad calamar y mitad hombre, pero tiene la cara destrozada por una explosión.

4º Mansión Marsh, Primera Parte.

En esta misión tras la reunión la encargada de acompañar al grupo es Nomy, ya que parece que pierde un poco la cabeza por el Dr. Najar. En todo caso les acompaña la Furia Luchadora de Maines, Albert Ryan y un monton de soldados, entre ellos Tony Ditullio (Tony), William Logan (Laura) y George Williams (Guille).
Estos si que han estado más informados y saben que van a ir a la casa de una familia poderosa de Innsmouth quién parece que ha traficado incluso con blancas, y deben asaltar la casa y detener a cada uno de sus miembros.
Para ello entrarán junto con los soldados que se dirigen a la orden esotérica de Dagón, en la ciudad, entrarán por el rió Manuxet que actualmente esta helado, por eso se les ha equipado con traje de camuflaje blanco y pintura para la cara.

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Pasad un poco para Hudson!

Descienden todo el río hasta la altura de la calle Washington dónde se desvían y empiezan a escalar las paredes heladas del río, Nomy por desgracia a pesar de ser escaladora profesional, tiene un mal día y resbala, no pasa nada porque cae de muy bajo, pero la humillación se la lleva… Shame…. Shame!!!!

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Todo transcurre sin problemas, a pesar de una gran tensión por estar en medio de terreno hostil, no les ocurre nada que no pueden automáticamente solventar. Llegan a la mansión dónde ven como hay dos vigías apostados en el tejado que con cierta maña podrán esquivar de su vista con facilidad. En la entrada de la mansión, dos coches sedanes negros están en marcha y parece que están cargando las maletas para irse.

Justo cuando entran en su jardín ven como de dentro de la casa sale un hombre de aspecto normal alto, quien arrastra una silla de ruedas con una abuela medio catatónica, de detrás de ellos otra mujer mucho más joven, pero ni mucho menos más atractiva, también les sigue parece que se dirigen al coche, ayudan a meter a la abuela en el coche y el equipaje en su parte posterior. La chica se mete también en la parte de atrás del coche junto a la abuela y el conductor parece quedarse fuera esperando.

En este momento deciden reducir al chófer y a la mujer del interior, mientras los demás dan un rodeo por la casa y entran por detrás. Todos se mueven con especial gracia y elegancia y a pesar de unos cuantos escupitajos y mordiscos por parte de la abuela desdentada.

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A esta abuela le va la marcha…

Consiguen amordazar y detener a las dos señoras y al conductor. El Comandante Maines ordena que se lleven dentro de la casa en la sala de estar junto al piano, dónde todo el mundo entra y parece reunirse.

Fin de la cita.

5º Orden de la Dagón, Primera Parte.

En esta parte de la aventura, nuestros investigadores acompañan a Dale Cooper como soldados de infanteria del ejercito de EEUU. En la reunión ya se destaco que la parte más movida de toda la operativa seria precisamente la Orden de Dagón, así que nada… parece que Dale se va a meter en un follón que no sabe ni dónde se ha metio…

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Al acabar la reunión se dirigen hacia los camiones que esperan a fuera del edificio federal, ellos están cargados de soldados entre los que destacamos a Dennis Parke (Lily), Peter Rondale (Guille) y Charles Drake (Laura), todos ellos infantes recién salidos de Fort Point y se les ha informado que van hacer una misión de detención y arresto a una secta que opera como organización criminal en Innsmouth.

Tony que es un investigador ya veterano, y como agente especial del gobierno, sabe que es importante preever a los soldados de lo que se van a encontrar… así que les explica que hay «gente muy rara en Innsmouth y que no se vuelvan locos al ver a hombres-pez o monstruos»…

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Y se ríe tras decir eso…

En todo caso llegan a la orilla del río Manuxet y junto con unos marines dirigidos por el Com. Maines, descienden el río helado, a diferencia del grupo de Maines que se desvían a la altura de la calle Washintong, ellos siguen descendiendo hasta llegar a la altura del viejo puente, dónde deberían empezar a subir a la calle.

Pero descubren que de las calles un grupo de 5 hombres cargan a un sexto y lo llevan con cuidado hasta la la orilla del río. Todos los soldados en este momento se ocultan entre la maleza y allí dónde pueden para no ser advertidos. El sexto hombre que han descendido parece sufrir una dolencia extrañisima que apenas le deja reconocible como humano, y además esta luchando entre agonías para respirar. Los hombres que lo llevan todos parecen tener la misma dolencia pero en un grado mucho menor.

El Cpt. Corso ordena a los hombres que eliminen a esos hombres sigilosamente, entre ellos también se lo ordena a Dale quién por ubicación les queda cerca. Así que con sigilo se mueven hacia ellos y…. no… son un poco mancos, y el sigilo no es lo suyo, así que les pillan y empiezan a huir.

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Shit… esto no estaba en los planes…

Tres de ellos no pueden escapar pues les rodean los soldados de los investigadores, y luchan brevemente hasta ser apuñalados por las bayonetas hasta morir, pero hay dos que parecen que huyen hacia arriba intentando subir a las calles de nuevo. Dale, que no es tonto, sabe que con cuchillo no va a conseguir mucho, así que sospesa el pegarle un tiro y destapar el sigilo de toda la operativa… pero decide mejor no actuar

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tras mucho meditar…

Un soldado de la compañía, ve la situación y se lanza hacia uno de los Innsmouthianos el cual derriba y apuñala hasta morir, pero el otro ya esta llegando al puente y empieza a gritar por auxilio.
Peter Rondale (Guille), se da cuenta que vas vale ahora sí, pegarle un tiro con su fusil, que por eso se lo han dado. Apunta… y BAMM! directo en la cabeza, como si de una sandia fuera, le vuelan en mil trocitos la cara y cae desplomado en medio de la carretera. El subterfugio de la misión acaba de volar junto a la cabeza de ese pobre pringao.

El Cpt. Corso ordena rápidamente subir a la calle y llegar a la orden cuanto antes para emprender las detenciones, pero nuestros soldaditos e investigador, se quedan debatiendo sobre que hacer con la criatura humanóide que parece ahogarse con su propia piel en el suelo helado del río Manuxet.

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En un acto que no acaban de entender muy bien, deciden darle una patada y tirarlo al río, durante unos segundo parece que se ahoga, pero tras ello parece que se recupera y rápidamente desaparece de la vista de los jugadores. (Que habrá pasado?… quién sabe…)

La ciudad esta en una calma tensa, se dirigen a la logia lo más rápido que pueden, pero cuando llegan descubren que hay 9 híbridos (estos humanos deformes) escondidos entre las columnas del templo esperándolos.

Deciden que mejor flanquearlos y que den la vuelta por detrás del templo, así que Peter, Dennis y Dale avanzan corriendo cruzando el jardín, pero son sorprendidos por unos de los híbridos quien les empieza a disparar, el cual acierta a la pierna de Dennis quien consigue llegar herido junto a la pared. Solo queda Drake junto al Cpt Corso quien dispara contra los híbridos para al menos abatir a alguien.

Justo en el momento que se ponen a rodear la logia, un camión repleto de híbridos armados irrumpe por la calle disparando contra los hombres de Corso y se mete violentamente en el jardín, casi atropellando a Drake quien esquiva justo en el último instante permitiendo lo unirse a sus compañeros.

Habiendo un camión en el jardín de la logia con 4 híbridos armados disparando contra sus compañeros, más los otros en la entrada, Peter decide que es momento de usar sus granadas… Tira, una… falla por poco, hace casi tanto daño a los malos como a los buenos, pero no pierde la esperanza… lanza otra y… 01! bOOM A cámara lenta vemos como la granada sobrevuela a los malotes armados y les peta justo en la cara desintegrando les por completo y el camión vuela por los aires junto con el conductor que ha sido abatido a tiros cuando se disponía a salir. Bravo…

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Pequeños intentos por parte de los Innsmouthianos de repelerlos de la parte trasera de la logia ocurren pero no consiguen más que morir como ratas…

En este momento Dennis quién lleva cargando una mochila con explosivos desde el principio, decide que es el momento de abrir la puerta trasera de un zambombazo, y así se dispone todo….

Tras unos segundos una gran explosión abre la puerta y entre el polvo de la explosión un soldado de la compañía entre por ordenes del sargento, unos tiros aleatorios y gritos sordos es lo único que se obtiene… Los investigadores en este punto se hacen caca, y deciden que no van a entrar… quien sabe dios lo que van a encontrar allí!
Así que el Sargento, el veterano del grupo les dice algo tipo «Vaya panda de maricones» y entra él… con lo que el resultado es bastante similar….

…pero, en un acto de compasión hacia su sargento Peter decide entrar y lo hacen tan lento que parecía un perezoso y se encuentra como una criatura de 2,5 m de altura esta machacando al sargento en medio del pasillo. Su reacción como soldado aguerrido es lógica… Corre hacia fuera.

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Gracias Peter…

Y Fin de la cita.

6º Refinería Marsh, Primera Parte.

La refinería Marsh, el vestigio económico de Innsmouth, por desgracia para los jugadores nunca investigaron lo que escondía este monumental edificio de los Marsh, pero Lucas Mackey sí, y ahora es el momento de cerrar el local al más puro estilo Los intocables de Elliot Ness (pero la de Francis Ford Coppola, no esas mierdas de Remakes).

Tras la reunión Cole Freeman, es el encargado de ayudar a los agentes del Tesoro a detener a los miembros de la familia Marsh allí. El plan es sencillo, el más sencillo de todos de hecho.
Bajamos al parking del edificio federal, cogemos dos coches Sedanes negros, vamos directos a Innsmouth, entramos por la calle principal y vamos directos a la refinería, con un camión con pala excavadora en su frontal llamamos a la puerta y a base de placa y tiros detenemos o matamos a todo aquel que encontremos. Point.

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Así pues, los agentes Jonathan Ashbrook (Tony), Peter Hill (Laura) y Mark Drotos (Lily), se montan en los sedanes y hacia Innsmouth con la información que han recibido de Lucas (quién también les acompaña).

En la altura del puente viejo de Innsmouth se les une el camión con la pala excavadora y en fila india van directos a la puerta de la refinería.
BOOOM! Entran a toda pastilla y bloqueando el paso de salida se posicionan en la entrada de la refinería, numerosas cajas, bidones y containers están en medio, y dos furgonetas bastantes hechas polvo, están siendo cargadas con oro por dos híbridos.

Los agentes salen de sus sedanes y empiezan a gritar «Agentes del Tesoro, manos arriba» pero no parece que reaccionen mucho a estas ordenes los híbridos y sacan sus escopetas y empiezan a disparar les.

Se abren las puertas de la refinería y empiezan a salir más hombres armados de dentro, esto promete ser una refriega como la de la Orden de Dagón, pero con gabardinas y sombreros en vez de uniformes y cascos.

PEEEEROOOOO… parece que el agente Jonathan Ashbrook tiene una solución a todo este caos, decide que por sus cojones que limpia el patio de escoria y entrarán dentro a detener los mamarrachos que encuentren. Decide coger el camión y embestirlo contra las cajas y furgonetas que usan los híbridos para cubrirse. La probabilidad de éxito es baja, -20% pero él decide que puede hacerlo. Así que se lanza, sube al camión arranca y… sí…. un 01… toma geroma…. el camión atropella algún Innsmouthiano feo y barre el patio de cajas y bidones de cobertura, por un instante los hombres que estaban a cubierto están desprotegidos y Peter Hill decide que es el momento de lanzar su granada contra esos palurdos… y sí… otro éxito… mata a 7 de ellos. Y por último Jonathan apunta el camión contra las furgonetas y decide saltar del este… el camión en modo piloto automático, barre un par de bidones de gasolina que explotan y incendian la pala del camión, creando un tanque en llamas que se dirige directo contra sus enemigos, quiénes claro esta… mueren en una explosión al chocar el camión contra las furgonetas.

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Vale más una imagen que 1000 palabras…

Habiendo limpiado el patio de un plumazo, y Cole sintiéndose seguro, entran raudos y veloces a la refinería para encontrarse como Jacob Marsh, cargado de documentos y una pistola desciende por el montacargas del fondo.

Y… Fin de la cita.

La sesión termina aquí, y en la siguiente volveremos en los túneles con Frank nuestro investigador en apuros.

Detalles de la sesión: 

  • Guille ha descubierto que lanzar granadas es o suyo.
  • Matar híbridos agonizantes es demasiado cruel.
  • Que las partidas dónde matan cosas son muy divertidas.

Huida de Innsmouth -07

Lo que precede a la tempestad es siempre la calma. 

1934 principios de Enero, Arkham y alrededores.

Tras la visita de los agentes del gobierno, dónde les dijeron que «pronto sabrían de nosotros» esto se cumple y pronto saben de ellos.
Les llega una citación o una llamada telefónica dónde se les cita el domingo (En Enero) en el edificio federal de Boston para un tema de suma importancia para la Nación. A las 20h de la tarde deben presentarse en la habitación 402 y preguntar por el agente Drew.

Puesto que tod@s quieren saber que meollo es este, acceden, cogen un taxi o el transporte público y se dirigen allí puntualmente sin incidentes. Evidentemente no les sorprende verse todos allí, pues ya se han puesto en contacto entre ellos para comentar precisamente esto.

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Pero siempre alegra un poco. 

En el edificio Federal a estas horas esta vacío, y aparentemente cerrado, pero al entrar dentro un recepcionista les atiende y les dirige al ascensor para la planta 4º.

Allí una recepcionista de aspecto bastante atractiva, les atiende y se presenta como «señorita Jameson», conociendo los nombres de cada uno de ellos la señorita Jameson les dice que el «señor Drew les esta esperando, sigan-me por favor.» Entran en un pasillo dónde despachos acristalados muestran su interior, todos están con las luces apagadas y vacíos, pero hay una habitación que les queda a su derecha que parece una sala de reuniones en la que se han reunido un buen grupo de gente, parece una la sala de reuniones con una gran mesa en el centro, una pizarra al fondo y esta llena de militares y humo de tabaco. Pasan de largo y se dirigen a la puerta del despacho del final del pasillo, allí la sta. Jameson les abre la puerta y les invita a pasar.

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Sta. Jameson

Dentro es un despacho bastante grande pero también bastante parco, una gran mesa en el centro con varias sillas alrededor y un par de estanterías repletas de libros e informes es lo único que hay. Eso sí, detrás del escritorio hay la figura (Algo siniestra) de un hombre con traje que se presenta como el Agente Drew, detrás de él, hay el agente Ryan que ya conocen por haberse plantando en su casa, y junto a la puerta apoyado en la pared saluda también Lucas Mackey, quien conocen por Innsmouth.

La presentación de Ryan es seca, al igual que Drew, Lucas por el contrario se muestra alegre y complacido de la visita de los investigadores.
Drew les invita a sentarse y les explica el motivo por el que están aquí esta noche.

Haré un resumen para los gandules de lectura.

«Como bien saben, en Innsmouth pasan cosas malas, una investigación llevada a cabo nos ha revelado numerosas infracciones y el gobierno piensa arreglar este asunto. Se les invita a participar con nosotros en esta operación como asesores ya que conocen la ciudad y gran parte de estos secretos. Si acceden a venir les pido que firmen este Juramento de Secreto pues es necesario, sino acceden a venir, aceptamos su decisión, pero les informamos que se les habilitará una celda en el sótano en la que permanecerán 72 horas.»

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Nadie escogió la cárcel. 

Ante tal oferta todos firman y con una efusiva bienvenida que les da Lucas y unas sonrisas por parte de los otros dos, abren una puerta en el despacho que les lleva a la sala de reuniones que han visto anteriormente.

Allí se encuentran los todos y cada uno de los miembros jefes que van a participar en la «redada de Innsmouth», un operativo a nivel militar se ha puesto en marcha con el nombre de «proyecto alianza» con el objetivo de eliminar y detener toda actividad ilegal cometida en Innsmouth, para eso se disponen de varias brigadas del ejercito, una fragata de combate junto con dos corbetas de los guardacostas, un submarino y la intervención de los agentes del departamento del tesoro. Más de un centenar de hombres participaran en esta operación y en esta sala se esta repasando el plan, dónde los investigadores escucharán las intenciones y darán sus opiniones pero que ya advierto no serán muy escuchadas ya que lo de «hombres-pez» y «monstruos» no se lo toman muy en serio los militares, pero allá ellos…

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Porque nadie nos escucha…

En todo caso se les pide que participen en alguno de los objetivos que se exponen, hay un total de 6 objetivos:

  • Los Túneles de los contrabandistas: La ciudad de Innsmouth esta totalmente agujereada por debajo, y varios informes dicen que por esos túneles se ha traficado con alcohol, e incluso trata de blancas. El responsable del grupo es el Teniente Doud y se une a él nuestro querido Frank (Dios te bendiga por lo que vas hacer por nuestro país).
  • Submarino: Se cree que puede haber algún tipo de instalaciones submarinas debajo del arrecife del diablo, para ello el submarino capitaneado por el capitán Harrow, irá a investigar (desgraciadamente Harrow no esta en esta reunión, ya que llega tarde). Junto a él decide unirse Diane.
  • El arrecife del diablo: Las fragatas de los guardacostas vigilaran que nadie se escape por mar, y protegerán este enclave. Junto a ellos no se une ningún investigador puesto que no quedan más investigadores.
  • Mansión Marsh: Evidentemente una redada a la mansión Marsh es necesaria, el comandante Maines junto con el agente Ryan son los destinados a tal cometido y a ellos se une Nomy.
  • La Orden esotérica de Dágon: El meollo de todo es esta secta, imperativa su destrucción y los investigadores lo saben, el Cpt. Corso será el encargado de llevar a cabo el operativo y junto a él se une Dale.
  • Y la refinería Marsh: Olvidada por parte de los investigadores, esta refinería que tanto a investigado Mackey es en principio el enclave económico de la ciudad, su investigación también pasa a ser vital, para ello se encargaran los agentes del tesoro, Lucas Mackey, junto Con J.E. Hoover y se une a ellos Cole.

Les llama la atención otro Civil en la sala que es el Hindú, el Doctor Najal, quien parece ser el único que se toma en serio las amenazas de los monstruos y hombres-pez. Este se unirá a la redada de la mansión Marsh, y Nomy esta más que encantada por ello.

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uno de los nuestros…

Sin mucho más tiempo que perder, y aun con cara de pene por no saber bien bien dónde se han metido, se les dice que todo esta apunto de empezar que vayan cada uno con su grupo y que se verán cuando todo haya acabado.

Así de esta manera, todos los miembros de la sala se empiezan a irse y los jugadores con ellos.

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Y todos saben que no todos van a volver…

Los que van por tierra se les lleva en camiones y coches a sus puntos de partida, mientras que los que van a los túneles o al submarino se les lleva al puerto dónde son llevados a los barcos.

Todos de camino a sus objetivos van conociendo los soldados y agentes que les acompañaran, y es una manera bastante curiosa de conocer al personaje que irán a interpretar más adelante, puesto que solo un investigador estará presente en cada objetivo, los demás serán soldados interpretados por los propios jugadores. La partida en este momento se ralentiza por el tema de escoger personajes. Pero se escogen los personajes y se dirigen a cuidar de Frank en los Túneles.

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Escogen personajes sabiamente…

1º Los Tuneles de Contrabandistas; Primera Parte.

El teniente Doud resulta ser un engreído prepotente que no cree nada de lo que dicen los investigadores, el separa dos escuadras con dos botes cada una, dónde cada bote tiene unos 7 soldados, y ordena ir a por los túneles y entrar en el primero que se vea accesible.

Pues eso, los barcos llegan al arrecife del diablo, los botes se preparan como han ordenado y los jugadores van todos en el mismo bote junto a Frank.(si clikais en las imágenes os dirán quien es quien).

En este bote, todos menos el veterano Rudy Smeltz y Elwin Mayhew són jugadores, a esto se le debe unir Frank, y recordad que junto a este Bote hay otro Bote dirigido por el Teniente David Carter y otros 6 soldados con radio. Cada bote esta equipado con gasolina para el lanzallamas y un poco de munición.

Pues bien continuemos, el agua helada de Enero en la costa de Boston hace que la tentadora idea de tomarse un baño se te quite de la cabeza al saber que en menos de 2 minutos entrarías en hipotermia, aparte que en la oscuridad de la noche el agua parece tan oscura como el carbón, y por más que sean leyendas, la idea de monstruos pez, no hace más atractiva la idea del baño.

Los botes avanzan hacia la marisma de Innsmouth y con silencio total y un camuflaje cojonudo, se acercan a unos agujeros que muestra las paredes de la marisma, el bote nº1 con el teniente Doud y nº3 con el Teniente Carter, encuentran una entrada rápidamente y deciden acceder a ella, mientras que el bote nº2 con el investigador Frank y el bote nº4 deciden navegar un poco más adelante y probar en otra entrada.

Voy a resumir lo que ocurre aquí, pues la gracia de este tramo es la tensión y el suspense, y como no soy capaz de transmitirlo, sencillamente relataré los hechos como he estado haciendo hasta ahora.

Los botes empiezan a entrar en las grutas, Frank parece divisar algo en el agua, no se toman grandes medidas al respecto pero en un momento de despiste, Elwin Mayhew es agarrado por algo saliente del agua y arrastrado al fondo, tras unos segundos vuelve a la superficie con la cara despedazada, esto pone en alerta a todo el mundo. Unos metros más adelante se encuentran una barricada tosca que les impide el paso pero con un poco de maña consiguen desbloquear y continuar, a medida que van avanzando escuchan por radio como la escuadra del Teniente Doud tiene problemas serios junto con la escuadra del teniente Carter. No pueden hacer otra cosa que continuar, el bote que les sigue también sufre numerosos ataques perdiendo a dos soldados más, llegados a este punto deciden contrarrestar el ataque a base de plomo. La sensación de peligro es constante, creen que han caído en una trampa, los ecos de la radio dejan de escucharse, quizás debido a al naturaleza de las cuevas quizás porque ya no queda nadie con vida, deciden seguir avanzando hasta encontrar una apertura al exterior. Pero la realidad es que no saben dónde están y solo saben que están sumidos en una oscuridad total siendo acechados por monstruos que no consiguen ni ver.

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Y dejamos este grupo para más adelante y nos vamos a continuar con el grupo de Diane en el Submarino.

2º Submarino, Primera Parte.

El capitán Harrow, es el único de los comandantes que no ha podido asistir a la reunión del edificio Federal y sus ordenes han venido directas por radio, en ellas se le dice que investigue el lecho submarino de Innsmouth en busca de irregularidades.
Naturalmente esta indignado por la ambigüedad de sus ordenes y pide más información al investigador, quien le dice que es posible encontrarse con monstruos, con lo que tampoco mejora mucho su enfado.

Los jugadores escogen personaje y en el submarino la cosa acaba más o menos con esta gente:

Ni Ben Peters el Cura, ni el capitán Harrow ni Roy Arcker don jugadores el resto sí.

El estrés dentro del submarino es total, es una lata de sardinas donde imposible no sentir claustrofobia, el ruido de maquinas es constante, debes agachar la cabeza siempre para moverte y no hay un solo espacio en el barco donde puedas estar solo. La cordura de los miembros solo por estar aquí encerrados es muy baja y el capitán Harrow lo sabe, así que decide poner un disco en la gramola de camino al arrecife para animar a la tripulación.

La cosa parece que funciona bastante bien, cuando llegan al arrecife empiezan las ordenes de inmersión por parte del capitán y el submarino empieza a descender.

Todo bien hasta que de pronto sin previo aviso, el submarino choca contra algo, la confusión es grande, fugas de agua por doquier y cosas de las estanterías cayéndose contra el suelo incluso uno de los torpedos se ha caído de su puesto y ha chafado a uno de los mecánicos hiriéndolo gravemente. El capitán ordena marcha atrás, pero no reacciona el submarino, y la profundidad sigue aumentando.
Diane deduce que algo les ha agarrado, un monstruo gigante quizás, pide al capitán que lance un torpedo, el capitán accede y ordena un torpedo. Los mecánicos de la sala de torpedos lo lanzan con un éxito total y tras unos segundo de haberlo lanzado, una detonación se produce sacudiendo el submarino como si fuera un yo-yo, las fugas de agua son mayores y los daños graves.

Pero parece que el submarino reacciona a las ordenes, el capitán ordena salir a flote, pero justo en ese momento una arma del 45. apunta a la cabeza del capitán y dice «Vais hacer lo que yo os diga…y vamos a salir de aquí». Se trata de un marinero, Roy Arcker.

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Que tensión

Y aquí acaba el relato del submarino por ahora, y también la sesión.

Como se puede ver, las misiones irán todas paralelas, avanzando poco a poco en cada una de ellas, para no adelantarse mucho respecto a las demás. Puede que algunas se avance mucho, como en los túneles y otras en las que no como en este caso, el submarino.
Pero de esta manera no se revelan los secretos que se aguardan en la ciudad.

Detalles de a sesión: 

  • Enero de 1934, un frió de narices, la ciudad esta nevada y el blanco cubre las calles.
  • Todos los jugadores son asesorados militarmente por los soldados, con lo que los camuflajes y demás van a cuenta de la casa, al igual que su equipación.
  • El siguiente paso es el arrecife del Diablo dónde no hay ningún jugador.

Huida de Innsmouth – 06

Cuando todo sale como debe salir.

Sábado 24 de Febrero de 1933, Innsmouth, atardeciendo.

Aún con la caca saliendo de sus pantalones tras ver a Ramona convertida en una alfombra de intestinos informes, han visto como la horrible criatura que parecía acecharles ha raptado a Thomas y se ha metido de nuevo en la casa de los Waite.

Nuestros investigadores ahora se encuentran en la calle trasera de la casa de Thomas tras haber armado un buen alboroto.

Y deciden que ir al hotel a reposar mentes tras lo ocurrido es de sabios. Así que con su máximo disimulo se van al hotel Gilman House.

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Y eso hacen…

Evidentemente nada es gratis, y sus mentes no son las de seres sin horror, la estancia en el hotel no resulta para nada agradable y algunos no pueden dormir. Especialmente Nomy y Cole, quienes no pueden pegar el ojo y sienten que les observan.
Así que Nomy, que no aguanta el ambiente opresivo de las paredes, baja a la calle, y Cole le sigue.

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Dan una vuelta a la manzana para despejarse y cuando vuelven se ponen discretamente a escuchar y ver lo que ocurre en la plaza.

Una buena tirada de descubrir ven como Joe Sargent (el Conductor de Bus) esta hablando con un policía, pero no consiguen entender de que hablan, aunque la conversación acaba abruptamente con un capotazo que le proyecta Joe al Policía. Con esto la reunión entre estos dos se disuelve rápidamente, Joe entra al Bus y se va.
Entre las sombras de las esquinas también divisan como Lucas Mackey, esta escondido y atento a lo que ocurre en la calle.

Deciden entonces que este tío sabe más de lo que dice, y que deben sacarle algo de información.

Urdan un plan, Nomy intentará ligar con él para sacarle más cosas… vale bueno, podría ser… adelante…

  • «Hola… que tal Lucas?»
  • Cansado y hastiado, me voy a la cama, buenas noches.
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Hace mucho que Diane lo liga…

Vale, plan B, Cole distrae-le, mientras tanto Nomy se adelanta y entra en su habitación.

La charla que le proporciona Cole es de lo más aburrida que se puede permitir nadie, así que solo le llega a ofrecer a Nomy unos minutos… pero suficientes para que consiga entrar y ver como tiene dos maletas, una de ropa y otra parece de trabajo, ningún documento esta visible, pero ve como en la maleta hay la forma y espuma de un Colt. 45 y su respectiva funda, al no estar en la maleta deduce que lo lleva encima, así, que bueno…. algo es algo.

A todo esto Cole no consigue retener más a Mackey y para avisar a Nomy decide hacer un ruido alarmante…

  • Señor Lucas sabe algo de aves? Me podría decir de quién este ruido?
    • YEYAAAAAAAAAAAA!
  • Por favor señor, aléjese de mí. Buenas noches.
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Me largo de esta ciudad…

Vale la conversación no ha salido tan bien como planteaba, pero el grito de ave siendo estrangulada ha servido para avisar a Nomy quien sale pitando de la habitación y entra en la suya antes que nadie la vea.

A todo esto se despiden Lucas y Cole y se van a dormir. Nomy y Cole comparten lo que han vivido y se disponen a irse a dormir cuando se dan cuenta que Frank, no esta en la habitación.

Quién a los pocos minutos entra con una carta en la mano y cara de pollo.

  • He ido buscaros para dar un paseo y despejarme que no podía dormir, al no veros a dado una vuelta en la que me he perdido un poquito, dónde he acabado paseando por almacenes abandonados de los que salían ruidos muy extraños y a la vuelta del Hotel un extraño hombre muy deforme me ha dado esto.

En esencia lo que le ha dado ese hombre extraño, es el relato de Mainard Deckard, un joven de Arkham que los investigadores conocen muy bien. En él explica como terminó aquí, quién es y lo que sabe. Con lo que con esto, los investigadores ahora saben tanto como sabían sus antiguos personajes. Bien… Estamos progresando.

A todo esto, algunos a media noche escuchan lo que parece de la habitación de al lado Lucas yéndose, una mirada rápida al pasillo no ven a nadie… así que siguen durmiendo.

Domingo 25 de Febrero de 1933, Innsmouth.

Tras despertarse y no desayunar pues ese ultimo desayuno no sentó muy bien, deciden ir a la cárcel a ver si encuentran algo que les ayude o incluso a Brian.

Pero antes preguntan al viejete de recepción si Lucas Mackey se ha largado, y la respuesta es «Sí» anoche se fue.

La cárcel es la propia comisaria, y esta en un estado penoso, pero aún se mantiene en pie y parece un edificio sólido. Dos plantas y media, y digo media porque gracias a la inclinación de la calle la parte trasera del edificio deja parte de los sótanos al descubierto.

Nomy y Frank dan una vuelta a la cárcel con discreción, dónde Frank falla sus tiradas de descubrir, y solo ve la ventana de la segunda planta como si fuera una ventana de un despacho. Mientras que Nomy si que ve unas diminutas ventanas a ras de suelo embarradas que dan a la celdas de la cárcel. Escucha, y algo oye, así que decide susurrar «Brian…» nadie responde, vuelve a repetirlo, «Brian…»

  • EH!? SI YO!
  • Shhhh… nos van a oír.
  • Eh! Nomy! Que haces aquí?!
  • He venido a ver como estabas y si podemos sacarte de aquí.
  • A sí?! Genial! Sacadme esto no es normal, no me han dejado hacer mi llamada y no he tenido ningún contacto con nadie, ni tan siquiera me han dado de comer, llevo dos días solo bebiendo agua.
  • Shhh… más flojito.

Tras una serie de preguntas, Brian insiste en que no robó nada, que no hizo lo que dicen que hizo (aunque no hicieron ninguna tirada de Psicología, pero es un colega y estos no mienten).

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Verdad?

Brian insiste que les tendieron una trampa a él y a Ruth cuando intentaban salir de la ciudad.

Tanto hablar, algo de ruido hacen y por la ventana del despacho, Frank ve como asoma un poli, quién los ve y baja corriendo en una persecución, breve, caótica y sin incidentes.

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Corred!

Al dar esquinazo al policía todos se reúnen de nuevo en el coche, y allí deciden que es el momento de ir a ver esta Ruth, y saber de que lado esta.

Tomando indicaciones de dónde pudieron acabaron llegando a residencia de los Billigham. Una casa bastante majestuosa, teniendo en cuenta el estado de la mayoría de las casas en Innsmouth, que esta siendo custodiada por tres individuos con aspecto grotesco.
La cosa ya pinta mal…

Hacen lo que pueden para escudriñarse los más cerca que pueden, justo cuando llega un coche de policía y de él baja el jefe de Policía Andrew Martin, quién se dirige a la puerta, saluda a los hombres con un: «Hola muchachos.»
Llama a la puerta y le abre la puerta una hermosa chica que con cara de pocos amigos, saluda y le dice que pase que su padre esta dentro.

Nuestros investigadores ahora si que están ansiosos por saber que se cuece ahí dentro, así que se hacen los ninjas y se acercan tanto que llegan a una ventana trasera que da a una sala de estar. raw (1).gif

Unas tiradas de suerte les dan la oportunidad de escuchar la conversación entre el padre de Ruth (Warren) y el Jefe de Policía (Andrew).

  • Andrew: Los forasteros saben mucho, creo que incluso saben lo del muchacho, me acaban de llamar de la comisaría y dicen que estaban merodeando por allí.
  • Warren: No deberiamos esperar tanto para el ritual.
  • Andrew: Seria mejor que lo adelantaramos para esta noche.
  • Warren: Vale, avisa a Robert.

Los investigadores se alarman un poco, salen corriendo de allí y vuelven a alarmarse ante la prisa.

Mierda mierda… tenemos que sacar a Brian de aquí y a esta chiquilla.. que le den. Es una de ellos.

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Vale vamos a trazar un plan.

3 horas más tarde….

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Pues eso…

Unos andrajosos habitantes de Innsmouth se dirigen a la logia de Dagón… estos entran en la logia, y al cabo de unos 2 minutos vuelven a salir, sacan unos cuantos cocktails molotov y los empiezan a lanzar contra el tejado de la logia.

A tomar por culo… la iglesia empieza a arder, aunque el fuego no es importante teniendo en cuenta que esta muy húmeda la madera y los cocktails están impactando en su tejado, pero es un buen alboroto…
Esos tres andrajosos habitantes de Innsmouth se largan corriendo de allí… sin arrastrar los pies, pero no sin ser perseguidos por unos cuantos híbridos de Innsmouth y algún que otro profundo. Por suerte, la puntería de algunos de estos investigadores es más que certera y acaba llenando de llamas a un par de profundos que ralentizan o entorpecen su persecución. (Especial mencion al lanzador de cocktails Frank, seguido por Cole y Diane)

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Morid MONSTRUOS!

Mientras tanto en la otra punta de la ciudad (no en realidad esta bastante cerca, pero me gusta como suena), de un coche bajan dos investigadores, Nomy y Dale. Se dirigen a la comisaria y pretenden sacar a Brian por las buenas o por las malas, con la esperanza que solo se haya quedado un solo policía en la comisaria con el follón del fuego que han hecho sus compañeros.

Nomy va por detrás, intenta escalar por la fachada hacia la ventana del segundo piso, un fracaso le ayuda a caerse y torcerse un tobillo, pero no pasa nada… quiere volver a intentarlo porque su amigo depende de ella. Y esta vez tiene éxito, se cuela en la comisaria por un despacho en el cual encuentra un revolver del 38. y baja a los sótanos dónde encuentra a Brian. Intenta abrir la cerradura con sus ganzúas, pero Brian antes que pierda el tiempo le indica que en la pared están las llaves, así que abren la puerta y se largan de allí. (a todo esto Nomy sabe que su pericia con las armas es nula y le pregunta a Brian si sabe disparar, este responde con un «claro», y Diane le da el revolver que se acaba de encontrar).

Lo gracioso del tema, es que fuera escucha el ruido de tiros, pero no sabe que pasa y sinceramente, yo tampoco recuerdo como acaban allí. Pero Dale y el policía Elliot están en plan duelo delante del callejón de la comisaria, un intercambio de balas y garrazos acaban con Elliot muerto en el suelo y Dale herido de cierta gravedad. Sin perder el tiempo cogen el coche (que conduce Dale que se niega a que conduzca Brian) y van al punto de reunión. Al poco todos los investigadores están juntos y están siendo perseguidos por un montón de monstruos y ciudadanos cabreados de Innsmouth. Así que tras gritar mucho a Brian por no ir a recoger a Ruth, deciden largarse de Innsmouth dirección Newburysport, con lo que Dale con unas tiradas bastante espectaculares de conducir sortea todos los problemas que se encuentran en la ciudad, como francotiradores, y ciudadanos por en medio la carretera y cosas del estilo.

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Un artista al volante

Finalmente consiguen salir de la ciudad pero en el camino de Newburyport la carretera no es lo mejor que hay precisamente y debido a la alta velocidad que llevan no pueden evitar esta vez estrellar el coche contra la cuneta de la marisma, y por poco no cae en el precipicio.

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No te preocupes Dale, era fácil que rompieras el coche…

Todos reciben unos golpetazos pero nada grave, lo grave viene detrás, ven como la ciudad se esta lanzando a la carretera a por ellos, numerosos focos de coches se dirigen a ellos, también un montón de luces a pie vienen hacia ellos.

La caca les vuelve a salir de los pantalones, Dale tiene un tiro en el vientre y los demás no son de lo más mañosos escondiéndose aparte que el coche es más que visible desde la carretera con lo que empezarán a buscarlos seguro por aquí. Pero están siendo presas del pánico y la desesperación, así que se cubren entre matorrales y aguardan.

Justo cuando llega el primer coche y están a punto de acribillar al que baje del coche, una voz humana grita:

  • CHICOS! SOY MACKEY! LUCAS! VENID RÁPIDO ESTÁIS EN PELIGRO!

Desconfían al principio pero realmente no tienen mucho que perder así que deciden salir y confiar en él.

  • Venga chicos! Rápido subid!

Y si, hicieron bien en confiar en él, porque aparte de ser un conductor excelente quien les lleva a Newsburyport, les lleva al hospital y esquiva todas las preguntas que le hacen sobre su identidad, pero responde con un «Nos veremos pronto, cuidaros»

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Adiós Lucas… Adiós…

Y así, termina esta loca aventura de la Huida de Innsmouth.

Aunque para nuestros investigadores este final, es solo el principio de una pesadilla de juicios y cargos en contra ellos.

Durante los siguientes meses son acusados de asesinato por parte de las autoridades de Innsmouth y deben asistir a numerosos juicios en Arkham dónde su crédito es dinamitado y aparecen también numerosas veces en los periódicos.

Durante esos meses, sus parientes más cercanos y amigos, reciben extrañas visitas individuos que se presentan como «amigos» del investigador pero no revelan su nombre y preguntan sobre el pasado del propio investigador.

Cuando las cosas empiezan a calmarse y quedan a la espera de la sentencia de los juicios, la resolución de estos queda anulada por desastimación de pruebas y todos cargos son retirados de manera súbita y extraña.
Parece que alguien importante ha intervenido a su favor, pero desconocen quien…

Con cara de pene… deciden volver a recuperar su vida a pesar de lo vivido en Innsmouth.

Pero no tardan en recibir una visita de unos extraños agentes del gobierno, quienes les empiezan a hacer preguntas sobre lo que saben de Innsmouth. Y tras el interrogatorio, se van diciendo «Por favor, absténgase de hablar de esto con nadie. Es de extrema importancia para la nación. Volverá a tener noticias nuestras.»

Y Fin de la sesión.

Detalles de la sesión: 

  • Acaba la sesión a principios de Enero de 1934.
  • Los agentes del gobierno, parece que pronto se pondrán en contacto con ellos.
  • Un grupo de exploradores de Nueva York se ha dirigido a la Antardida a continuar la exploración de la calamitosa expedición Miskatonic.
  • Y ya queda poco para acabar todo chicos.

Huida de Innsmouth – 05

Cuando debes darte cuenta que las malas decisiones no son errores. 

Teniendo en cuenta que una de nuestras investigadoras no pudo asistir a la primera sesión, aparece por primera vez en esta sesión y su personaje se presenta ahora:

Frank Lutherman: 37 años, Bronks NY, la verdad de Frank es un tanto incómoda, hay quién le podría llamar estafador, otros le llamarían un aprovechado y con cierta razón, ya que dada su facilidad para seducir a las mujeres se aprovecha de ellas para mantener su nivel de vida. A pesar de esto nunca ha tenido problemas con la ley y sus actividades no son ilegales como tal, sino más bien de dudosa moralidad.

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Cuanto sepa su aspecto lo mostraré.

Sábado 24 de Febrero, 1933, Innsmouth.

Nuestros investigadores se levantan esta mañana de sábado en su nuevo hotel de mierda, dónde un sueño incomodo a causa de las camas de mierda, les ha dejado un con ganas de dejar de dormir.
Es hora de ir a la comisaria.
Preguntan por ella y rápidamente van hacía allí, la comisaria es un edificio medio ruinoso y con visibles marcas de incendio en sus ventanas y puertas, seguramente producto de los disturbios de 1846. El edificio esta formado por una pequeña primera planta, la planta baja dónde esta la entrada y un sótano que debido a la inclinación del terreno la parte trasera del edificio queda al descubierto mostrando unas pequeñas ventanas con verjas a ras de suelo.

La puerta esta medio abierta y se escucha en su interior como alguien esta hablando, unas tiradas de escuchar exitosas revelan la conversación de un policía con su jefe dónde explica:

  • Eshtaban hushmeando la tienda, uno era agente federal…

Al entrar en la comisaria la conversación es interrumpida, uno de ellos va sin uniforme, destacando sobre el otro, y tambien destaca por su tamaño y presencia, es notoriamente el jefe de policía y también tiene unos rasgos muy particulares que denotan una fuerte marca de Innsmouth en él.

  • Quienes son ustedes?!
  • Dale: Soy el agente especial Dale Cooper y vengo a preguntar por el informe del robo de la tienda FNG.
  • Ah! a ver déjeme ver su placa, es usted agente especial, sin una orden expresa usted no tiene competencia aquí. El robo de la tienda es un caso cerrado de la autoridad local, el chaval de la tienda ya ha sido debidamente denunciado y esta en búsqueda y captura por las fuerzas del estado.
  • Dale: Pero dígame, señor…
  • Martin, jefe de policía Andrew Martin.
  • Dale: Que pasó en la tienda?
  • Martin: El señor Burnham decidió robar en su tienda y se le sorprendió en el acto, al intentar detenerlo se escapó robando un coche en el proceso y ahora esta en búsqueda y teniendo en cuenta el pasado del señor Burnham, esta todo muy claro para nosotros.
  • Dale: ¿Pero porqué iba el señor Burnham robar su tienda y forzar la caja registradora?
  • Martin: Por cobrar el seguro? No lo sé, las intenciones del señor Burnham me son desconocidas, pero se le pilló in fraganti y por eso se le intentó detener.
  • Dale: Entonces no puede darme el informe policial?
  • Martin: No es su competencia, ni tiene autorización judicial.
  • Dale: Ya hablaremos más adelante. Gracias y adiós.
  • Martin: Adiós.

Y tras esta conversación (o una parecida) los investigadores salen de la comisaria y de vuelta al hotel,  Dale decide llamar a la comisaria de Arkham para ver si le dejan ver el informe, ya que se ha hecho público o al menos para la policía. Quizás allí sean más…cooperadores.

Así que sí, llama a Arkham y le atienden rápidamente, tras identificarse y pedir el informe, el agente le empieza a decir lo que pone el informe, confirma que Brian Burham tiene antecedentes de robo con violencia y robo de coche. También que fue cuando tenia 16 años y en la actualidad tiene 18 años. El informe esta incompleto, el agente pide disculpas y afirma ser un descuido, aunque lo único que añade es que Brian robó dos tiendas, una la FNG y la otra propiedad de un tal Thomas Waite.

Aquí Dale esta demostrando sacar brillo a su placa de detective. Será que están aprendiendo?tumblr_mmp6klb6ra1sqghjko2_500.gif

Llegados a este punto el Bus de Joe Sargeant llega a la plaza del pueblo con un nuevo habitante a la ciudad. Los investigadores deciden a saludarlo pues saben de antemano que debería llegar pronto.

Y efectivamente, del bus sale un hombre de aspecto atlético y un porte soberano, que los investigadores reconocen como Frank su amigo y estafador personal.

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Holaaaa….

Juntos deciden ir a comer en el único café de la ciudad que parece que sirven comida, o algo parecido…

El café es ruinoso y esta situado en la plaza comercial en frente de la FNG y del hotel, una vista de toda la plaza se puede disfrutar a través de los cristales sucios y roñosos.

Frank que de camino a Innsmouth ha tenido que coger dos autobuses, y esperar unas cuantas horas a que coincidieran, ha encontrado un periódico en el que habla de Brian, expone que ha robado en varios establecimientos de Innsmouth y se ha dado a la fuga con un coche robado. Ha robado «una cantidad de dinero indeterminada» del bazar Waite y está actualmente en búsqueda y captura por las autoridades de Massasuchets.

A todo esto, mientras se ponen al día, un sucedo extraño para nuestros jugadores ocurre, aparte de ver a Lucas Mackey por la plaza de nuevo (que les destaca porque el único que va bien vestido y parece «normal») ven a uno de los habitantes de Innsmouth que tiene las mismas facciones que Deckard, a pesar que los investigadores no le conocen sus jugadores sí, y en ellos un pequeño shock se produce. Pero nuestros jugadores saben llevar esto del meta juego, y se comportan como jugadores veteranos.

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Algo así…

Deckard digo Cole tras discutir si deberían salir a buscarlo o no, sale fuera, pero por desgracia suya, cuando sale ya no le encuentra en ninguna parte (algunos dirán que iba a buscar a Mackey porque les parece sospechoso, pero todos sabemos que quería ver una última vez a Deckard. Tranquilo ahora es mucho más feliz como habitante de Innsmouth.)

Tras todo esto y una comida asquerosa, deciden ir a ver el Bazar de Thomas Waite que esta prácticamente enfrente de la FNG.

Allí se encuentran la tienda abierta y un viejo que los jugadores ya conocen pero sus personajes no, les atiende. Las preguntas van directas al grano:

  • Estamos investigando lo sucedido con el señor Burham. ¿Qué nos puede decir?
  • Pues por lo que dicen entro aquí forzando la puerta e intento robarme la caja fuerte.
  • ¿No le robo nada?
  • No, la verdad es que solo intento abrir la caja y fracasó.
  • ¿No le ha robado dinero?
  • No
  • ¿Podemos ver la caja?
  • Claro, esta justo aquí.
  • ¿Puede decirnos que hay en la caja?
  • Claro, no.
  • Aps… ¿Qué puede decirnos de Brian?
  • Era un chaval majo, no se merece lo que esta ocurriendo.
  • ¿Qué quiere decir?
  • No deberíamos estar hablando de esto aquí, pasen más tarde por mi casa, debo atender a mi hija.

(Me acabo de dar cuenta que esta escena la tienen antes del Café, pero da igual el orden… y me da mucho palo cambiarlo)

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Pues eso…

Así que tras discutir si da tiempo a ir a Ipswich o no, acaban yendo a casa de Thomas Waite.

Aquí es dónde se pone la cosa más interesante…

La casa de los Waite es bastante grande, demostración de que en algún momento tuvo dinero, pero actualmente esta en decadencia, hay remiendos por todas partes y todos o practicamente todos parecen hechos con muy poco dinero. Al llamar a la puerta les atiende el propio Thomas, quién rápidamente les invita a pasar.

En el comedor hay una pequeña niña que Thomas presenta como Ramona (sí, en serio es como se llama), esta en el suelo «jugando» con sus muñecas de trapo, pero no parece estar muy distraída, más bien si uno se fija bien en ella, esta estática mirando el jardín. Cosa que inquieta un poco a los investigadores. Por fortuna la niña decide levantarse e irse al jardín, dónde hay un columpio en el cual se sienta y se vuelve a mantener estática, solo dejando ver la espalda a los investigadores que la ven a través de la ventana del comedor.

Empiezan a hacerle preguntas sobre lo que le ocurre a Brian, pero todo es irrelevante teniendo en cuenta lo que viene a continuación.

Cole, decide que la escusa de encontrarse mal por la comida le servirá para espiar un poco la casa, así que pide ir al baño que Thomas muy amablemente le indica que esta en el primer piso. Así que con su habilidad de discreción Cole sube arriba y empieza a husmear, un tiempo al menos, ya que investiga la habitación de Thomas y ve unas escaleras que suben al desván y la habitación de Ramona, pero en un acto de sentido común, decide que para no levantar sospechas con visitar una habitación es suficiente, así que tira de la cadena para disimular y vuelve a bajar. Antes de bajar le parece escuchar un ruido extraño en el ático.

Por otro lado, nuestro amigo Frank, parece que también se le ocurre la misma idea (la de husmear), así que se lo encuentra subiendo las escaleras, Cole le chiva que no ha explorado ni el desván ni la habitación de Ramona.
Así que Frank decidido entra en la habitación de Ramona solo para ver como esta llena de peluches de trapo y una cama bastante áspera. Por otro lado Frank también parece escuchar un ruido raro en el ático/desván.

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Lo saben, pero quieren ir igualmente… y por eso son grandes.

Así que le empieza a venir la curiosidad… pero piensa… «no la líes de nuevo…se discreto»(se refiere a su anterior personaje claramente), así para curarse en salud, coge una muñeca de trapo y la tira escaleras arriba…

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Esto se llama hacer un «jarke», archiconocido desde las actuaciones de Steve Harrintong.

Sorprendentemente lo único que consigue, es que el ruido que se escuchaba, cese repentinamente… la curiosidad le puede más…

Poco a poco y con mucha presión de los jugadores para que suba, Frank acaba subiendo las escaleras del desván. Ve un rellano con una puerta reforzada, esta tiene una pestaña corrediza para ver el interior, y claro… esta para mires… Con la misma dinámica, presión por parte de los jugadores se asoma y poco a poco la abre y mira.

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Te veoooo…

Lo que sus ojos ven es como pegada a la pestaña unos ojos grandes y monstruos la miran, del susto se retira de la puerta, y la criatura hace lo mismo, con lo que puede verla con todo su esplendor.

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Una criatura de unos 2 metros de alto, con garras y rasgos de pez por todo el cuerpo se alza ante Frank.

La criatura parece enormemente alterada y parece que quiere cargar contra la puerta. Frank no le da tiempo a reaccionar.

La criatura arremete contra la puerta. (Un 60% de derribar la puerta con un 10% acumulativo es el éxito que pide, arremete contra la puerta cada turno, en otras palabras, no hay nada que evite que esta criatura salga).

No la derriba, Frank nervioso intenta calmar a la criatura, aunque no parece que haga ningún efecto. La criatura arremete otra vez. Fracasa de nuevo.

Frank ya totalmente nervioso y convencido que abajo han escuchado el barullo, decide bajar rápidamente.

Abajo los presentes evidentemente escuchan el barullo y Thomas inmediatamente se pone nervioso y farfulla para si mismo «Ramona!» y sube corriendo al piso de arriba. A todo esto la niña que sigue fuera de la casa, es visitada por Cole.

Volviendo al piso de arriba, Frank baja corriendo justo cuando Thomas se le cruza, y antes de que puedan ni tan siquiera intercambiar miradas se escucha la puerta de arriba derribarse como si fuera un enorme estruendo. La criatura liberada es como una mole energica que baja a toda velocidad al piso de abajo, con tal fuerza que marca las paredes con sus garras y destroza las barandillas de las escaleras, al toparse con Frank y Thomas esta los derriba con intención de seguir bajando, provocando a Thomas heridas superficiales, por suerte Frank se mantiene ileso.

La criatura sigue bajando hasta llegar al comedor donde los demás investigadores ven como esta mole se les cruza por delante saliendo disparada hacia el jardín a través de la ventana.

Cole que esta fuera junto a la niña, ve como de dentro de la casa por la ventana una mole con forma de batracio que se dirige directo contra él, paralizado por el miedo y la incomprensión no reacciona. Pero la criatura no se detiene hasta que alcanza a Ramona quien ignorante de la vida aún no había tenido tiempo de girarse.
El espectáculo que organiza la criatura con Ramona de lo más dantesco, una trituradora de carne, la muerde por el cuello y le agarra los bracitos con sus garras que tras apenas un par de segundo los arranca de golpe, la niña no tiene ni tiempo de entender lo que esta pasando que es reducida a una gelatina de vísceras y sangre.

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Todos tiran cordura…

Rápidamente Cole entra corriendo a la casa de nuevo, y todo el mundo se reúne en la cocina que tiene la puerta al jardín. Allí Thomas cae derrumbado al suelo gritando «RAMONAAAA! NOOOO!»

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Llegáis y la liáis de nuevo… si es que… 😛

Evidentemente la criatura no se queda revolcándose entre los restos de Ramona, y tras ver en su rostro una expresión de puro placer, su cara cambia y ahora pone una cara que se podría parecer a «coqueta»… y se dirige hacia la casa.

Los investigadores junto con Thomas, intentan encontrar una solución, pero se ven sobrepasados por tal eventualidad y hasta que la criatura no entra de nuevo a la casa por la ventana del comedor no salen corriendo de nuevo hacia al jardín. Arrastrando a Thomas claro.

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Reacción normal para estos casos…

La situación ha cambiado de estar atrapados en la cocina de la casa a estar atrapados en un rincón del jardín, por suerte la verja no imposible de escalar y saltar, debe medir unos 2 metros de alto y da a un callejón trasero, pero esta claro que en el estado de shock que se encuentra Thomas, no podría ni escalar un retrete. A todo esto, Diane nuestra escaladora experta, debido a la gran cantidad de mierdas por segundo (MPS) que ha vivido, su cordura se ha tirado por un barranco en caída libre sin paracaídas y esta en un estado de shock temporal, no es tan grave como el de Thomas pero suficiente para dejarla meada y llorando.

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Tranquila Diane, pronto acabará.

La criatura vuelve a salir al jardín, siempre moviéndose como sinuosamente y lentamente hacia los investigadores, evidentemente no es nada alentador ni reconfortante, y lo único que ocurre es que Frank, decide abandonar el barco el primero, salta la valla y en el callejón va a la primera casa que encuentra y empieza a aporrear la puerta gritando «ayuda!». La única respuesta que recibirá será «Largaos!, Fuera!».

Los demás poco a poco van siguiendo a Frank, aunque todos intentan hacer reaccionar a Thomas para que se largue con ellos…

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Más o menos…

Por último queda Cole quién cada vez ve a la criatura más cerca y Thomas más pálido. Le empieza a gritar y a preguntar sobre Brian… esto si es un colega.

Y Thomas en un pequeño acto de lucidez, empieza a hablar, justo cuando la criatura esta a pocos metros de él y sigue acercándose.

  • Thomas: Por eso nos necesitan. ¿Sabéis?  Las hembras matan a los hijos.
  • Cole: ¿Qué?
  • Thomas: Ese maldito 3er juramento nos obliga a casarnos con ellas.
    Los profundos están buscando hombres de la superficie dispuestos a aparearse con ellos. Las hembras no suelen dejar vivir a sus hijos. Son inmortales, y serían demasiados. Pero sus miras son mayores, y algunos machos desean expandir la raza.
    Aprovechan su parecido con nosotros.
  • Cole: Pero…
  • Thomas: Tienen al chico en la cárcel. Están esperando el momento en que Dagón surja de las profundidades en busca de su sacrificio. Eso es lo que le aguarda al chico si nadie le ayuda. Pronto lo llevarán al Arrecife del Diablo y nunca volverá a ser visto.

Y esto es lo último que dice antes de que la criatura llegue a sus pies y con un movimiento suave pero rápido lo agarre, lo levante y lo acurruque contra sí, y se lo lleve corriendo otra vez dentro de casa.

Sí, tirada de cordura…

Y hora de largarse de allí… Cole, salta y se reúne con los demás. Entre todos deciden que irse al hotel lo más rápido que puedan es una buena idea.

Y la sesión termina aquí.

Detalles de la sesión: 

  • Esto ha acabado aproximadamente la tarde del Sábado 24 de Febrero de 1933.
  • Ramona solo existe en forma de charco.
  • Deckard es un híbrido de Innsmouth.
  • Thomas a sido raptado por una criatura horrible que tenia encerrada en el desván.
  • Saben lo cual es el 3er juramento.
  • Brian Burham esta detenido en la cárcel.
  • Esperan al momento propicio para sacrificarlo a Dagón.
  • A pesar de que os parezca que la habéis liado, lo habéis hecho genial.

Huida de Innsmouth – 04

El castigo como recompensa, la muerte como solución y reencarnación como redención. 

Tras un «pequeño» fiasco con los últimos investigadores en Innsmouth, nuestros jugadores han tenido que adaptarse un poco y han creado sus nuevos investigadores.
Naturalmente estaban sujetos a cuestiones logísticas de la campaña ya empezada, como por ejemplo;

  • Debían empezar como grupo ya formado y al menos algo sólido.
  • Debían conocer o tener amistad con un hombre dentro de Innsmouth, Brian Burhamm, el dependiente de la tienda First Nacional Grocery.

Y así salió el resultado:

Diane Kohlschneiber:36 años, Alemana, espía durante la gran guerra, actualmente da clases de alemán e interpretación en EEUU, debido a sus acciones durante la guerra se le permitió la nacionalidad americana y desde el fin de la guerra emigró a Arkham. A pesar que insiste en que trabaja de profesora, sus más allegados sospechan de que eso sea verdad, y dado su pasado, puede que sus teorías sean ciertas.

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En cuanto tenga apariencia se la pongo.

Cole Freeman: 36 años, Americano de Alaska, foto-reportero o reportero a secas más bien, durante el conflicto de la gran guerra fue periodista de guerra en Alemania, dónde conoció a Diane, allí sus artículos le hicieron adquirir prestigio como reportero de zonas conflictivas, al acabar la guerra, continuó su carrera pero debía completar sus trabajos con fotografías, y puesto son tecnologías bastante complejas, aún sigue intentando hacer buenas fotos. Odia estar en una oficina y le encanta el aire libre, sus últimos trabajos han sido haciendo reportajes a escaladores de renombre, conociendo alguno de los más famosos del país.  Actualmente junto con Diane, se esta tomando unos días de vacaciones por la costa Este.

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En cuanto tenga apariencia se la pondré.

Dale Cooper: 32 años, Americano de Twin Peaks, agente federal especial, joven detective que ha solucionado el complicado caso de Laura Palmer, le han concedido unas vacaciones que gratamente ha aprovechado para pasar con sus amigos y visitar la costa Este con ellos.

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Dale Cooper

Nomy Clarke: 30 años, americana de Arkham, escaladora profesional, esta joven atleta es la más pequeña de sus hermanos, y tuvo que sobrevivir a mucha testosterona y mucho forcejeo, esto la hizo fuerte y capaz, y con ello se vio que era una de las mejores en el campo del deporte. Como su pasión es la naturaleza y el deporte, fue lógica la elección de la escalada, esta joven es una de las pioneras en este deporte que algunos incluso consideran arte. Hace algun tiempo conoció a Cole Freeman un reportero que quería conocerla y entrevistarla para hacer sus reportajes, conectaron rápidamente y desde entonces son amigos. Actualmente esta de vacaciones por la costa Este junto con sus amigos, entre ellos Cole.

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Lo dicho.

Con todo esto, nuestros investigadores están ya hechos y se disponen a vivir la segunda parte de la campaña de Huida en Innsmouth.

Viernes 23 de Febrero de 1933

Yendo en coche por la carretera nacional que une Arkham con Newburyport, siendo la época del año que es y estando tan al norte, a las 17:30 ya empieza a necesitarse los focos del coche para iluminar la carretera, y pocos coches se ven circulando por esta carretera.

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Tras pasar Ipswich, en un cruce sin señalizar, un coche se les cruza en medio de la carretera y Dale como conductor hábil que demuestra ser, esquiva el coche en cuestión pero pierde momentáneamente el control y acaba chocando contra un árbol de la cuneta.
El otro vehículo no ha sido tan hábil y un sobre-viraje lo ha hecho aterrizar de morro contra otro árbol habiéndole dejado realmente dañado.

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Podría ser peor.

Ninguno de los investigadores ha sufrido daño alguno, así pues salen del coche y dos de ellos se quedan junto al coche para el estado de este, mientras los otros dos van a comprobar y socorrer al otro coche que ha quedado a unos 50 metros de ellos.

Cole y Nomy son los que se dirigen al otro coche dónde se encuentran a un hombre que esta saliendo del coche, visiblemente herido debido al accidente se tambalea un poco y balbucea algo muy rápido y casi indescifrable. Pero no para nuestros investigadores.

  • «Yo… yo…como todas las luces estaban encendidas imaginé que se encontraba allí todavía, a pesar de que ya se había pasado la hora de cerrar. Entré pensando que se habría quedado a trabajar hasta tarde y que estaría esperándome en la parte de atrás.
    Noté un…un extraño olor a pescado, terriblemente fuerte. Casi insoportable, pero allí no parecía haber nadie.
    No me importa confesarles que con todas las cosas que la gente cuenta sobre la ciudad me llevé un susto de mil demonios.»
  • Cole intenta calmarle* «Tranquilo, cálmese, aquí esta salvo. Cuénteme de qué esta hablando y quién es usted?» (Esto hubiera sido lo lógico preguntar, y no fue así, pero como primera escena introductoria sin estar inmersos, solo estaban preocupados por buscar pistas y papeles por el coche… así que tuve que presentarme solo y aún ahora sigo esperando que me digan sus nombres…)
  • Mientras Nomy con su uso de primeros auxilios intenta atenderle pero una pifia provoca que le haga hacer técnicas desconocidas para la ciencia, y acaba siendo atendido únicamente por Cole.

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    Esa atleta que quieres que te rescate en la montaña.
  • «Me llamo Arthur Anderson, soy el supervisor de la cadena First Nacional Grocery, hoy me tocaba la supervisión de la nueva tienda de Innsmouth dónde trabaja Brian Burnham, pero al llegar la tienda…»
    «La caja registradora estaba rota y vacía. Eché un vistazo atrás y llamé a Brian, el muchacho de la tienda, pero aquello estaba desierto. Con eso tuve suficiente y salí corriendo de allí. Cogí el coche y no paré un solo momento hasta llegar aquí. Algo raro está pasando y la policía debería enterarse.»

Con todo esto Nomy investigando los papeles del coche, y el propio estado del coche descubre que lo dicho por Arthur es cierto, numerosos papeles están esparcidos por el suelo del coche y muestran como Arthur empleado y supervisor de la cadena FNG, también deduce que el coche esta profundamente dañado y que necesita un taller.
Añadir que también se da cuenta que en la intersección de dónde venia Arthur hay un cartel viejo y comido por el oxido en el suelo que señala «Innsmouth 8 Miles» (10Km).

Dale y Diane se quedan en el coche intentando encontrar una solución para que arranque, pero no la tiene.

Arthur en trance de su pequeño estado de shock, insiste que tiene que ir a Arkham, a por la policía y al hospital, empezando a andar por la carretera. Los investigadores creen que es la mejor opción y puesto que han visto una gasolinera a pocos kilometros de aquí, empiezan a andar junto a Arthur.
Tras una pequeña caminata nocturna con ningún coche a la vista, acaban alcanzando la gasolinera de la carretera de Ipswich, tiene teléfono público y esta abierta. Con lo que llaman a la policía, para que venga una ambulancia y un par de grúas.
Seguidamente Nomy intenta llamar a los padres de Brian y los Green la familia que según Arthur acoge en su casa a Brian de Ipswich. Ninguno de los dos tiene teléfono.

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Lo siento chic@s, si queréis hablar con ellos deberéis llamar a la puerta.

Tras el atestado de la policía, que Arthur haya sido trasladado al hospital y las grúas hayan llegado, los investigadores deciden…

  • Oye, Brian lo conocemos, estamos a un tiro de piedra de este Innsmouth, al menos echar un ojo y ver si realmente esta en problemas o ha sido todo fantasía de este tío.
  • Enga pues, Cooper dile al de la grúa que lleve el coche a Innsmouth y a nosotros también.
  • ¿Señor, puede llevarnos a Innsmouth? (Tira persuación, primer dado decenas…00…bien, solo necesitas cualquier cosa menos un 0 y claro… que sale? pues eso)
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El gruista ni les responde.

Todos aceptan que no es una ciudad muy visitada, pues a Arkham.

Dejan el coche de Dale delante un taller y hasta el lunes no le atenderán. Pues nada, vamos a la estación de trenes haber si podemos alquilar uno para este fin de semana. Y sí, por un precio de 8 u 9 $ al día y una fianza de 150$ tienen un coche nuevo.

Pues al lío que se hace tarde, volvamos a la carretera y a Innsmouth.

Seguimos en Viernes 23 de Febrero de 1933 en Innsmouth.

La carretera es sinuosa y se pasan el cruce un par de veces perdiendo bastante tiempo, pero al final lo encuentran y durante una media hora, el coche sufre los baches y curvas de una carretera polvorienta que solo es usada practicamente por un bus que ha dejado todos los arboles recortados por los innumerables choques que han sufrido.
Al final llegan a Innsmouth, esta ciudad que los investigadores no conocen pero sus jugadores empiezan a conocer, así que ya directamente piden ir a la plaza del pueblo a ver el FNG, la tienda de Brian.

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Innsmouth de noche no es la mejor ciudad que visitar.

En la plaza hay apenas 5 personas, una de ellas parece el conductor del bus regular que lleva a Arkham y el unico comercio abierto es el viejo hotel Gilman, van directos a la tienda de Brian que se encuentra cerrada y con una cinta de «Police Do Not Cross», intentan mirar por la cristalera y girar el pomo, pero nada resulta útil.
Uno de los investigadores ya ofrece su habilidad para abrir cerraduras, pero esta vez no hace falta, aparece un hombre que arrastra los pies y saluda a los investigadores que estan enfrente de la puerta.

El hombre tiene la ropa de trabajador mugrienta y muy gastada, pero lo que más resalta són sus facciones, ojos saltones y boca grande, también posee un tono de piel grisaceo casi escamoso…esto debe ser la «marca de Innsmouth».

  • «Hola, mi nombre es Erza Blank, trabajo o trabajaba aquí con Brian, vienen a investigar por él?»

Antes que los jugadores se pongan a mentir o inventar cosas extrañas, el hombre contínua hablando.

  • «si quieren entrar les puedo dejar una llave, no hay mucho que ver dentro pero que no les vean husmear por aquí, puede ser peligroso, y sobre todo yo no les he dado esta llave. Debo irme antes que alguien sospeche.»

Y tal como ha venido sin esperar nada de nadie, Erza se larga arrastrando los pies.

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Mmm…todo muy sospechoso.

Puestos que ven la gente que hay en la plaza y ellos les pueden ver también, Diane y Nomy deciden que mejor separarse, ellas dos van a preguntar a los ciudadanos que ha ocurrido y de paso distraerles para que los otros dos puedan entrar a la tienda.

Y tal como van hacia ellos, ellos se van de ellas… murmuran algo incomprensible y se van arrastrando los pies. (Iros acostumbrando a esta última coletilla, en esta ciudad una zapateria sí que haría negocio). Todos se van menos uno… El conductor del Autobús, un hombre de aspecto horrible y grande como un armario, esta fumando un cigarro delante de su atrotinado y viejo bus cuando al acercarse las chicas este visiblemente incomodo apura el cigarro.

  • «Disculpe señor, sabe que ha ocurrido en la tienda? Estamos buscando a Brian.
  • «Yo no sé nada, hubo un crimen y no se dónde esta su amigo.»
  • *una tirada de psicología revela que oculta algo, pero puede ser cualquier cosa.
  • «Lo siento, he terminado mi turno y debo irme.»

Abre la puerta del Bus con sus manos que parecen más bien garras, se sube y se va.

La única opción que les queda es el hotel Gilman, pero antes de meternos en él, volvamos con los dos machos que están intentando entrar en la tienda.

Dale y Cole abren la puerta discretamente y se ven con la obligación de romper las cintas de «Police Do Not…» aún así entran y con la ayuda del mechero de Cole, que es el único que fuma del grupo, empiezan a husmear en la tienda, y lo primero que notan es un leve olor a pescado que les impregna, luego notan que la caja registradora ha sido rota y abierta, también registran el almacén y el despacho y no encuentran nada de gran utilidad, como mucho encuentran que la ventana de detrás del mostrador ha sido forzada desde fuera por algo muy fuerte, puesto que el marco es grande y resistente y la cerradura ha cedido a baja velocidad (un calculo extrajuego es que aproximadamente deberían tener 20 puntos de FUE para abrir eso así).

Nada indica lucha ni nada por el estilo. Pero tras todo este rato husmeando, parece que alguien ha notado su presencia en el interior y escuchan como alguien esta intentando girar el pomo de la puerta y entrar.

Sigamos con nuestras chicas dentro del hotel.
El hotel Gilman destaca por varias cosas, primera de ellas es su estado penoso y decoración «du Merde», segundo los que dirigen el negocio, por el día esta un viejo octogenario que siempre hay duda de si realmente sufre demencia senil o es en realidad un bellaco traicionero con todos sus cabales en su sitio, y por la noche un «joven» de cuarenta largos de aspecto bastante horripilante, se deja melena para disimular que tiene cuatro pelos y justamente hace un efecto contrario, también tiene una nariz casi insignificante que parece que su cara este intentando absorberla, y por último y quizás más importante, el edificio es un edificio de ladrillos de 5 plantas en el cual no hay salida de incendios ni sistema de evacuación, esto resulta ser una grave falta del código de edificación que no solo supondría el cierre del local sino una gravísima multa para sus dueños, y Nomy se da cuenta de ello.

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No tardará en aprovecharse de eso.

A lo poco Nomy y Diane descubren que en el hotel también hay otros huéspedes, pues baja de las escaleras un hombre con una maleta y una sonrisa que saluda a las nuevas bienvenidas, se presenta como Lucas Mackey, un inspector de fabricas que esta en Innsmouth para una serie de inspecciones para el estado.
El hombre es de risa fácil y simpático… demasiado simpático… eso les hace sospechar…

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o quizás es un tío normal… pero ya conocemos a nuestros jugadores

Tras una despedida, Nomy empieza a negociar con el viejo recepcionista el precio de las habitaciones, y a pesar que falla, el precio noche no llega a los 0,40$, aunque no incluye ni comida ni desayuno. Piden la habitación cercana al hombre simpático, así que les dan la 4º planta habitaciones adyacentes. Unas cuantas preguntas acerca de lo ocurrido en la tienda de enfrente y sobre Brian y al poco salen otra vez a la plaza.

En la plaza ven como un policía esta delante de la tienda y esta hablando con Dale y Cole.
Estos están siendo interrogados por un policía de facciones horribles y con una fuerte marca de Innsmouth en su rostro, este les pregunta que quienes son y que hacen aquí, a lo que Dale saca su placa y le dice que están investigando el crimen que se cometió aquí.

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NADA ILEGAL!!!

Poco puede añadir el policía ya, balbucea que se vayan de allí y al poco se va a buscar a su jefe en la comisaría mientras ellos le dicen que no se preocupen que pronto irán hacía allí.

Con lo que se reúnen con los demás en la propia plaza, deciden ir a dormir al hotel y mañana continuarán.

Detalles de la sesión:

  • Se despertaran el Sábado 23 de Febrero de 1933.
  • Antes de ir a dormir llaman por teléfono a su amigo Jack con el que habian quedado en Newburysport para continuar sus vacaciones para que baje a Innsmouth mañana que ha habiado un problema con Brian el cual también conoce.
  • Se han registrado en el Hotel Gilman con sus nombres reales (porque son personas normales).
  • Lucas se ha presentado solo a las chicas.
  • El hotel Gilman solo han conocido al viejete recepcionista.
  • No han contactado con los padres de Brian en arkham ni la familia Green de Ipswich dónde se aloja.

Huida de Innsmouth – 02

Martes 13 de Febrero de 1933.

Por dónde íbamos? Ah sí.

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Abriendo el ataúd de Mary Smith y Gregory Crawford.

En el cementerio de Innsmouth la niebla baja inunda el lugar, animales nocturnos y otros más difíciles de identificar hacen sus particulares ruidos en los bosques cercanos. Nuestros investigadores llenos de barro de esta particular tierra ennegrecida de los cementerios encuentran el ataúd de Mary y Gregory, la madera esta medio podrida con lo que es difícil arrancar la tapa de cuajo para sacar a lucir que lo que oculta pero tras unos minutos sacando astillas, queda  a la luz… un par de sabanas enrolladas llenas de troncos de madera simulan los cadáveres. Este ataúd nunca contuvo ningún cadáver y aquí alguien esta mintiendo y tomándose muchas molestias.

Con todo esto los investigadores se dan cuenta que tienen un cansancio acumulado importante, y que deberían empezar a dejar las cosas como estaban para que nadie sospeche de ellos, así que tapan las tumbas y con sus ropajes llenos de barro se van a la casa Crawford. Allí se acomodan en sus dependencias… ah no Yennefer no llega a ella, ya que se queda dormida en el sofá, pero Troy Chinaski se encarga de ello, decide que robarle el arma ahora que es débil es un buen momento, así que lo intenta y… falla… Yennefer se despierta y ve a Troy intentando robarle el arma de manera torpe, Yen decide que mejor ir a la habitación y empiezan a hacer turnos de noche no vaya a ser que aparezca el hombre del saco.

Primera guardia para Melisa (La exnovia de Deckard, a referencia de los personajes, me he dado cuenta que no he hecho una introducción a ellos, con lo que lo haré a continuación… en algún momento o otro del post de manera aleatoria…).
Melisa se pone hacer guardia y tras perseguir con la mirada esa mosca del salón durante 4 horas.

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Melisa en su guardia nocturna, atenta a todo.

Una guardia muy tranquila le permiten despertar a su relevo que es la Yennifer ( la periodista que criticó el trabajo de Chinaski.) y esta sí que encuentra algo que le llama la atención en la casa. El cristal de una ventana de la cocina ha sido roto, pero ha sido roto de dentro hacia fuera y ha ocurrido después de irse a dormir.

Llegado a este punto Yennifer sospecha que algo ha pasado. Será mejor que despierte a alguien para que me ayude a investigar. «Voy a despertar a Troy» piensa, parece un hombre de fiar…

Los dos buscan huellas y algo más sospechoso pero no encuentran nada. (Me salto la parte en la que despierta a Troy, porque evidentemente no fue fácil… pero irrelevante)

Miércoles 14 de Febrero de 1933.

Los primeros rayos de Sol empiezan a salir, el bosque cercano a la casa esta aún con la neblina baja característica de Innsmouth y junto al limite del bosque con el patio de la casa, Yen y Troy observan el bosque para ver si hay algo sospechoso.

Dentro de la casa Deckard se levanta después de haber tenido un sueño muy extraño, soñaba que paseaba por Innsmouth como hasta ahora, pero discernía muy bien como los dos colectivos de gente en Innsmouth actuaban de manera diferente hacia él.
Sí, en Innsmouth hay dos tipos de personas, los que podríamos considerar «normales» como Brian el chico de la tienda, o Eutis Elliot la mujer del registro y luego están esas personas con «ojos saltones y boca grande» que la mayoría sufren una especie de enfermedad que les hace muy característicos, como Joe el conductor del Bus, o el mismo Ralsa March quién parece intentar disimularlo mucho.
Pues bien, Deckard ahora paseando por la ciudad, la gente «normal» le evitaba la mirada y se apartaba de acera, mientras que los poseedores de la «marca de Innsmouth» le saludaban y sonreían. en cierto punto de su sueño, se mira en un escaparate y el reflejo de él destaca que también tiene «la marca de Innsmouth», tiene ojos grandes y saltones, boca grande y nariz chata. Desconcertado se despierta y maldice seguir aún con sueños extraños.

Más tarde en reunión familiar, se ponen al día para también decidir que hacer hoy.

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Planes chicos… planes…

Aquí aprovecharé para introducir a los personajes…

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Curradíssimo dibujo que se ha marcado una de las investigadoras (Yennefer)

Mainard Deckard: Este joven de Arkham ya lo conocemos de la anterior aventura, de hecho es el único de la anterior aventura, es un joven de dudoso talento que esta en Arkham para estudiar un poco de Biología, aunque el mismo se define como un trota mundos que busca el conocimiento de la calle. En sus viajes a conocido a mucha gente extraña y carismática. De aspecto, Deckard, es un joven bien plantado aunque de constitución tirando a normal, ojos marrones y piel clara con pelo marrón, podría decirse que es un sujeto perfecto para pasar desapercibido si quisiera… pero le encanta encañonar a la gente con la que habla como habéis notado.

Melisa Graham: Esta chica de california es una abogada licenciada en San Francisco donde se ha especializado en derecho de transmisiones y fue a su vez durante un tiempo la pareja de Deckard. La cosa no se sabe como acabó, pero es evidente que aún hay tensión sexual. Es una chica decidida y como he podido observar, no le importa usar cualquier tipo de arma a su alcance, ya sea de fuego o femenina. Esto demuestra ser directa y si sus planes (cuando los hay) estuvieran bien hechos sería muy peligrosa, pero se nota que es un poco impulsiva.

Troy Chinaski: Habéis visto «El gran Lebowski»? Porque intenta ser una versión macabra de «el nota» en la película. Troy es un hombre de 37 años que en su momento escribió un libro que fue un éxito «Como vivir plenamente y no convertirte en un mierda» un libro de auto-expresión y auto-ayuda que captó a miles de personas dando-le un gran crédito y reconocimiento. Por desgracia Troy sufrió su revelación mientras el libro se vendía como la espuma y pasó a convertirse en «un mierda», sufriendo una devastadora perdida personal por el camino y renegando de su libro ahora vive perseguido por el éxito y ahoga sus remordimientos entre vasos de whisky y sarcasmo barato. Es un personaje ahogado la batalla que sufre diariamente entre su dualidad de pensamiento, «convertirte en un mierda porque te lo mereces, o ser aquello que la gente espera que seas?».  Por esto dependiendo del momento del día, puede que te ayude o puede que te deje podrido en la cuneta ofreciéndote un vaso de whisky a cualquier problema que tengas.
Y ayuda a Deckard actualmente porque como lacra social que es, requiere de un anfitrión, y Deckard ha sido el escogido, un encuentro casual en una de sus conferencias se amistaron  y ahora han vuelto a encontrarse de manera intencionada por parte de Troy.

Yennifer Smith: Esta mujer es la más atractiva del grupo (tampoco es que sean un grupo de modelos Suecas, digamos que son… ingleses o algo así), de constitución normal pero bien vestida su figura es femenina, pelo largo de color negro carbón y ojos igualmente negros, ronda los 30 años de edad  y es todo un misterio, la única persona que la conoce del grupo es Troy que parecen haber tenido una historia turbulenta en el pasado, aunque dicen no guardarse rencor actualmente esta claro que o hay tensión sexual o mienten como piratas.
La versión que ellos cuentan de la historia turbulenta es que Yennifer es periodista y escribió una crítica hiriente del libro de Troy y esto enervó a este, y desde entonces se la tiene jurada, aunque nunca han dicho ningún detalle del asunto, también es cierto que nunca se lo han preguntado. Seguramente porque empiezan a estar cansados de escuchar como se lanzan cuchillos con notas colgando de ellos llenas de insultos sarcásticos y no tan sarcásticos. En todo caso la presentación del personaje ya tuvo lugar en el anterior capítulo y sigue con ellos por pura curiosidad y cooperación.
Como detalle del personaje, guiña el ojo hasta al panadero.

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Guiño* Guiño*

Daniel David Drake: Daniel, David… Quién coño ha hablado de Daniel? NADIE! O SEA QUE MIERDA!

Vale pues tras esta presentación con dibujo currado, recordemos por dónde íbamos. En el salón de la casa Crawford decidiendo que hacer…

Yennifer y Troy acuerdan que necesitan más armas! MÁS ARMAS! porque se sienten desprotegidos del mundo y… y un bledo… las quieren para tener más poder porque en esta aventura NADIE LES HA AMENAZADO DE NINGUNA MANERA NI HAN TENIDO NINGÚN PROBLEMA VIOLENTO! Pero mis investigadores son así… y los vuestros… son todos así. En todo caso, quieren buscar en la ciudad una armería, así que irán al hotel Gillmore y preguntaran por ella.

Mientras tanto Melisa y Deckard deciden de ir a ver a Ralsa Marsh, el abogado encargado de la trasmisión de la herencia para hacerle ciertas preguntas sobre la posibilidad de vender la casa.

Así que tras el plan, bajan a la ciudad en el coche de Ray, (con el morro parcialmente destrozado y con las luces también parcialmente fundidas)  hasta el despacho de Ralsa, donde se bajan Melisa y Deckard, y Troy y Yen se van a la plaza de la ciudad a preguntar en el hotel Gillmore.

En el despacho de Ralsa, Melisa y Deckard deben esperar un momento porque parece que hay alguien hablando con él, parece un hombre y a Deckard la voz le suena. Tras unos minutos, sale del despacho un hombre de aspecto delgado y cara chupada, barba de 4 días y mostacho largo, también con el pelo largo y ojos oscuros, es un amigo de la familia de Deckard que al parecer venia a Innsmouth por un negocio y de paso le hacia un recado a la madre de Deckard al traerle un sobre de las cartas de su abuela.
Su nombre es Daniel Drake y tras darle el sobre, Deckard le anuncia que estaba aquí para vender justamente la herencia que acababa de recibir, así que le invita a pasar otra vez al despacho de Ralsa y allí empiezan a hablar de negocios con respeto la herencia.
Ralsa se comporta de manera cooperativa y les indica que para hacerse efectiva cualquier venta deberán esperar hasta que al menos los papeles de la herencia se hayan tramitado correctamente, con lo que deberían esperar prudencialmente al menos 7 u 8 días naturales para ello. Y respeto a quién podría estar interesado en comprarla, Ralsa hace un pequeño amago de comprarla, pero se debe decir que esta más interesado en la señorita Melisa que en otros temas.
Por otro lado, Melisa, intenta conseguir una cita con Ralsa *para sacarle información tras emborracharle* y utiliza el argumento de «asuntos legales que tratar», pero no hace falta mucho para convencer a Ralsa para que le invite a su casa para cenar, esa misma noche, a eso de las 7 u 8. Con un trato tan fácil, los investigadores abandonan el lugar pensando que han conseguido un éxito total con mucha facilidad y que de seguro sus compañeros también lo habrán hecho igual.

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Troy y Yen, claro, seguro que han encontrado incluso un tanque.

No muy lejos de allí se encuentran en el hotel Gillmore Troy y Yen, el recepcionista quién conoce a Yen por hospedarse aquí, incluso ahora que duerme en casa de los Crawford, les saluda de manera osca, es un hombre de edad indefinida que quizás ronda los 40 años pero que sufre de manera muy visible la «marca de Innsmouth», esta le ha dejado sin pelo en la coronilla y frente, cosa que le deja al descubierto una piel escamosa de apariencia enferma, sus ojos saltones no parpadean nunca, y en cambio esta siempre con los ojos vidriosos. Es una imagen como poco curiosa.
Yen le pregunta si conoce algun sitio en la ciudad donde puedan comprar «munición», el señor Gillmore, responde que quizás con suerte en el Bazar Waite vendan algo, pero no hay ninguna armería en la ciudad. Yen y Troy se disponen a marcharse, cuando este le pregunta, «¿Cuanto tiempo va hospedarse aquí?»
– Mmm… no se…
– Lo digo porque lleva dos noches sin venir a dormir aquí.
– Vale, pues cuando debería efectuar la salida?
– Ya para mañana a las 12:00 AM.
– Pues bien, mañana me iré.

Con ciertas ganas de preguntar «dónde duerme ahora?» se queda el recepcionista, sin llegar a preguntarlo, Yen y Troy se van al Bazar Waite.

En el Bazar, que esta prácticamente en la esquina, el señor Thomas, un viejo de 56 años les atiende de manera prácticamente hostil.

  • Waite: Qué queréis?!
  • Yen: Munición y armas.
  • Waite: No tengo de esto.
  • Yen:Le puedo pagar.
  • Waite: No puedes pagar…
  • *Yen saca un billete de 20$ (una caja de munición del calibre 12. de 100 balas ronda los 1,5$)
  • Waite: Puedo ofrecerte unos cuantos cartuchos de escopeta. *Sacando unos 5 al mostrador.
  • Yen:Le doy 50$ si incluye la escopeta que los usa.
  • Waite: *Saca una escopeta del calibre 12. de dos cañones que es visiblemente vieja (su valor de mercado rondará los 12$ si fuera nueva y el último modelo)
  • Yen:Me lo llevo.
  • Waite: Por ese precio incluyo la caja de munición. (donde quizás quedan 15 cartuchos)

En ese momento se introduce Troy a la conversación.

  • Troy: Le doy 60$!

Tanto Yen como Thomas se quedan sorprendidos. Thomas sin decir mucho, hace amago de darle la escopeta.

  • Yen: Le doy 70$!
  • Troy: 80$!
  • Yen: 100$!

Y Troy cae de la subasta, con lo que Yen se lleva la escopeta con los cartuchos fulminando con la mirada a Troy.

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Por eso nadie pregunta por vuestras mierdas…

Esta estelar actuación les permite obtener una escopeta difícilmente ocultable, de dudosa calidad y por un precio 10 veces más alto que la del mercado regular, eso sí, la han obtenido ya mismo.

Van al coche y allí siguen discutiendo, con lo que llegan los del despacho de Ralsa, con el nuevo Daniel, se presentan y se ponen a planear en el coche.

Mientras tanto Deckard, saca el sobre y descubre que su madre, le ha enviado varias cartas de la abuela, en ellas menciona un matrimonio que le era desconocido, en el que ella estuvo con Jeoffrey Crawford, un hombre que describe, malhumorado, borracho y con una enfermedad severa. Este, con un carácter violento forzaba a la abuela de Deckard a actos impuros y la tenia reducida a una mierda andante, por suerte la abuela de Deckard encontró un amante, el abuelo actual de Deckard, que le permitió escaparse de Jeoffrey.
Nunca menciona el haber estado en Innsmouth ni nada parecido, solo que la enfermedad de Jeoffrey era cada vez más acusada.

Deciden volver a casa y allí planificar mejor un plan maquiavélico para asaltar la casa de Ralsa mientras Melisa lo ha emborrachado a base de su propio vino… cabe destacar que este plan no lo compartieron conmigo, el guardián, así que yo simplemente ignorante de la vida, hice el mundo girar.

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El plan malvado de mis investigadores…

En la casa Crawford, encuentran pequeño animales muertos en sus alrededores, pero el tiempo se les viene encima y no tienen tiempo de investigarlos, así que se vuelven a meter en el coche y deciden ir a la mansión de Ralsa para que Melisa haga su papel en el plan oculto.

La mansión de Ralsa, esta justo enfrente de la mansión Marsh la casa más imponente de la ciudad, aunque en menor medida esta casa es de un estilo neo-clásico con el jardín amurallado excepto por una verja metálica de unos 2 metros de alto quedando a la altura del muro. La verja esta abierta, y numerosas luces del jardin estan encendidas dando un aspecto de limpio, aunque algo tenebroso a la mansión.

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Mansión de Ralsa Marsh.

Detienen el coche en las cercanías y Melisa baja de él, dirigiendo-se a la entrada, sus compañeros la espían de una distancia segura, y ven como esta llama a la puerta donde Ralsa le abre y la hace pasar.

Bienvenida a la boca del lobo.

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Esta era mi cara… 

La mansión anteriormente descrita, desde su interior se ve igualmente majestuosa, pero quizás debido a una profunda paranoia, o que veritablemente Ralsa tiene muchos enemigos, la casa parece una pequeña fortaleza, los ventanales de la planta baja son embarrados, la puerta principal tiene numerosos cerrojos y junto a la entrada hay un extraño armario, muy delgado para que sea un ropero, quizás sería un armario para las escobas, pero sin duda el lugar de su posición es altamente inusual.

Ralsa de manera cordial, aunque sin dejar de tener un toque pervertido en su mirada y voz, le invita a pasar al comedor, donde una mesa ha sido cuidadosamente preparada para dos, donde los platos están cubiertos por unos cubre platos de plata fina, y la mesa esta iluminada por diversas velas de color rojizo. La comida es un enorme pescado, rodeado de patatas al horno cubiertas de especies, el vino blanco esta presente en la cena también. Ralsa le invita a sentarse y a empezar a cenar.

Mientras tanto nuestros investigadores del exterior, van viendo como sus planes tan cuidadosamente planeados y ocultos para mí, se desmontan ante sus ojos, yo aún sin entender cual era el plan inicial sigo haciendo que el mundo gire, pero ellos intentan espiar la cena desde los ventanales exteriores, pero por desgracia no contemplaban las fuertes medidas de seguridad ni las cortinas gruesas.

En la cena transcurre bien, aunque Ralsa no se deja emborrachar, parece utilizar la misma técnica que Melisa e intenta también emborrachar-la, lo cual deja la botella casi a medias, y los dos más serenos que una monja.

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Si…ja ja… ja…ja…

Tras unos 20 minutos, se han comido el pescado y Ralsa invita a Melisa a ver el resto de la casa, con la que sube al piso de arriba y la lleva al dormitorio después de pasar por varias habitaciones sin interés.

Los de fuera, deciden que 30min es lo máximo que esperaran antes de entrar de cualquier manera a su alcance, ya llevan 20min y Melisa no ha hecho ninguna señal.

En el dormitorio Ralsa rápidamente se empieza a poner sobon y a sobrepasarse con Melisa, hasta llegados a un punto que la fuerza a tirarse a la cama, está ante la situación reacciona alejándose como puede y pega un grito.

Los de fuera, su plan consiste en; le damos unos golpes a Yen para que visiblemente se vea agredida, esta irá corriendo y llamará a la puerta pidiendo auxilio para asi poder colarse en la casa y «auxiliar» a Melisa.
Así que el plan consiste básicamente en lanzar al fuego a nuestra amiga, y luego lanzamos a otra amiga nuestra al fuego para que rescate a nuestra primera amiga, estando las dos en el fuego. raw.gif

Así que se ponen manos a la obra y les pegan cuatro bofetadas  que le dejen marca, Yen va corriendo a la puerta y empieza a aporrearla, cosa que hace que no oiga el grito de Melisa de su interior.
Pero por fortuna el ex-novio de esta, reconoce el grito de no-orgasmo de Melisa, y con escopeta en mano se dirige corriendo hacia la puerta, donde Yen lo ve y entiende lo que significa, con lo que se pone a forzar la cerradura.
Tras unos segundos ella y Daniel consiguen girar los cerrojos, pero se dan cuenta que hay un cerrojo manual bloqueando la puerta.
Sin miramientos, se ponen a tirar la puerta abajo, cosa que consiguen entre los dos, y como una estampida se dirigen hacia el dormitorio, origen de los gritos.

Allí se encuentran a Ralsa con la camisa destrozada y Melisa en una punta de la habitación.

  • Ralsa: Qué es esto?! Qué hacen aquí?! Esto es propiedad privada, esto es allanamiento.
  • Yen: De rodillas al suelo! *Apuntando con su revolver.

Empiezan a someter a Ralsa atándole de manos en la espalda y de rodillas y le empiezan hacer preguntas.
Este responde de manera bravucona, que se han metido en un buen lío, pues han infligido numerosas leyes que fácilmente les llevarán a la cárcel durante un tiempo.

Daniel, Yen y Melisa se quedan en la habitación interrogando a Ralsa sobre… cosas… la casa de los Crawford, los cadáveres de Mary Smith y Gregory Crawford, la orden esotérica de Dagón, etc… al parecer tampoco tienen un orden claro en que preguntárselo.

Mientras tanto Troy y Deckard, deciden que es hora de registrar la casa, con lo que se ponen a buscar en las habitaciones de arriba, dónde no encuentran mucho de interés, a excepción de varios papeles sobre temas legales, gran cantidad de objetos sexuales, y numerosos lingotes de oro escondidos por doquier, también destacar que encuentran una caja fuerte del tamaño de una lavadora empotrada en la pared de su despacho y un Colt.22 en el escritorio.

Volviendo a las preguntas, Ralsa responde a todo de manera más o menos exacta y ambigua, afirma por ejemplo no saber nada sobre los cadáveres de Mary, ni Gregory, ni que la casa Crawford tenga algo especial, también menciona que su interés en Deckard era puramente profesional y que no hay ninguna intención oculta con él.

Por desgracia para los investigadores, quienes están allí, no aciertan o no aprovechan todo lo que pueden su habilidad de Psicología, con lo que las dudas sobre si lo que dice es cierto o no, son muchas.

Tras un rato largo de preguntas, los investigadores se dan cuenta que no han cerrado la puerta de la entrada que han abierto a patadas, pero claro… se dan cuenta gracias a una alerta ajena…

*Con voz profunda y mal vocalizada, una voz viene de la entrada.

  • SEÑORITO MARSH?! ESTÁ USTED BIEN?! HEMÓ VISTÓ LA PUERTA ABIERTA!

Con un poco de pis en los pantalones todos se quedan congelados, Ralsa se dispone a gritar, pero Yen reacciona más rápido tapándole la boca.

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caca…caca líquida en los pantalones.
  • SEÑORITO MARSH!? VAMÓ A ENTRÁ!

Melisa se coloca la camisa de forma más o menos decente, y como haciendo amago de haberse vestido muy rápido sale a la entrada.

Allí se encuentra a dos policías ENORMES con escopetas en mano en medio de la entrada, que le apuntan y preguntan «quién es?».

Melisa da su nombre real, Melisa Graham, y pregunta que «Qué sucede?!», los policías le preguntan por la puerta abierta y forzada, con lo que esta, responde:

  • Ah sí, he sido yo que me ha entrado calor y queria salir a tomar el aire y no he sabido como abrir la puerta.
ksbp
Os lo juro…

(Si de algo sirve el rol es para que los jugadores aprendan a mentir e improvisar…)
Pero a pesar que soy un cabrón donde siempre busco la muerte de mis jugadores, tengo una premisa importante, los jugadores NO son sus investigadores, si interpretas a un Hulk Hogan de fuerza 18, yo no te pido que levantes el sofá de mi casa para demostrar si tu personaje podría levantar un objeto de similar tamaño, esta claro que con ese ítem, tu personaje podría superarlo, pero tu quizás con suerte lleves a mover una pata del suelo. Pues lo mismo ocurre con todos los aspectos de su ficha, si Melisa tiene un 70% en persuasión o Charlatanería, esta claro que su personaje sabe mentir y colar bulos de una manera creíble, eso no quiere decir que la pobre Laura (la que interpreta a Melisa) sea una mentirosa de nivel 70, cosa que me alegro mogollón, y a pesar de decir una cosa totalmente inverosímil la tirada le ha salido exitosa, con lo que por más que sea increíble, los policías deben tragar el bulo.

Los policías con cara de pescado, ante tal situación, dicen:

  • Vale, pue le dejamo aki. Por si acaso nos kedamo fuera echando un ojo.

Y cierran la puerta, cosa que consiguen, pues solo ha saltado un cerrojo, y se dirigen al coche patrulla que tienen enfrente de la casa, donde permanecerán allí fumando.

Esto alerta lo suficiente a los investigadores, como para que se den cuenta que se han metido en un embolado que va ser la hostia de difícil de salir. Deben llevarse a Ralsa a un lugar seguro, y el único que conocen es la casa Crawford.

Así que Yen sin decir nada a nadie, coge el toro por los cuernos, y sale sigilosamente por la puerta trasera hasta sorprender a los policías de la entrada con un: «AYUDA ME HAN ASALTADO!»

Estos sobresaltados, la ayudan como pueden y le dicen que se meta en el coche que irán tras el malhechor, esta accede y empiezan a dar vueltas por Innsmouth guiados por Yen.

Los demás investigadores se quedan un poco sorprendidos ante lo ocurrido, pero le agradecen en espíritu su acto, así que aprovechan para dejar inconsciente a Ralsa y llevárselo como un fardo enrollado en una alfombra, nada sospechoso…

Por desgracia «la llamada de Cthulhu» es un juego de horror cósmico con quizás demasiados puntos realistas, que de dos tiros mueras… bueno sí, todo el mundo lo entiende, pero que dejarte inconsciente de un golpe que sea una experiencia parecida a morir, esto cuesta mucho de entender… lo vemos en las pelis y lo vemos fácil, yo voy por la calle y le pego a alguien y cae al suelo redondo… bueno pues en la vida real no es así. Si tienes mucha practica, fuerza y suerte, puede que des un golpe justo en la mandíbula del sujeto provocando le un golpe K.O que lo deja medio tonto o inconsciente unos minutos… pero eso de una patada dejar inconsciente a una persona 2 horas… eso significa que lo has dejado en coma… y suerte tiene si no ha relajado esfínteres y el sujeto ha muerto.
Pues en el juego se basa, según reglas,  en dar un golpe al sujeto, este golpe tiene que ser certero, en caso de estar apresado o atado, el éxito es automático a excepción de una pifia donde el daño sería el doble, y el daño provocado se enfrenta en una tabla de resistencia (que es una tabla comparativa, ver más adelante) con los puntos de vida actuales del sujeto.
Que quiere decir esto, que si le pegas con un bate, y eres fuerte, harás mucho daño, pongamos que harás 1d8+1d4 de daño, supongamos que haces 10 puntos, el sujeto si esta bien, como en el caso de Ralsa, tendrá una media de 14 puntos de vida, con lo que ya es difícil dejarlo inconsciente de un golpe, pues mirando la tabla de resistencia, 10 puntos de daño es la activa (arriba de la tabla) se enfrenta a 14 (lateral de la tabla).

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tabla de resistencia de la llamada

Y vemos que tiene un 30% de probabilidades de dejarlo inconsciente. En caso de fallar el sujeto, es decir Ralsa recibe el daño completo. Supongamos que falla, así que se queda con 4 puntos de vida. Ahora si saliera el mismo resultado en el daño, seria 10 en activa y 4 en pasiva, con lo que las probabilidades serian, un 80%, en caso de fallar dejaríamos a Ralsa a 0 puntos de vida, por lo tanto, muerto.

Y sí… fallaron… dejaron a Ralsa muerto.

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Pero hay solución…

 

Pero Troy que de alguna manera tiene Primeros auxilios, resucitó a Ralsa, dejando-le a 1 PV que automáticamente esto es inconsciente.

(Cabe añadir que si un personaje recibe de un solo golpe, un total de la mitad o más de sus PV, tiene que efectuar una tirada de Constitución x5 para ver si no cae inconsciente de dolor. En el caso de Ralsa, el daño fue con puñetazos de Deckard, con lo que nunca llegó a efectuar tanto daño como la mitad de su PV máximos.)

Tras tres o cuatro puñetazos Ralsa cae al suelo sangrando profundamente por la nariz y boca, cuando Troy cae en la cuenta que ha dejado de respirar, le aplica los primeros auxilios y lo reanima, moribundo, este hombre necesita atención médica en breve o morirá por contusiones y hemorragias internas. Pero eso ahora les da igual, lo enrollan en una alfombra, y lo sacan a la calle, con más prisa que cuidado, lo meten al maletero del coche, y se van a la casa Crawford, por el camino se encuentran a Yen, la cual recogen y entre todos meten a Ralsa en una cama maniatado de la casa.

Hora de hacer más preguntas, ahora con chantaje:

  • Te llevaremos al hospital de Arkham si nos respondes a las preguntas.

El truco es bueno, Ralsa se encuentra como una puta mierda, y de verdad quiere el hospital, pero por desgracia sabe que si suelta demasiadas cosas, ni en un hospital le podrán salvar, con lo que responde a las preguntas de la misma manera que antes, soltando cosas ambiguas y haciéndose un poco el bravucón. Eso sí, esta vez suelta más verdades y responde cosas que los investigadores desconocen.

Entre ellas:

  • La casa Crawford le interesa una mierda.
  • Deckard parece que es el legítimo heredero y eso es por lo que ha sido llamado.
  • No tiene ni idea de Mary Smith ni Jeoffrey Crawford ni nada que ver con los Crawford.
  • No hubo ninguna epidemia.
  • La marca de Innsmouth, es debida a la endogamia. (Mentida, según psicología)
  • La orden esotérica de Dagón, efectúa sacrificios al mar.
  • Deckard no iba, o no se tenia planeado ser sacrificado al mar.
  • La orden tiene 3 juramentos que cada uno de estos, es un grado más alto dentro de la orden.
  • Ralsa es de grado 2 en la orden. (Mentida, según psicología)
  • El primer juramento es: No me meteré en los asuntos de la orden.
  • El segundo juramento es: Obedeceré lo que la orden me pida.
  • Si quieren descubrir la verdad sobre Innsmouth deberían investigar el almacén grande del muelle grande.
  • Para acceder a la orden deberían hablar con Robert Marsh, el hermano de Ralsa.
  • Ralsa accede a hacerles una carta de recomendación para acceder a la orden.

Tras esta lista de interrogación, los investigadores acaban la sesión dándose por satisfechos, y con el zurullo saliendo-se del ano al tener que soltar a Ralsa en Arkham.

Detalles de la sesión:

  • Tienen intención de alquilar o comprar una barca y que Daniel quién tiene conocimientos de navegación lleve a Ralsa por mar hasta Arkham.
  • No han investigado el bosque ni los alrededores de la casa Crawford debidamente, por culpa de los contratiempos, pero se han encontrado numerosos animales de pequeño tamaño muertos por la finca.
  • Ahora poseen, 3 armas cortas (Yen, Daniel, Troy) y una escopeta del calibre 12. (Deckard, aunque es de Yen).
  • La partida entrada la noche del miércoles 14 de Febrero de 1933.
  • Hasta al menos el día 20 de Febrero no podrán efectuar ninguna venta legal de la finca debido a los tramites burocráticos de la herencia.
  • La casa de Ralsa esta como la dejaron.
  • Yen dejará el hotel mañana antes de las 12 y aun tiene que pagar la cuenta.

Huida de Innsmouth – 01

Lunes 12 de Febrero 1933. Arkham City

En el zoo de Arkham, vemos a Mainard aún con su escopeta disparando a los lobos y a los leones, se defiende como puede y no duda en apretar el gatillo, se siente acorralado, pero sigue disparando a los leones sin parar, su colega Thompson está apunto de ser devorado por uno, apunta y…dispara… el proyectil falla y el impacto da en la cara de su colega que desparrama sesos por el suelo de la jaula y Mainard siente como esta imagen se le clava en el cerebro, en lo más profundo de él. Necesita un lugar tranquilo, algín sitio donde encuentre la paz, y se sumerge, se sumerge en el mar y nada entre peces…

Alguien le llama a la lejania… «Mainard…» Mainard»…Cada vez más fuerte y claro escucha en su cabeza «TOC TOC MAINARD!…», «TOC TOC TOC, DESPIERTA MAINARD!» y se despierta con la voz insidiosa de su amigo Troy Chinaski, un famoso escritor, alcohólico y al borde de la desesperación que parece haberse propuesto acabar su vida en una cloaca arrastrando a quién pueda con él.

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Buenos días Mainard!

Tras los acontecimientos recientes en Arkham los periódicos siguen hablando del caso Goodhill, donde la muerte misteriosa de un profesor de universidad llevó poco más de un mes más tarde a la desaparición de dos colegas suyos, Terence y Thompson, y también al asesinato del detective del caso, el Detective Brown descubierto el 26 de Diciembre en medio del bosque.
También se habla de una masacre producida en el Zoo de Arkham donde varios animales han sido acribillados a balazos… pero todo esto es el pasado y los investigadores del ahora solo se preocupan del presente.

Mainard nuestro compañero de Miskatonic, envuelto en el caso Goodhill al igual que sus compañeros parece que ha decidido pasar desapercibido un tiempo para evitar sospechas, así que se ha mantenido en casa de Ray, donde incluso a empezado  a recibir correo.

Troy le larga una carta expedida por la madre de Deckard donde le pide que vaya a reclamar una herencia que ha recibido en Innsmouth. En la carta expresa que hay un tal Ralsa Marsh quién ha contratado un bufete de abogados de Boston para que localizarán al heredero de Jeremy Crawford quién murió en 1925 en Innsmouth cediendo sin testamento su casa a su pariente más cercano, ergo Mainard.

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Mainard ve su futuro claro.

Pero quién es este Ralsa, y que abuelo dice que tenia? Mainard, ni su madre sabe de lo que habla, pero debería ir a mirarlo.

Mainard, familiarizado con la tecnología del presente, llama a su madre para que le explique la carta… como cuando envías un mensaje de texto avisando que has recibido el e-mail, lo mismo, y esta le responde lo dicho en la carta… empezamos bien, al menos no le han tomado el pelo o su madre también esta en el ajo, cosa improbable por eso de haberle parido, que se ve que une…
Mainard sigue con el teléfono de Ray y llama a Innsmouth al Ralsa este. Este le responde que «por fin le encontramos… hace 9 años que le buscamos, debería pasarse por aquí y firmar unas cosillas…».

Puesto que la rutina de Troy de beber alcohol se puede hacer aquí o allí, decide que un poco de aire le conviene y que va acompañar a Mainard a Innsmouth.

Cogen prestado el coche de Ray y alé, a gastar gasolina, pero por desgracia para una atractiva mujer, Mainard no es muy diestro con el coche y acaba rallando el coche de Ray contra un coche ajeno, conducido por su ex-pareja Melisa Graham, abogada de profesión y especialista en derecho de trasmisión (que casualidad verdad?). La pobre Melisa se ha quedado sin coche gracias a Deckard, pero este para compensarlo le ofrece un trabajito sencillo… «acompaña-me a Innsmouth y ayúdame con una herencia, que esto es nuevo para mí.»  y accede. Mueven el coche de Melisa, lo dejan aparcadito y se largan los tres a Innsmouth.

Tortuosa es la carretera, Mainard se pierde numerosas veces y en una de ellas acaba exponiendo el morro del coche para que se lo lleve un Autobús regular de Innsmouth conducido por un hombre casi tan corpulento como malhablado.

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El estado del autobús hace honor a la ciudad por la que trabaja.

Con el segundo impacto el coche de Ray se queda con el morro un poco espachurrado, pero el bus no se detiene… para qué, si ni se nota el bollo… así que Mainard sin perder ocasión le sigue para llegar a Innsmouth con la esperanza que el coche aguante después de la ostia, cosa que consigue. De hecho solo le falto seguir el autobús hasta la cochera, porque le sigue hasta que se detiene en una plaza con con una rotonda donde hay una veintena de personas por la calle, todas ellas con ropajes maltrechos o viejos y la mayoria de ellos con aspecto siniestro.
Innsmouth es una ciudad que en su momento parece haber albergado mucha actividad y vida, pero sin duda esto es cosa del pasado, desde la lejanía se puede apreciar una ciudad grande que da al mar en una bahía con forma de «C» y como algunas de las construcciones de la ciudad se estan desmoronando con el tiempo, siendo ejemplos de esto, algun campanario que se ve partido y numerosos techados con agujeros o simplemente inexistentes. Pero volviendo a la plaza del pueblo, lo que encuentran allí es un Hotel de unas 5 plantas y con la pintura desconchada, que pone en un letrero medio destruido «Hotel Gilmore» el Bus se detiene enfrente de este y el malhumorado conductor baja y entra en él. En otra esquina de la plaza se puede ver el «Cafe Innsmouth» y cabe decir que tuvo mejores momentos, pero bueno. Por último, el único comercio que parece decente en toda la ciudad se encuentra aquí, es una tienda de ultramarinos de la cadena First Nacional Grocery, el escaparate esta ordenado y limpio, las luces parece que funcionan todas y la pintura sigue sin desconcharse, así que deciden entrar en esta tienda antes que en ningún otra. En ella se encuentran un joven de aspecto saludable que les atiende con una sonrisa, en su pecho luce una etiqueta donde indica su nombre «B.Burnham». Este les atiende con una sonrisa, y les responde todas las preguntas que le formulan lo mejor que puede.
La mayoría de las preguntas son del tipo «Donde esta el despacho de Ralsa Marsh?», «Que me puedes decir de la ciudad?», «Vendes alcohol?» y bueno las responde todas de manera más o menos bien, aunque el pobre chaval no parece que tampoco sea un entendido de la ciudad. Les indica como llegar al despacho de Ralsa y les advierte que no busquen las cosquillas a los Marsh «que son gente influyente». Para Troy, el joven saca una botella de whisky y se la vende (muchos os deberéis hacer la pregunta de; ¿Cómo Troy a sobrevivido a la Ley Seca?… bien recordemos que Troy ERA un escritor de éxito y que ERA rico).

Bueno, pues salen a dar un paseo y encuentran el despacho del Dr.Rowley Marsh y de Ralsa Marsh «asesor jurídico», en el una mujer de un aspecto un tanto inquietante les atiende y avisa al señor Marsh de la llegada de estos, la señorita con ojos saltones y boca grande les invita a pasar al despacho, donde un hombre de aspecto elegante les aguarda de pie y con una sonrisa de oreja a oreja. RalsaMarsh.jpg

«Hola, bienvenidos…» tras un rato de presentaciones y flirteos a la señorita Graham, parece que se centra en los papeles de la herencia y le menciona que tras la muerte de Jeremy a los 98 años de un resfriado en 192 5 han buscado al heredero legitimo para que se hiciese cargo de la propiedad, y gracias a un bufete de abogados de Boston dieron con la madre de Deckard quienes creen que es la hija de Geoffrey, hijo de Jeremy.

Mucho rato después de explicar y ligar, les entrega la llave de la casa, les da las indicaciones para llegar y les deja en paz.

Algo sospechan que pasa, Deckard acaba de heredar una casa sin enseñar un solo documento, solo con decir su nombre ha valido, este hombre parece más interesado en ligar que en un trabajo de 9 años de búsqueda, y esta ciudad es más siniestra que un cementerio.

PEEEERO, esto no detiene al joven heredero a ir a ver su nueva propiedad, así que coge el coche y se dispone a cruzarse la ciudad, aunque por desgracia, los carteles de las calles han sido destruidos con el paso del tiempo y es imposible orientarse bien aquí, así que sin querer acaban otra vez en el Hotel Gilmore.

Deckard quién conduce, avista una joven chica que destaca por no ser de aquí, es decir, siniestra, esta enfrente del hotel y decide que le va a preguntar la dirección.

Melisa y Deckard, ven como su compañero Chinaski hace uso de su mejor arte en ocultarse e intenta esconderse en el coche.

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Lo cual para ser sinceros… es patéticamente vistoso. Bien Chinaski… bien me gustas.

La chica igual de sorprendida que el resto reconoce a Chinaski, Deckard con su impulsividad que le destaca antes de que Chinaski reaccione debidamente le pregunta «Perdona, la calle Hancock!?» y allí empieza un dialogo monologo entre Chinaski y la chica «EH!? TU AQUI?!» «Y TU?!», cosa que acaba con un «esto es ridículo, os llevo a Hancock Street» y se sube al coche como si fuera suyo (pero recordemos que no, que es de Deck…Ray, Ray.)

La chica se presenta como Yennefer Smith, una vieja «amiga» de Chinaski, que tras mucho hablar acaban confesando que es periodista y que escribió una critica horrible sobre el libro de Chinaski. En cualquier caso les dice que estaba aquí buscando nosequé, pero esta fracasando en su búsqueda. Tras otra media hora de coche, acaban encontrando a las afueras de la ciudad la propiedad de Deckard, una casa georgiana de principios de S.XVIII que parece conservarse bastante dignamente. Con la llave en mano y el Sol poniéndose por el Oeste, deciden entrar a husmear y tasar.

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A explorar!

La casa parece bien cuidada y estar entera, se dividen en dos grupos y unos empiezan por la planta de arriba y otros dos por la planta baja, los de la planta baja que son Chinaski y Melisa, husmean la cocina, el salón y el estudio para darse cuenta que no hay mucho de interés, es una casa vieja con numerosos muebles llenos de polvo. En cambio los que han subido a la planta de arriba, el primer dormitorio que encuentran, atisban una pequeña puerta cerrada con llave que les llama la atención, Yennefer, saca de su pelo una ganzúa y empieza a desbloquear la cerradura, a todo esto Deckard (quien la acompaña, a visto como lleva una pistola encima que no parece importarle sacarla, menuda periodista eh?!), cuando cree que esta desbloqueada empuja la puerta para darse cuenta que con el tiempo la puerta se ha atascado, así que empieza a aporrearla con la pistola y luego de una patada la abre, esto los de abajo lo han escuchado y amenos que estén empezando la mudanza les ha parecido sospechoso así que han subido corriendo donde han visto a Deckard con un farolillo y cara de compungido señalando unas escaleras que suben al ático donde Yennefer (Yen en adelante), esta subiendo con pistola en mano, sola.

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No fingas cordero que cuando tienes una arma en las manos tu, eres peor que la peste.

Estos la animan a que siga subiendo, iluminando pobremente lo que pueden para que su recien conocida no se mate. Yen encuentra una trampilla que sube al ático, pide el farolillo y la abre con pistola por delante, y…la abre del todo y… no parece haber nadie. Lo siento, no en realidad no hay nadie, es un ático trastero que apesta a pescado podrido y a humedad, que eso sí, tiene otra puerta la cual parece más robusta que la anterior con una cerradura cerrada, Yen intenta el mismo proceso que abajo con resultados parecidos, pero esta vez al dar la patada,la puerta parece resistir y Yen rebota cayendo por la trampilla haciéndose 1 punto de daño. Vale chicos, necesitamos más fuerza, entre varios fuerzan la puerta y esta de un crujido se abre, revelando en el interior una fuerte peste a excrementos, pescado podrido y otra índole de mierda que no consiguen discernir.

Les llama la atención un camastro con numerosos desgarros y platos de comido podridos y secos, Melisa se da cuenta que la parte trasera de la puerta esta llena de garrazos, algunos de tamaño humano, otros de tamaño infantil. Vale, el bisabuelo de Deckard no parece que sea un santo de buenas a primeras…

Deciden acabar de explorar la casa y encuentran que dos de los cuatro dormitorios estaban siendo utilizados, uno de ellos debajo del colchón esconde el diario personal de Jeremy Crawford.

Cansados de tanto explorar y patear deciden que es momento de preparar las camas e irse a dormir si pueden y mañana explorar más, pero eso sí, que alguien se quede de guardia esta noche, así que empiezan haciendo turnos de vigilancia, donde yen le toca la primera.
Yen en su ronda nocturna escucha el ruido de las ratas moviendose entre las paredes y también descubre debajo de una silla de la sala de estar de la primera planta, el diario personal de Elizabeth Crawford.

La excitación no puede con ella, cuando llega la hora de cambio de guardia tiene el vil plan de leérselo sin decir nada a los demás…jijiji, que plan más maquiavelíco… va a despertar a Deckard que es el siguiente, este se despierta, se incorpora y coge el farolillo de Yen para la guardia alejándose de la habitación y dejando Yen a sola en la oscuridad con su diario…

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Muy bien Batman, hora de leer sin luz.

«Deckard! Psss… mira que he encontrado…» y le enseña el diario, «podríamos leerlos esta noche, no crees?» no hace falta mucho para convencerlo, se ponen los dos a leer e ignorar eso de hacer guardia… con que estemos despiertos vale no?

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Bueno total, que tras la noche en vela, se leen los diarios y se lo explican al día siguiente a los demás.

Martes 13 de Febrero de 1933. Innsmouth.

El diario de Elizabeth, explica como se casa con Jeremy Crawford y que van a vivir juntos, etc… también cuenta que hay un hombre llamado Obed Marsh que parece estar provocando problemas a la ciudad con sus seguidores y su «Orden Esoterica de Dagón», alrededor de 1846 es detenido el cual es acusado de secuestros y asesinatos, vamos una persona de fiar. El diario acaba con la sentencia «ahora que Obed ha sido detenido quizás Innsmouth vuelva a ser como antes.»

El otro diario el de Jeremy es más extenso, (normal con una vida de 98 años), cuenta lo relatado en el anterior y añade que en 1846 hay unos disturbios provocados por los seguidores de Obed Marsh para rescatarlo de la prisión, en los que resulta muerta Elizabeth. Los disturbios resultan en un «golpe de estado» para la ciudad dejando a Marsh con el indiscutible control de la ciudad, todos aquellos que se lo oponen son castigados y los que se le unen son recompensados.
Jeremy cada vez escribe menos, y lo poco que escribe es apenas coherente, destaca que se casa por orden de «ellos» con «aquella» por culpa del «Tercer juramento» y relata los nacimientos de sus 3 hijos posteriores al matrimonio, Gregory 1849, Geoffrey 1851 y George 1854. En 1862 escribe que «ella ha regresado a casa» y posteriormente se discute con Geoffrey el cual abandona la casa y posiblemente la ciudad. Con los años George se marcha «para reunirse con su madre» y en 1886 «ellos» deciden que ha llegado la hora de que muera Gregory, el cual el Dr.Marsh firma su defunción y obligan a Jeremy a asistir en el funeral.
En sus últimos años Jermey contrata a un tal Richard Manning para que le cuide, y le describe como amable y atento, además le bendice por no preguntar ni indagar por los lastimeros aullidos del ático.

La última anotación es de 1925 donde se aflige por haber pillado un resfriado.

Bueno pues tras lectura de los diarios conocen un poco más el pasado de Innsmouth.

Parece que lo de la «epidemia» conocida de 1846, en realidad es un golpe de estado, y que lo Marsh son mala gente.
Eso sí, le deja Deckard la curiosidad de que sabe Manning de todo esto y quizás en el registro civil haya certificados de todas estas personas, con lo que cogen el coche de nuevo y tras explorar un poco más la casa, donde descubren que hay un sótano maloliente van al registro civil de la ciudad, no sin tener que preguntar dónde se encuentra esto, cosa que les lleva al Hotel Gillmore a preguntar al recepcionista el paradero.
En el hotel coinciden con un hombre grande y un pelín barrigudo que se presenta como Lucas Mackey, inspector de fabricas del estado de Massachussetts, un hombre simpático de carácter y de aspecto, el cual es engañado por cada uno de mis investigadores con sus nombres falsos y acentos ridículos. Una conversación banal transcurre entre estos donde al final el señor Mackey se aborrece y se va.

El recepcionista del hotel un hombre mayor les atiende de manera seca y les indica donde esta el registro civil.
Cortinilla de estrella, y ya en el registro civil les atiende la simpatica Eustis Elliot… creo que tengo una foto donde se aprecia lo dicho…

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No es esta, pero para el caso sirve.

Eustis es una señora de aspecto poco agradable que les atiende de manera tosca y de poca gana, una vez piden los certificados este les dice que tardaran una semana en ser encontrados… pero Melisa saca a relucir su carrera de abogada y gracias al Art.blablablabla la mujer se encuentra entre la espada y la pared. Entra en el registro y tras 2 horas de búsqueda saca un fajo de papeles entre los cuales hay los certificados de matrimonio, nacimiento y defunción de todo lo relacionado con los Crawford.
Tras irse de allí muertos de aburrimiento, escuchan como Eustis llama por teléfono a los Marsh.

Fuera en la calle dentro del coche empiezan a revisar los documentos, algun falló detectan como por ejemplo que Elizabeth es certificada como «causa de la muerte, fiebre» y que todos los cuerpos fueron enterrados en un mismo cementerio y testimoniados por algún que otro Marsh, Obed en algún caso, Barnabas en otros.

Con tanta duda aún encima, deciden que ir a casa de Manning es necesario, así que van a la tienda de ultramarinos y preguntar al simpático joven tras comprar un poco de todo donde se encuentra Richard Manning, el cual le responde que sabe que vive en Phillips Square, pero que no tiene ni idea de donde queda esto… es lo que pasa con los viejos, que te hablan, asientes y dices que si, pero a veces no sabes de que puñetas esta hablando.

Tras mucho preguntar y repostar, acaban encontrando la casa… un cuchutril casi en las afueras de la ciudad donde al llamar a la puerta sale un hombre de aspecto fragil que les atiende y les invita a pasar una vez se presentan como los herederos de la casa Crawford.

Muchas preguntas fluyen y Manning con su voz rota las responde como puede, habla de «ellos» que obligaron a Jeremy a casarse y «ellos» lo otro pero no responde y parece esquivo con lo de explicarse con «ellos». Asi que acaba declarando «Estáis haciendo las preguntas adecuás e inadecuás a la vez. Cualquiera que cabe en el lugar adecuao puede encontrar algunas respuestas… y bastantes preguntas más, si sabéis lo que quiero decir. Hay bastante gente muerta en esta ciudad que no era lo que debería ser, y algunos de ellos eran de la familia Crawford. Ahora marchaos o nos pondréis a todos en peligro.»

Estas respuestas por eso no satisfacen a Deckard el cual quiere llegar al fondo de la cuestión, y mientras los demás disimulan tomar el té que les ha ofrecido, Deckard se vuelve más insistente. Cierra la puerta de la calle y presiona al viejete que hable, este le sigue respondiendo lo mismo e insiste que se vayan o habrá problemas con «ellos».

Pero Deckard sabe que esté va hablar lo que sabe…solo hay que presionarlo un poco y saca la pistola de Yen.

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Bien Deckard, al más puro estilo Harrintong

Las amenazas ahora son más serias, el hombre se encoge y se empieza a mear a encima, su voz temblorosa y quebrada no deja de repetir «marchaos por favor… marchaos».

Todos tiran cordura por tal lastimero espectáculo y debo decir que la pasan… así que supongo que la reacción seria más bien…

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Que investigadores…

Pero, no supongo que hace cierto efecto y convencen a regaña dientes a Deckard que mejor se larguen de allí, de hecho Chinaski les advierte que hay vecinos que están husmeando desde sus ventanas. Así que se largan con el coche en busca del cementerio St.John, pero no sin antes pasar por los ultramarinos de nuevo e preguntar por una pala y un cementerio… claro chavales… al servicio…pero no… para la pala debéis ir al bazar detrás del hotel, y allí justo antes de cerrar y apunto de anochecer compran una pala y más alcohol al señor Waite que parece atenderles con poco entusiasmo.

Cortinilla de estrellas y ya de noche llegan al cementerio el cual esta en las afueras de la ciudad, una neblina de color verdoso proviene de los bosques circumdantes y da un aspecto muy tenebroso al cementerio, estos buscan las tumbas de los Crawford y rapidamente encuentran las de Jeremy y Elizabeth en un lado del cementerio y Mary Crawford y George Crawford en otro.

Desenterrar los cadáveres les llevará hora y media para sacar cada ataúd, así que empiezan a cavar en la de Jeremy y efectivamente encuentran su ataúd, Melisa abre la caja de pino medio descompuesta y allí encuentran… dos cadaveres, uno más reciente que el otro y la misma Melisa se da cuenta que el cadaver de la mujer «supuestamente Elizabeth» tiene un agujero de bala en el cráneo, el otro cadaver, más reciente se asemeja a un viejo que seguramente sea «Jeremy».
Este acto tan macabro y atroz les merma un poco la cordura, pero no les impide hacer un poco más de ejercicio y deciden que tras enterrar de nuevo este ataúd van al otro.
Empiezan a cavar y sí, encuentran el otro, se van a disponer a abrirlo y…

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Fin de la sesión…

Detalles de la sesión:

  • Los aspectos de Troy, Yen y Melisa, me son aun misterio.
  • La sesión termina en la noche de Martes 13 de Febrero 1933.
  • Solo han dormido Chinaski y Melisa.
  • Solo han dormido en la casa una noche.
  • Deckard cree que su es el heredero legítimo de la casa.
  • La tienda de First Nacional Grocery es su refugio… o al menos les agrada el lugar.