Huida de Innsmouth – 05

Cuando debes darte cuenta que las malas decisiones no son errores. 

Teniendo en cuenta que una de nuestras investigadoras no pudo asistir a la primera sesión, aparece por primera vez en esta sesión y su personaje se presenta ahora:

Frank Lutherman: 37 años, Bronks NY, la verdad de Frank es un tanto incómoda, hay quién le podría llamar estafador, otros le llamarían un aprovechado y con cierta razón, ya que dada su facilidad para seducir a las mujeres se aprovecha de ellas para mantener su nivel de vida. A pesar de esto nunca ha tenido problemas con la ley y sus actividades no son ilegales como tal, sino más bien de dudosa moralidad.

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Cuanto sepa su aspecto lo mostraré.

Sábado 24 de Febrero, 1933, Innsmouth.

Nuestros investigadores se levantan esta mañana de sábado en su nuevo hotel de mierda, dónde un sueño incomodo a causa de las camas de mierda, les ha dejado un con ganas de dejar de dormir.
Es hora de ir a la comisaria.
Preguntan por ella y rápidamente van hacía allí, la comisaria es un edificio medio ruinoso y con visibles marcas de incendio en sus ventanas y puertas, seguramente producto de los disturbios de 1846. El edificio esta formado por una pequeña primera planta, la planta baja dónde esta la entrada y un sótano que debido a la inclinación del terreno la parte trasera del edificio queda al descubierto mostrando unas pequeñas ventanas con verjas a ras de suelo.

La puerta esta medio abierta y se escucha en su interior como alguien esta hablando, unas tiradas de escuchar exitosas revelan la conversación de un policía con su jefe dónde explica:

  • Eshtaban hushmeando la tienda, uno era agente federal…

Al entrar en la comisaria la conversación es interrumpida, uno de ellos va sin uniforme, destacando sobre el otro, y tambien destaca por su tamaño y presencia, es notoriamente el jefe de policía y también tiene unos rasgos muy particulares que denotan una fuerte marca de Innsmouth en él.

  • Quienes son ustedes?!
  • Dale: Soy el agente especial Dale Cooper y vengo a preguntar por el informe del robo de la tienda FNG.
  • Ah! a ver déjeme ver su placa, es usted agente especial, sin una orden expresa usted no tiene competencia aquí. El robo de la tienda es un caso cerrado de la autoridad local, el chaval de la tienda ya ha sido debidamente denunciado y esta en búsqueda y captura por las fuerzas del estado.
  • Dale: Pero dígame, señor…
  • Martin, jefe de policía Andrew Martin.
  • Dale: Que pasó en la tienda?
  • Martin: El señor Burnham decidió robar en su tienda y se le sorprendió en el acto, al intentar detenerlo se escapó robando un coche en el proceso y ahora esta en búsqueda y teniendo en cuenta el pasado del señor Burnham, esta todo muy claro para nosotros.
  • Dale: ¿Pero porqué iba el señor Burnham robar su tienda y forzar la caja registradora?
  • Martin: Por cobrar el seguro? No lo sé, las intenciones del señor Burnham me son desconocidas, pero se le pilló in fraganti y por eso se le intentó detener.
  • Dale: Entonces no puede darme el informe policial?
  • Martin: No es su competencia, ni tiene autorización judicial.
  • Dale: Ya hablaremos más adelante. Gracias y adiós.
  • Martin: Adiós.

Y tras esta conversación (o una parecida) los investigadores salen de la comisaria y de vuelta al hotel,  Dale decide llamar a la comisaria de Arkham para ver si le dejan ver el informe, ya que se ha hecho público o al menos para la policía. Quizás allí sean más…cooperadores.

Así que sí, llama a Arkham y le atienden rápidamente, tras identificarse y pedir el informe, el agente le empieza a decir lo que pone el informe, confirma que Brian Burham tiene antecedentes de robo con violencia y robo de coche. También que fue cuando tenia 16 años y en la actualidad tiene 18 años. El informe esta incompleto, el agente pide disculpas y afirma ser un descuido, aunque lo único que añade es que Brian robó dos tiendas, una la FNG y la otra propiedad de un tal Thomas Waite.

Aquí Dale esta demostrando sacar brillo a su placa de detective. Será que están aprendiendo?tumblr_mmp6klb6ra1sqghjko2_500.gif

Llegados a este punto el Bus de Joe Sargeant llega a la plaza del pueblo con un nuevo habitante a la ciudad. Los investigadores deciden a saludarlo pues saben de antemano que debería llegar pronto.

Y efectivamente, del bus sale un hombre de aspecto atlético y un porte soberano, que los investigadores reconocen como Frank su amigo y estafador personal.

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Holaaaa….

Juntos deciden ir a comer en el único café de la ciudad que parece que sirven comida, o algo parecido…

El café es ruinoso y esta situado en la plaza comercial en frente de la FNG y del hotel, una vista de toda la plaza se puede disfrutar a través de los cristales sucios y roñosos.

Frank que de camino a Innsmouth ha tenido que coger dos autobuses, y esperar unas cuantas horas a que coincidieran, ha encontrado un periódico en el que habla de Brian, expone que ha robado en varios establecimientos de Innsmouth y se ha dado a la fuga con un coche robado. Ha robado «una cantidad de dinero indeterminada» del bazar Waite y está actualmente en búsqueda y captura por las autoridades de Massasuchets.

A todo esto, mientras se ponen al día, un sucedo extraño para nuestros jugadores ocurre, aparte de ver a Lucas Mackey por la plaza de nuevo (que les destaca porque el único que va bien vestido y parece «normal») ven a uno de los habitantes de Innsmouth que tiene las mismas facciones que Deckard, a pesar que los investigadores no le conocen sus jugadores sí, y en ellos un pequeño shock se produce. Pero nuestros jugadores saben llevar esto del meta juego, y se comportan como jugadores veteranos.

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Algo así…

Deckard digo Cole tras discutir si deberían salir a buscarlo o no, sale fuera, pero por desgracia suya, cuando sale ya no le encuentra en ninguna parte (algunos dirán que iba a buscar a Mackey porque les parece sospechoso, pero todos sabemos que quería ver una última vez a Deckard. Tranquilo ahora es mucho más feliz como habitante de Innsmouth.)

Tras todo esto y una comida asquerosa, deciden ir a ver el Bazar de Thomas Waite que esta prácticamente enfrente de la FNG.

Allí se encuentran la tienda abierta y un viejo que los jugadores ya conocen pero sus personajes no, les atiende. Las preguntas van directas al grano:

  • Estamos investigando lo sucedido con el señor Burham. ¿Qué nos puede decir?
  • Pues por lo que dicen entro aquí forzando la puerta e intento robarme la caja fuerte.
  • ¿No le robo nada?
  • No, la verdad es que solo intento abrir la caja y fracasó.
  • ¿No le ha robado dinero?
  • No
  • ¿Podemos ver la caja?
  • Claro, esta justo aquí.
  • ¿Puede decirnos que hay en la caja?
  • Claro, no.
  • Aps… ¿Qué puede decirnos de Brian?
  • Era un chaval majo, no se merece lo que esta ocurriendo.
  • ¿Qué quiere decir?
  • No deberíamos estar hablando de esto aquí, pasen más tarde por mi casa, debo atender a mi hija.

(Me acabo de dar cuenta que esta escena la tienen antes del Café, pero da igual el orden… y me da mucho palo cambiarlo)

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Pues eso…

Así que tras discutir si da tiempo a ir a Ipswich o no, acaban yendo a casa de Thomas Waite.

Aquí es dónde se pone la cosa más interesante…

La casa de los Waite es bastante grande, demostración de que en algún momento tuvo dinero, pero actualmente esta en decadencia, hay remiendos por todas partes y todos o practicamente todos parecen hechos con muy poco dinero. Al llamar a la puerta les atiende el propio Thomas, quién rápidamente les invita a pasar.

En el comedor hay una pequeña niña que Thomas presenta como Ramona (sí, en serio es como se llama), esta en el suelo «jugando» con sus muñecas de trapo, pero no parece estar muy distraída, más bien si uno se fija bien en ella, esta estática mirando el jardín. Cosa que inquieta un poco a los investigadores. Por fortuna la niña decide levantarse e irse al jardín, dónde hay un columpio en el cual se sienta y se vuelve a mantener estática, solo dejando ver la espalda a los investigadores que la ven a través de la ventana del comedor.

Empiezan a hacerle preguntas sobre lo que le ocurre a Brian, pero todo es irrelevante teniendo en cuenta lo que viene a continuación.

Cole, decide que la escusa de encontrarse mal por la comida le servirá para espiar un poco la casa, así que pide ir al baño que Thomas muy amablemente le indica que esta en el primer piso. Así que con su habilidad de discreción Cole sube arriba y empieza a husmear, un tiempo al menos, ya que investiga la habitación de Thomas y ve unas escaleras que suben al desván y la habitación de Ramona, pero en un acto de sentido común, decide que para no levantar sospechas con visitar una habitación es suficiente, así que tira de la cadena para disimular y vuelve a bajar. Antes de bajar le parece escuchar un ruido extraño en el ático.

Por otro lado, nuestro amigo Frank, parece que también se le ocurre la misma idea (la de husmear), así que se lo encuentra subiendo las escaleras, Cole le chiva que no ha explorado ni el desván ni la habitación de Ramona.
Así que Frank decidido entra en la habitación de Ramona solo para ver como esta llena de peluches de trapo y una cama bastante áspera. Por otro lado Frank también parece escuchar un ruido raro en el ático/desván.

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Lo saben, pero quieren ir igualmente… y por eso son grandes.

Así que le empieza a venir la curiosidad… pero piensa… «no la líes de nuevo…se discreto»(se refiere a su anterior personaje claramente), así para curarse en salud, coge una muñeca de trapo y la tira escaleras arriba…

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Esto se llama hacer un «jarke», archiconocido desde las actuaciones de Steve Harrintong.

Sorprendentemente lo único que consigue, es que el ruido que se escuchaba, cese repentinamente… la curiosidad le puede más…

Poco a poco y con mucha presión de los jugadores para que suba, Frank acaba subiendo las escaleras del desván. Ve un rellano con una puerta reforzada, esta tiene una pestaña corrediza para ver el interior, y claro… esta para mires… Con la misma dinámica, presión por parte de los jugadores se asoma y poco a poco la abre y mira.

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Te veoooo…

Lo que sus ojos ven es como pegada a la pestaña unos ojos grandes y monstruos la miran, del susto se retira de la puerta, y la criatura hace lo mismo, con lo que puede verla con todo su esplendor.

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Una criatura de unos 2 metros de alto, con garras y rasgos de pez por todo el cuerpo se alza ante Frank.

La criatura parece enormemente alterada y parece que quiere cargar contra la puerta. Frank no le da tiempo a reaccionar.

La criatura arremete contra la puerta. (Un 60% de derribar la puerta con un 10% acumulativo es el éxito que pide, arremete contra la puerta cada turno, en otras palabras, no hay nada que evite que esta criatura salga).

No la derriba, Frank nervioso intenta calmar a la criatura, aunque no parece que haga ningún efecto. La criatura arremete otra vez. Fracasa de nuevo.

Frank ya totalmente nervioso y convencido que abajo han escuchado el barullo, decide bajar rápidamente.

Abajo los presentes evidentemente escuchan el barullo y Thomas inmediatamente se pone nervioso y farfulla para si mismo «Ramona!» y sube corriendo al piso de arriba. A todo esto la niña que sigue fuera de la casa, es visitada por Cole.

Volviendo al piso de arriba, Frank baja corriendo justo cuando Thomas se le cruza, y antes de que puedan ni tan siquiera intercambiar miradas se escucha la puerta de arriba derribarse como si fuera un enorme estruendo. La criatura liberada es como una mole energica que baja a toda velocidad al piso de abajo, con tal fuerza que marca las paredes con sus garras y destroza las barandillas de las escaleras, al toparse con Frank y Thomas esta los derriba con intención de seguir bajando, provocando a Thomas heridas superficiales, por suerte Frank se mantiene ileso.

La criatura sigue bajando hasta llegar al comedor donde los demás investigadores ven como esta mole se les cruza por delante saliendo disparada hacia el jardín a través de la ventana.

Cole que esta fuera junto a la niña, ve como de dentro de la casa por la ventana una mole con forma de batracio que se dirige directo contra él, paralizado por el miedo y la incomprensión no reacciona. Pero la criatura no se detiene hasta que alcanza a Ramona quien ignorante de la vida aún no había tenido tiempo de girarse.
El espectáculo que organiza la criatura con Ramona de lo más dantesco, una trituradora de carne, la muerde por el cuello y le agarra los bracitos con sus garras que tras apenas un par de segundo los arranca de golpe, la niña no tiene ni tiempo de entender lo que esta pasando que es reducida a una gelatina de vísceras y sangre.

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Todos tiran cordura…

Rápidamente Cole entra corriendo a la casa de nuevo, y todo el mundo se reúne en la cocina que tiene la puerta al jardín. Allí Thomas cae derrumbado al suelo gritando «RAMONAAAA! NOOOO!»

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Llegáis y la liáis de nuevo… si es que… 😛

Evidentemente la criatura no se queda revolcándose entre los restos de Ramona, y tras ver en su rostro una expresión de puro placer, su cara cambia y ahora pone una cara que se podría parecer a «coqueta»… y se dirige hacia la casa.

Los investigadores junto con Thomas, intentan encontrar una solución, pero se ven sobrepasados por tal eventualidad y hasta que la criatura no entra de nuevo a la casa por la ventana del comedor no salen corriendo de nuevo hacia al jardín. Arrastrando a Thomas claro.

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Reacción normal para estos casos…

La situación ha cambiado de estar atrapados en la cocina de la casa a estar atrapados en un rincón del jardín, por suerte la verja no imposible de escalar y saltar, debe medir unos 2 metros de alto y da a un callejón trasero, pero esta claro que en el estado de shock que se encuentra Thomas, no podría ni escalar un retrete. A todo esto, Diane nuestra escaladora experta, debido a la gran cantidad de mierdas por segundo (MPS) que ha vivido, su cordura se ha tirado por un barranco en caída libre sin paracaídas y esta en un estado de shock temporal, no es tan grave como el de Thomas pero suficiente para dejarla meada y llorando.

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Tranquila Diane, pronto acabará.

La criatura vuelve a salir al jardín, siempre moviéndose como sinuosamente y lentamente hacia los investigadores, evidentemente no es nada alentador ni reconfortante, y lo único que ocurre es que Frank, decide abandonar el barco el primero, salta la valla y en el callejón va a la primera casa que encuentra y empieza a aporrear la puerta gritando «ayuda!». La única respuesta que recibirá será «Largaos!, Fuera!».

Los demás poco a poco van siguiendo a Frank, aunque todos intentan hacer reaccionar a Thomas para que se largue con ellos…

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Más o menos…

Por último queda Cole quién cada vez ve a la criatura más cerca y Thomas más pálido. Le empieza a gritar y a preguntar sobre Brian… esto si es un colega.

Y Thomas en un pequeño acto de lucidez, empieza a hablar, justo cuando la criatura esta a pocos metros de él y sigue acercándose.

  • Thomas: Por eso nos necesitan. ¿Sabéis?  Las hembras matan a los hijos.
  • Cole: ¿Qué?
  • Thomas: Ese maldito 3er juramento nos obliga a casarnos con ellas.
    Los profundos están buscando hombres de la superficie dispuestos a aparearse con ellos. Las hembras no suelen dejar vivir a sus hijos. Son inmortales, y serían demasiados. Pero sus miras son mayores, y algunos machos desean expandir la raza.
    Aprovechan su parecido con nosotros.
  • Cole: Pero…
  • Thomas: Tienen al chico en la cárcel. Están esperando el momento en que Dagón surja de las profundidades en busca de su sacrificio. Eso es lo que le aguarda al chico si nadie le ayuda. Pronto lo llevarán al Arrecife del Diablo y nunca volverá a ser visto.

Y esto es lo último que dice antes de que la criatura llegue a sus pies y con un movimiento suave pero rápido lo agarre, lo levante y lo acurruque contra sí, y se lo lleve corriendo otra vez dentro de casa.

Sí, tirada de cordura…

Y hora de largarse de allí… Cole, salta y se reúne con los demás. Entre todos deciden que irse al hotel lo más rápido que puedan es una buena idea.

Y la sesión termina aquí.

Detalles de la sesión: 

  • Esto ha acabado aproximadamente la tarde del Sábado 24 de Febrero de 1933.
  • Ramona solo existe en forma de charco.
  • Deckard es un híbrido de Innsmouth.
  • Thomas a sido raptado por una criatura horrible que tenia encerrada en el desván.
  • Saben lo cual es el 3er juramento.
  • Brian Burham esta detenido en la cárcel.
  • Esperan al momento propicio para sacrificarlo a Dagón.
  • A pesar de que os parezca que la habéis liado, lo habéis hecho genial.

Huida de Innsmouth – 03

Miércoles 14 de Febrero de 1933, Innsmouth.

Tras el interrogatorio de de Ralsa en el sótano los investigadores deciden que es un buen momento para echar una cabezadita, que con tanta investigación lo de dormir parece secundario.

Jueves 15 de Febrero de 1933, Innsmouth.

Los investigadores se despiertan en la vieja casa Crawford, donde Yen se ha quedado a dormir en el sótano para hacer compañía a Ralsa que parecía muy solo.
Esa noche todos durmieron plácidamente, excepto que algunos tuvieron alguna pesadilla con la marca de Innsmouth, siendo ellos quienes la poseían en el sueño, serán cosas del inconsciente.
Eso sí, Deckard sueña vívidamente con un repiqueteo de campanas por toda la ciudad, aunque no sabe determinar el origen de este.

Con todos despiertos, deciden que es hora que Ralsa confiese más de lo que ha hecho, a por todas! AU AU AU!!!

Lo agarran, le preguntan: QUE HAY EN EL ALMACÉN!!!? Contesta y te llevamos al hospital! Naturalmente Ralsa que no es tonto hace sus tiradas de psicología que por algo tiene 85% y detecta que estos están muy tranquilos para dejarle ir a un hospital, y que lo más probable es que lo maten sí o sí.

Así que intenta aguantar el tipo y no dice nada.

Ahora si que hemos cabreado el grupo se ve…. Atan una piedra con una cuerda y el otro extremo de la cuerda a los pies de Ralsa (La verdad es que no se si llamarla cuerda o cabo, porque si se usa para fines marítimos debería llamarse cabo y puestos que quieren arrojarlo al mar, debería llamarse cabo… sin duda.) lo llevan como un saco de patatas a la marisma que tienen en el jardín de casa (literal) y le hacen la última pregunta mientras lo tienen suspendido por el acantilado de la marisma; QUE HAY EN EL ALMACÉN?!
Ralsa no pierde la esperanza en que no lo tiraran… pero…no.

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This is Innsmouth!

Un silencio total excepto por el choque de las olas en la marisma es la recompensa que tienen, Ralsa cae en silencio al mar desde 30 metros de altura. Nadie baja a comprobar si sigue vivo, pero tras esperar unos minutos nada sale a la superficie.

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Otro trabajo bien hecho.

Ahora ya es oficial, Deckard y su trooper ya son unos Thug Life, unos malotes, unos asesinos de cabo a rabo.

Pero eso no les impide el acabarse el desayuno, así que deciden volver casa desayunar bien y empiezan a registrar los alrededores, extrañas marcas se encuentran por doquier, como si unos animalitos del tamaño de un gato o parecido hubieran deambulado por los alrededores de la casa y algunas pisadas se iban hacia el bosque, un bosque espeso como una sopa y lleno de vida animal y vegetal que difícilmente hace ninguna invitación a los investigadores.

Cabe decir, que por la noche Daniel y Yen escucharon o les pareció escuchar, un «croar» de animales afuera que casi parecía humano, pero aquí todo parece tan raro, que tampoco les quitó el sueño.

Bueno pues tras pasar todo el día en casa y sus jardines buscando gamusinos, deciden que por la tarde noche antes de que anochezca irán al almacén a investigar, y así lo hacen cogen el coche y bajan al puerto. El almacén de Ralsa… enorme, sucio y descuidado.
Como maestros del disfraz y el espionaje se quedan por el puerto observando la actividad que suscita el almacén y los muelles y se debe decir que durante el día hay «bastante» actividad delante de él, nadie parece estar trabajando en él ni hay ningún tipo de movimiento dentro de este, pero por fuera, hay algún que otro pescador que esta por el puerto y difícilmente escaparía de su vista si alguien se colase al almacén. También hay gente que deambula sin especial rumbo o sencillamente holgazanea delante del almacén, así que se ponen a esperar y espiar. Nada ocurre a destacar durante el día (al menos lo que queda de este día).

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Si pequeños, la vida del espía y detective tiene mucho de esto…

Sensatamente Melisa propone esperar esta noche a ver si hay actividad en él, y si eso mañana lo miramos. Y a eso van, empiezan a vigilar cuando escuchan detrás de ellos en el mar un chapoteo como si alguien o algo se estuviera pegando un chapuzon, la curiosidad puede con ellos excepto para Yen y Troy quienes se quedan mirando el almacén y se niegan en retundo a ir al mar. Los demás se van al borde del muelle a ver si pueden ver el valiente surfista que busca olas a las tantas de la noche en febrero en Innsmouth.

Y sorpresa, como siempre en Cthulhu, ven algo en el mar que no saben distinguir su forma ni origen, pero sin duda es del tamaño de un hombre o parecido y se esta bañando en el mar, tras unos segundo, parece que se vuelve a sumergir para no volver a salir. Y como he dicho ya, clásico en Cthulhu no saber si lo que has visto era un delfín o el monstruo del lago Ness (diría que es casi exasperante, pero oiga, no haber escogido la Llamada de Cthulhu).

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Y quizás nunca sabrán la verdad de lo que fue

Volviendo al almacén, en un acto de impaciencia, deciden que unos 45 min antes de que salga el Sol, entraran en el almacén a ver que hay dentro, el plan es fácil, dos se quedan fuera, y tres entran a ver lo que oculta.

Daniel con su habilidad de Cerrajería saca un éxito y abre la puerta sin problemas, pero no piensa entrar allí, así que se queda fuera vigilando junto con Melisa.
Los que entran, lo primero que sufren es una deflagración de un hedor que impregna su nariz a muerte y putrefacción, tal es la peste que es imposible entrar sin taparse a boca, la escasa luz de la luna ilumina poco más que unos metro delante suyo, y pueden ver como un extraño limo verdoso y putrefacto esta esparcido por todas partes, las ventanas que por fuera aparentan estar en un estado pésimo, desde dentro de pueden ver que están mínima reforzadas con tableros que no dejan pasar un ápice de luz.

Ante tal investigación se dan cuenta que necesitan luz, empiezan a preguntar entre ellos quién fuma y Daniel que esta fuera dice que él sí, pero que lo esta dejando… pues anda, déjanos las cerillas así nos hacemos un favor todos… y 5 cerillas bastan para coger el pañuelo de Melisa y un palo, empaparlo con la gasofa del coche y tener luz, la lástima de todo esto es que han perdido 15 min haciendo luz, y ya solo les queda media hora para que se haga de día.

Rápidamente examinan el lugar y ven como el suelo de la primera planta se ha hundido rebelando el tejado, y en el centro del almacén en la planta baja (donde están) hay un agujero que entra en la negrura del suelo de unos 6 metros de diámetro, el limo esta por todas partes.
Ante la duda deciden que lanzar la antorcha en el pozo es la mejor manera de saber cuan profundo es (y despertar o cabrear lo que haya dentro de este), pero eso les da igual, han tenido a Steve Harrintong como maestro y él sigue vivo, aún.

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Steve aprueba esta audaz acción.

Así que se preparan para una huida y lanzan la antorcha que ven como desciende unos 13 metros para meterse más adentro de la tierra en un giro del agujero (en dirección la ciudad). Con cara de pasta de boniato, Yen y Deckard deciden que esto es muy raro pero no hemos sacado más información… tanto Ralsa tanto Ralsa… y mira… puta mierda…

Pues nada recoge y vámonos, ea! a dormir a casa que aun tenemos mucho que hacer…

Todos a dormir y nadie a vigilar (ya nos cansamos de eso, aquí o ocurre todo el primer día o no ocurre).

Viernes 16 de Febrero de 1933, Innsmouth.

Esta vez, ocurre algo que si que no se esperaban… Deckard a la mañana siguiente muestra los ojos y la boca más grandes… demonios… no es la marca de Innsmouth pero por algo se empieza…

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Todos notan algo…Yen, Daniel, Troy, Melisa, pero quien se lo dice…

Alguien debería decírselo a Deckard… y así lo hacen pero plan… «te pasa algo?» «Te ha picado algo esta noche?» «Te encuentro cambiado»…. si… tiramos gente por el precipicio pero no queremos herir sentimientos… somos asin…

Evidentemente el susto se lo lleva cuando se lo dicen… así que esto les da muy mal rollo y prefieren irse de Innsmouth, peeeero…Cuando están apunto de largarse creen que ahora que aparenta tener la marca de Innsmouth quizás pueda unirse al club de freaks local y sacarles información. Vamos a probar…

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Supongo que el plan es algo así… llegar allí y que todos empiecen «One of us! One of us!, Gobble gobble!»

Se disponen a ello, cuando en la puerta encuentran una especie de pirámide hecha con 6 palitos atados por sus vértices con cuerda de esparto y un palito a modo de péndulo. A Deckard esto le pone muy nervioso así que cuando van hacia el centro, dejan eso en el un portal al azar y llaman a la puerta para ver la reacción del vecino… resulta que nadie NADIE pasa la tirada de ocultarse, con lo que llaman a la puerta y inmediatamente se abre. El vecino ve el objeto en el suelo y un montón de… catetos, huyendo de él… la reacción del hombre (que tiene la marca) es de «que cojones?», es evidente que no entiende nada. Deckard vuelve y recoge el artilugio pidiendo perdón por la broma y se va.

 

Van a la iglesia de la Orden esotérica de Dagón, y ven como hay un coche patrulla en la entrada con un policía dentro y el otro hablando con algunos de los feligreses que estan en la puerta, hay como 5 personas aquí.

Deckard cree que se puede vestir un poco como ellos y que le dejaran pasar, asi que decide ponerse los harapos como puede para parecer más de Innsmouth…

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Olá tengo vueshtra malca también…

Un poco esperpentico pero pasable, Deckard se acerca a la entrada donde se pone a escuchar las conversaciones entre el poli y los feligreses y otras conversaciones entre otros feligreses:

  • El polícia habla de la desaparición de Ralsa que lleva dos días sin aparecer y la casa esta la puerta abierta, tampoco saben nada de la Melisa Graham que creen que esta relacionada.
  • Y la otra conversación va de una niña de 9 años de los Jordan, Rowena, que ha desaparecido.

Deckard no le hecha mucho interés al tema, así que intenta entrar en la orden, pero uno de los feligreses no le deja pasar, al contrario le dice que se vaya. A pesar de mostrar la marca este le dice que se largue a fregar.

Fustrado, Deckard tiene un plan B, discreción y entro por detrás, pero fracasa, y en el callejón el policía le hace el alto. Deckard inmóvil espera que este le alcance para hacer una finta épica y salir corriendo, el policía le sigue y le sigue gritando el alto, pero Deckard no se detiene, al contrario empieza a gritar «Arrancad el coche!» mientras el policía sigue gritando «Policía Alto!»

Daniel en el volante, se pone un poco nervioso (normal, nadie se esperaba esto), y se le cala el coche, cosa que hace que Deckard llegue sobrado al coche pero el policía también… el policía un armario de dos metros casi, se agarra en la puerta del conductor y empieza a gritar «ALTO! PARAD EL COCHE!», Daniel consigue arrancar el coche y no solo eso sino que intenta estrellar el poli contra una farola para que se suelte, cosa que tiene éxito y le casca 2d6 de daño, pero es una mole y aguanta, Yen desde dentro le pega un culatazo a la mano para que se suelte pero solo le aplica 1pv cosa que solo consigue cabrear más al poli.
Este de un puñetazo revienta el cristal y intenta agarrar a Deckard, pero falla.
Yen por presión social (Afirma ella) decide coger la escopeta por donde se dispara y pegarle un tiro…

Aquí es donde la partida se va a la mierda…

 

En pleno día, con una persecución por las calles de Innsmouth con la policía los investigadores son el centro de atención de toda la ciudad y en el momento culmen, Yen aprieta el gatillo.

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Esa yen…

BUUUUUM 4d6 impactando en el pecho del policía y como dice Ramón mi colega, si en Cthulhu le disparas con una recortada a algo, le das y sobrevive, has perdido.
Pero aquí, el impacto hace que le reviente las costillas y haga papilla los órganos internos salpicando el coche con abundante sangre (y sus ocupantes), el cuerpo del poli sale disparado contra la acerca mientras el coche sigue en marcha, cosa que provoca que empiece a dar vueltas por la acera hasta estrellarse contra un poste de correos partiendo le la espalda y dejando-le en una posición imposible…

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Ducha de mierda…

Vale… ahora solo queda el coche patrulla de atrás, que tras una persecución infinita, consiguen esquivarlo, pero por desgracia en Innsmouth no hay solo dos policías, y escuchan como múltiples sirenas se acercan…

La sesión terminó aquí, pero por desgracia, ante la ducha de mierda a la que se han expuesto, es imposible que el módulo de la «herencia Crawford» pueda llevarse a buen puerto, terminando aquí también el módulo de manera narrativa.

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A pesar de mi explicación como guardián, no se lo tomaron todos muy bien…Ben Affleck me ayuda a mostrarlo.

Pues a pesar de intentar cubrir sus huellas, demasiada gente ha sido amenazada, encañonada y muerta como para hacerse amigos en la ciudad o al menos pasar desapercibidos, al contrario ha provocado que sean puestos como criminales buscados, cosa que la autoridad de Innsmouth hace parte, y al ser una ciudad real en el estado los convierte en criminales del estado, siendo buscados por toda la policía estatal y de todos los condados.

A continuación hago una brevísima descripción de lo que sucede con ellos:

Consiguen huir de la ciudad a pesar de los controles, por desgracia los identifican rápidamente, pues dieron sus nombres múltiples veces a múltiples personas y todo el mundo vio sus caras.
El coche es hallado el día siguiente en Arkham, Ray Donovan el 22 de Febrero en Nueva Orleans es detenido por la policía para que explique ciertas situaciones extrañas que se produjeron con su coche, su coartada es solida y declara que fue robado mientras estaba fuera de la ciudad y que no tenia conocimiento del mismo. (Cosa que es cierta) Paga unas multas pendientes y queda puesto en libertad de nuevo a sabiendas que su coche es una evidencia en un caso de homicidio a un policía.

La policía de Innsmouth declara que Yennefer, Daniel, Deckard, Melisa y Troy son todos responsables de dos asesinatos, el policía Elliot Ropes y el Abogado Ralsa Marsh, aparte son también acusados de amenazas con armas de fuego a Eustis Elliot (funcionaria del registro civil), desacato a la autoridad y desorden público. Todo ello les lleva a ser puestos en Busca y captura por todo estados Unidos.

Melisa es la primera en ser capturada pues se entrega ella misma en Arkham y lucha por sus derechos como abogada, aún así acusada de ser cómplice de asesinato y pasará 10 años en la cárcel.

Troy consigue que él y su libro se haga más famoso y a pesar de haberse convertido en «un mierda» el dinero le vuelve a fluir por la venta del libro, la lastima es que el destino al que se enfrenta es parecido al de Melisa, tarde o temprano lo acaban atrapando, en un motel de carretera y empieza su lucha judicial,  contrata los mejores abogados que consigue para que le defiendan. Siempre alegó que en Innsmouth pasaban cosas muy raras y les tendieron una trampa. Troy morirá en una celda años más tardes por culpa de una sobredosis de una nueva droga llamada Heroína.

Daniel ve arruinada su carrera, y al igual que los demás, tarde o temprano es capturado y encarcelado, pasará gran parte de su vida en una cárcel del estado. Siempre se arrepintió de haber traído las cartas de la madre de Deckard a Innsmouth.

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Todos cometemos errores…

Yennefer, la extraña periodista es la única que a pesar de haber sido la responsable directa de la muerte del policía, como bien declaró Troy en el juicio, jamás fue hallada, se sospechó que huyó del país y actualmente esta en paradero desconocido. Sigue siendo una de las más buscadas del país.

Deckard extrañamente al llegar a Arkham desaparece y a pesar de ciertos rumores más o menos fantásticos, fuentes oficiales nunca dejaron de incluirlo en la lista de los más buscados junto con Yennefer.

Aquí termina la primera parte de la campaña «HUIDA DE INNSMOUTH» quiero destacar que a pesar de no haber acabado como el módulo pretende que acabe, el rol es un juego donde el resultado no es el fin, sino la aventura que se vive llegando al resultado es el propio fin. Con esto quiero decir que yo me lo he pasado estupendamente en estas partidas y creo que todos habéis hecho un gran papel, las cosas se han ido de madre, pero esto también podría haber ido por otro camino, y quien sabe quizás sí que esto debía acabar así según el módulo…
La siguiente sesión tendrá lugar el año que viene, así que felices fiestas y hasta el año que viene!

Dime, ¿has visto el signo amarillo? -02

Esta será la partida de los turistas... os lo digo. 

Domingo 19 de Febrero 1933, New Orleans

Recordemos que Ray y Sam se habían pegado un tortazo intentando alcanzar la azotea del almacén del Krewe de las espadas. Pues bien es sencillo, llegan al hospital les atienden y Ray entre gritos y dolores, el medico le examina, y le pregunta:

– ¡¿Qué le ha pasado?!
– Me caí de una ventana tendiendo la ropa!
-…

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Y tuvo una semana para pensárselo, os lo juro.

– Vale, pues tranquilo no te has hecho mucho has tenido mucha suerte y solo te has hecho un esguince en el tobillo, en una semana o por allí deberías estar recuperado, la próxima vez vigila al tender la ropa vale? Pasa por caja y allí puedes comprar un bastón mientras tanto.

Por otro lado Sam le atienden la cara que parece que sangra profundamente y a la pregunta de «¿Qué ha pasado?» responde «que le ha caído un patán encima que tendía la ropa…» no, es broma, dice que se ha caído y punto.
De hecho da igual lo que diga porque la investigadora no estaba en la sesión, junto con nuestra dialogante Sarah que tampoco estaba, hecho que provoca que las dos estén ausentes en esta sesión y por ello acordamos que al salir del hospital se dirigían al hotel donde tras una cena donde los hombres comieron carne y las mujeres ostras, estas estaban en mal estado y a la mañana siguiente estas estaban indisponibles.

Así que sin más dilación.

Lunes 20 de Febrero de 1933, New Orleans.

Recién levantados tras desayunar se dan cuenta que sus chicas no están y que hoy irán solos, van a la Librería del Río. Como les queda cerca y el Mardi Gras esta llenando las calles de gente que no respeta la calzada deciden que van a pie, Ray con el bastón.
La Librería del Río, esta situada entre dos calles relativamente poco transitadas, delante de ella hay un árbol característico que en su tronco hay numerosos símbolos que Steve reconoce uno, el símbolo Arcano, un símbolo de protección contra los horrores de los mitos.
La propia Librería del Río, parece sacada de la novela de Harry Potter, vieja y sin mucha publicidad que anuncia lo que es, solo un viejo cartel en el escaparate que pone «Librería Arcana Del Río», al entrar se encuentran un local repleto de estanterías llenas de libros desordenados, pero el nivel de desorden es tal, que una persona con algún Trastorno de orden (TOC) o algo similar, aquí le explotaría la cabeza. La cuestión es que el propietario de esta parece estar la mar de cómodo sentado detrás de su escritorio al final del local y deja a los investigadores que se tomen su tiempo admirando su caos particular que ha tardado tantos años en crear.

Tras las tiradas habituales de los investigadores, los dos fallan, pues son dos investigadores con demasiada puntería y eso no se aprende en los libros, buscando libros de cualquier índole y Steve buscando el relato de «El Rey Amarillo»,  llegan al escritorio donde allí se presenta Albert del Río, dueño de esta tienda.

Mientras tanto no lejos de allí, se encuentra Bob Sletcher, el compañero de Ray Donovan en New York, el cual fue avisado que fuera a New Orleans para reunirse con él para hacer un trabajo. Por suerte o desgracia Bob no es muy dado al turismo y tras dos días en el tren, llega a New Orleans y solo con la dirección del Hotel donde se aloja su socio, pregunta y decide ir andando, pero como hemos dicho, no es muy dado al turismo y se pierde, con lo que acaba con una copa de alcohol en la mano para integrarse en el ambiente festivo y con maleta en mano pasea por las calles hasta que en una tenducha le parece reconocer alguien dentro.

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Orientarse no, pero Descubrir Bob esta sobrado.

Mientras Steve pregunta por el libro de «El Rey amarillo» la puerta de la tienda se abre y con un copazo en la mano y maleta en la otra mano entra un hombre de aspecto fuerte, alto y con la cara marcada con alguna cicatriz y barba de medio centímetro de espesor.

– Patrón!!
– BOB! Que bueno verte.

Y Steve se presenta al nuevo jugador de la partida, y sí, con este arte introduzco y quito jugadores de mis sesiones. Lo sé, me merezco un pin.

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Gracias señor Bale, aunque nunca se si es sarcasmo lo suyo.

Albert del Río, responde a Steve afirmativamente respecto al libro, pero por desgracia tendrá que encontrarlo y puede que tarde un tiempo, les pide un numero de teléfono para poder avisarles en caso que lo encuentre y se lo da Steve, al igual que el nombre. (Ray no da ningún nombre… ya se hablará más adelante de esto)
Pero las preguntas no acaban aquí, empiezan las preguntas sobre el árbol de afuera y libros sobre ciencias ocultas que permitan entender estos símbolos.
Albert, responde a todo, eso sí, se dan cuenta que no está cómodo hablando del tema, pero los resultados son buenos ( Y SIN AMENAZAR A NADIE! HURREY!).
Albert les cuenta que por el año 1907 hubo una redada en los pantanos de los alrededores de New Orleans donde fueron detenidos una cincuentena de fanáticos que habían secuestrado y mutilado a numerosas personas de los pantanos para hacer rituales paganos. Los líderes de esta secta fueron juzgados y colgados y en la redada al menos 5 de los fanáticos fueron abatidos a tiros, los restantes fueron todos juzgados y se les declaro dementes repartiéndolos por todo el país en centros sanitarios. Desde entonces Albert prefirió protegerse de esos dioses oscuros y esos sectarios por si algún día volvieran.

Con todo esto los tres investigadores deciden que se sienten satisfechos, Steve decide comprar un libro arcano antes de irse, así que encuentra uno que le interesa, pregunta el precio y por 63$ se lo compra. Se van alegres por la labor hecha.

Tras volver al Hotel Suite Palace del distrito Frases, donde dejan las maletas de Bob y le piden una habitación, Ray empieza a llamar por teléfono… os juro que antes de empezar llego a saber que llamaría tanto y el recepcionista del hotel le cobra por llamada.
Os acordáis de Charlie Strusman el periodista que le asesinaron a Peter Gavvin?, Ray necesita dinero y ese será su primera victima, le llama, le incordia, le exige y le cuelga, tras la llamada ha conseguido 30$ diarios en concepto de gastos para la investigación, pero este le exige que al menos le diga como progresa el tema… Ray le dice que mañana le pone al corriente.  (No esperéis de pie esa llamada, ya os lo advierto.)

Tras eso deciden que ir a la Sede de las espadas en plan «turistas», «hola queremos ir a vuestras fiestas pijas podemos?» y bueno, no es imposible, el problema del asunto es que estas fiestas de la élite solo dejan pasar a personas de la élite, y ellos no lo son precisamente. PERO… si que conocen a Samantha King, escritora de gran éxito y la podrían traer a la fiesta… así que llegan a un edificio de oficinas donde les atiende un recepcionista que tras exponer el caso les dirige a un responsable del Krewe y este hombre llamado Harvey les dice que para conseguir entradas a su fiesta, él estaría encantado de dárselas, pero no les conocen y tratar con representantes de tal eminencia como la señorita King, seria mejor que se dirigieran directamente a Denis Bouchard, el presidente del Krewe quién encantado les escuchará.  Casi como haciendo el Moonwalker los tres investigadores salen del edificio y se dirigen otra vez al Hotel, allí Ray continua con sus llamadas, primero a Charlie, «OYE QUE SABES DE LA REDADA DE 1907 CON UNOS SECTARIOS DE LOS PANTANOS!?», Charlie menciona que recientemente han hecho un articulo donde mencionan que hace 26 años se hizo la redada y hace poco uno de los dementes encarcelados en Arkham fue hallado muerto en su celda ahogado con sus propios meados mientras gritaba «Ya YhA! TULU YhA TULU YA!».
También le menciona que el detective que se encargo de la redada es el señor Harold DeGrasse, retirado y actualmente fuera de la ciudad, pero que pueden ir a la policía a preguntar que si quiere más información del caso. En la policía les darán más información su van a nombre suyo (de Charlie).

Ray cuelga, siempre con una sensación de insatisfacción… hay gente que no transmite feeling, y supongo que Charlie es una de ellas para Ray.

Ray ahora llama a Bouchard, en su casa le atiende una mujer con un fuerte acento francés que le informa que el señor Bouchard no esta en casa, que si deja un teléfono y nombre le llamara cuando este disponible. Así que por primera vez Ray Donovan deja su nombre.

Tras una discusión breve de porque no deja nunca su nombre y que deberían hacer ahora, el telefono del hotel suena, es el señor Bouchard quién les atenderá gustosamente esta noche para cenar, perfecto!

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Que monos los tres.

Pues no dejemos esto así, vayamos a la policía a preguntar sobre la redada del 1907 a ver que pasó. Y dicho y hecho, en la policía les atienden entre el caos del Mardi Gras y tras un poco de persuasión, derecho, charlatanería y chistes baratos, sacan el nombre de un poli retirado que participó en la redada, el Sgt. Robert Swanson quién vive en Algiers en las afueras de New Orleans… mejor ir mañana que no vayamos a llegar tarde a la cena.

Cumpliendo el horario, van a la cena del señor Bouchard y tras firmar un contrato de conformidad en el que se expresa que Samantha King irá a la fiesta del Krewe les da unas invitaciones y empiezan hablar un poco de Randall Fowler y eso y aquello…
Deducen que Bouchard es un ricachón que no se entera de mucho, les cuenta que tras la muerte de la mujer e hija de Fowler este quedó devastado y que solo el Boccor (brujo Vudú) de Papa Screech, ha podido hacer que vuelva a levantar cabeza y que ahora el mismo Papa Screech participa en el Krewe poniendo a sus hombres a trabajar en los adornos y demás preparativos.

Así que tras una cena bastante correcta, se despiden y confían en verse de nuevo en la fiesta.
Así que tarde deciden ir al hotel… ah no… que mejor ir A LAS DOCE DE LA NOCHE A HABLAR CON EL SARGENTO SWANSON SOBRE LO QUE PASÓ HACE 26 AÑOS EN ESA REDADA!

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Os lo juro…

Bueno, pues tras un rato razonable y tras preguntar muchas indicaciones consiguen encontrar la casa de Swanson, un hombre que deben insistir mucho para que se despierte y abra la puerta. El aspecto del hombre es horrendo, huele a alcohol y le faltan unos cuantos dientes entre otras deficiencias… aunque se debe decir que la casa en la que vive no parece estar en mejor estado.
Con bastante amabilidad, teniendo en cuenta la hora, les atiende y les ofrece whisky que él mismo bebe de la botella.
Tras una charla bastante improductiva, les explica que en los pantanos se hizo una reunión de casi un centenar de personas que hacian rituales paganos sobre los cuerpos mutilados de los secuestrados, eran niños, mujeres, ancianos, de todo tipo. El aspecto de los sectarios eran negros, unos marineros caribeños. También les menciona que debido a la sobrecogedora imagen del ritual y que a su compañero Angel le pareció ver algo detrás suyo, en el pantano que se levantaba y era enorme de color blanco el primer impulso que tuvieron fue abrir fuego, y allí es cuando empezó toda la redada como redacta el periódico. El hombre parece estar seguro que vio algo en el pantano que emergía del fondo y que era enorme.
Y tras esta información empiezan a despedirse y les dice «Tres cosa cambiaría de aquél entonces, uno, llevaría más hombre, dos, más armas y tres, no hubiera dejado a ninguno de esos hijoputas vivo.»

Tras esto, se van al hotel y descansan…

Martes 21 de Febrero de 1933. New Orleans.

Levantándose a las 11:00 AM, desayunan y se ponen nerviosos por no haber recibido más que el sobre del chantajeado Charlie con 30$. DONDE ESTA NUESTRO LIBRO!
Así que deciden ir a la librería a preguntar un poco en persona el retraso.

(Se debe decir que Albert del Río tiene un 30% de probabilidades de encontrar el libro cada 24 horas, y el primer día saco un fantástico 89, con lo que no. Pero hoy había sacado un 17% así que bingo!)

En la librería encuentran a Albert con un aspecto desaliñado y con profundas ojeras…

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Albert del Río, tras encontrar el libro.

Al hablar con él, se dan cuenta que lo ha leído y les dice: «Chicos este libro es fantástico, un poder enorme lo recorre y esta lleno de simbolismo. Debéis tener cuidado con él.»

(Para comprar el libro deben tirar 1d100 x 1d3 $, y Steve tiró, como en el libro anterior, 23 en el dado de 100 y 1 en el de 3. 23$ «Un libro fantástico, de un poder enorme»… decía…)

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Claro chaval, y el diccionario anterior 63$… son cosas a pensar en un futuro…

Albert les pide 23$ por el libro, y estos se lo dan, entonces le preguntan sobre el mismo y este les hace un resumen, que básicamente es una obra de teatro en la que un desconocido auto-llamado rey amarillo, destruye una varias ciudades con magia e impone su nueva ciudad en ellas que se llama Carcosa. (Tiene muchos más significados, pero lo que nos interesa en este punto es esto). AH SI, el libro es un libro de tapas negras con un poderoso símbolo amarillo grabado en su portada que parece lanzarse a quién lo ve y retorcerse, es algo muy perturbador, aunque con una tirada de cordura exitosa solo parece haber sido un ligero sueño despierto.

Tras esto los investigadores celebran lo encontrado y deciden ir al pantano a buscar el lugar de la redada de 1907.

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GENIAL CHICOS! EL LIBRO ES NUESTRO, AHORA AL PANTANO A SALUDAR ESOS SECTARIOS CON ÉL!

Todo muy fácil, cogen el coche van a la comisaria piden la localización de la redada y se dirigen hacia allí con las indicaciones que se les da. Tras varias horas para llegar debido a las pésimas carreteras, llegan un punto donde deben andar dentro del pantano hasta encontrar «un pueblucho que gracias a un criollo, nos llevó a la redada» y así lo hacen. Eso sí, deciden que cogen la escopeta (Steve), y los revólveres (Bob y Ray).

Avanzan por el sendero y acaban encontrado un grupo de 3 criollos, uno de los cuales esta tocando un solo de harmónica, y allí empieza un concurso de testosterona y vacileo.

Solo tenían que preguntar como llegar al lugar de la redada… pero aquí todo el mundo se pone nervioso, suerte que esta Bob para arreglar las cosas…

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VAMOS A VER MORENOS! DECIDME COMO COÑO LLEGAR AL MALDITO LUGAR!

Puesto que pasa su tirada de persuasión, estos le ríen la gracia… si claro gracia… y le dicen que deberían hablar con la abuela Goudreau, que esta un poco más allá.

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Casucha de mierda al loro.

En el porche una abuela fumando en pipa y con birra en la mano, les explica que cuidado con lo que buscan… ya que es un lugar maldito y que nadie de aquí se acerca por allí… pero que si quieren ir, deben coger su barquita que por 0,50$ se la dejan y que vayan siguiendo los olmos.

Naturalmente la interrogan a más preguntas pero no le sacan mucho… debo decir que en este punto ya no se si les daba igual si les tendían una trampa o no… pero parecían bastante alegres al moverse por los pantanos llenos de mosquitos y sudores hasta el ombligo, excepto para Ray…Ray estaba abiertamente molesto…
Con la barca y en medio del pantano empiezan a buscar el lugar con lo que tardan varias horas en conseguir encontrarlo… y mira que la vieja les dijo que estaba a 15 min…. pero es lo que tiene ser del Bronx, verdad Bob?

En todo caso cuando llegan al lugar, no queda nada remarcable… 26 años es suficiente como para que este lugar sea distinto completamente, aunque Steve saca un 01 en «seguir rastros» y encuentra un pequeño sendero que les lleva a un pequeño pueblecito de estas casitas tan monas del pantano, donde es visible que esta abandonado… aunque otra tirada con crítico, 03, detectan que hay varios negros en las casas y no parecen ser ningún comité de bienvenida.

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Poco a poco cuanto más adentro del pueblo están, escuchan en susurros o quizás dentro de su cabeza una voz que va diciendo «Están perdidos… pero aquí quizás se encuentren… pues están pisando Carcosa…» con lo al poco uno de los criollos sale de una casucha y les dice: «No os queremos aquí! Largaos!» y aquí empieza un duelo de egos un tanto extraño, pues al principio Ray y Steve no tienen claro el tema, pero Bob esta dispuesto a lo que venga, así que casi es convencido por Ray a que lo mejor es largarse, cuando el criollo suelta un «Mejor que no sirváis de menú para los caimanes» y por lo visto a Ray esto no se le dice. Saca su pistola y empieza un tiroteo.

 *Ducha de mierda incoming. 

Ya se habían mostrado antes de empezar el tiroteo otros 4 personas saliendo de las casas, así que ahora todo el mundo se pone en posición, y las balas empiezan a volar. Por desgracia para Steve que es el primero en actuar su tiro de escopeta falla, una lástima, pues solo ha traído 3 cartuchos y no puede desaprovecharlos. Pero no os preocupéis tampoco, no llega a gastar el segundo. Los negros pantanosos escupen fuego y aciertan a Steve en el pecho dos veces, más que suficiente para que este caiga al suelo muerto, pero aún hay una oportunidad.
Primeros Auxilios es una habilidad en Cthulhu que se usa extremadamente poco, pues requiere que se aplique justo en el turno en el que el investigador caiga a 0 puntos de vida, y si aún te quedan acciones, puedes aplicarla, con un éxito mantienes ese investigador a 1 PV. 
Pues bien, se ponen a aplicar primeros auxilios, primero actúa Ray, quién acude raudo al cuerpo de Steve y le aplica primeros auxilios, pero falla… aún teniendo un 50%, hora de Bob, este solo tiene un 30%, pero la SACA! Bingo, detienen la hemorragia, y Steve puede volver a respirar un rato más al menos. Ahora solo quedan los 5 enemigos y ahora solo son 2 contra 5.

Voy a resumir la batalla en dos GIFS… 9qZ015.gif

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Podéis imaginarlo como queráis, pero salen de allí de milagro…

La ducha de mierda no ha sido tan grave al final… pero tienen a Steve a 1 PV inconsciente en un pantano, y han conseguido un sectario inconsciente. La zona no es segura, y lo único que han podido encontrar aparte de un montón de locos, es una calavera humana con el símbolo amarillo en su frente.

Con cortinilla de estrellas resumo la vuelta de los 4 a New Orleans, donde Ray deja a Steve en el hospital, y tras declarar ante el inspector, que solo le menciona que fueron a hacer «turismo» a los pantanos, les atacaron unos negros y se largaron. Steve por otro lado y completamente aislado, lo único que responde es… «no hablaré hasta que este mi abogado, aunque solo añadiré, Negros, pantano, hijoputas.»… si lo sé es confuso, pero Steve es confuso a veces.

En todo caso Steve en el hospital le atienden las heridas recuperando 2d3 PV, y mañana se puede largar, con unas buenas heridas que fácilmente se pueden abrir, no hagas parkour en una temporada Steve… o te las verás con ellas.

Mientras tanto, Ray y Bob se dedican a interrogar al pobre negrito sectario, que parece que no habla otra cosa que francés. El cual carece de utilidad para ellos tras un buen rato de intenso interrogatorio, con lo que deciden que un paseo por el pantano le irá bien… y si tras una tirada de cordura que Bob supera fácilmente, tiro en la frente y al agua… aquí no ha pasado nada.

Hora de volver al hotel, limpiarse y dormir.

Miércoles 22 de Febrero de 1933. New Orleans.

Hoy lo dedican básicamente a seguir a Randall Fowler, el último hombre que queda en la lista de Peter Gavvin junto con el escurridizo Papa Screech.

Van a su casa y ven como esta está desierta excepto por él, no hay criados, ni cuidadores… la casa esta vacía, y se debe decir que una casa enorme. Le siguen durante todo el día, y ven la rutina de ir al almacén del Krewe, ir a comer fuera, y volver a casa. Pero esa misma noche, ven como hay alguien en la casa que antes no estaba, así que deducen que Papa Screech esta dentro, aunque no saben cuando ha entrado.

Hora de hacer cosas ilegales de nuevo..(lo de los pantanos lo clasificamos como defensa propia, incluso lo del último negrito…)

Se cuelan a la casa y ven como un hombre muy negro con un sombrero extravagante hace una sesión de espiritismo con Fowler, estos parecen hablar con familiares de Fowler (presumiblemente con su mujer e hija), cuando terminan, parece que suben al piso de arriba… mientras tanto nuestros investigadores deciden entrar en la casa con discreción, cosa que consiguen.

Tras subir las escaleras Fowler y Papa se despiden y solo queda Fowler. Así que los investigadores deciden salir de nuevo de la casa y esta vez llamar. (por cierto deben ser como las 23:00 de la noche).

– «Hola señor Fowler, venimos por lo de su fiesta!»

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Gracias Kevin.

Así que este se maldice por no existir los móviles y llamar desde donde está a la policía, y justo en este momento Bob le encañona como sabe hacer.

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No me toques los huevos blancucho, entra para adentro que tenemos que hablar. 

Adiós a la fiesta por cierto…

Es hora de hablar. Tienen una charla muy agradable sobre que están haciendo en su Krewe, quién es Papa Screech, que sabe del Rey amarillo y de si tiene idea de lo malvados que son los hijoputas que ha contratado de los pantanos junto con Papa Screech.
El hombre aunque nervioso, va respondiendo todas sus preguntas como puede, por desgracia para el grupo, las tiradas de psicología no son lo suyo, excepto para Ray, pero éste las falló todas, así que solo deben confiar en ellos mismos… Dios les coja confesados.

Tras una breve charla, empiezan a examinar la casa, este les dice que lleva a Papa Screech arriba, a las habitaciones de invitados y allí le deja en paz hasta que él quiere. Así que van a las habitaciones de invitados y allí encuentran… nada… de hecho la habitación esta llena de polvo y no hay ni rastro de huellas… eso sí, numerosas huellas llevan al cuarto trasero que hay también en la primera planta, que al abrirlo se dan cuenta que hay unos extraños pictogramas en la pared que forman un arco, así que deducen que es un portal por el cual Papa Screech huye.

Fowler sigue enseñadoles la casa hasta una habitación que dice ser su «santuario» y les pide por favor que no la abran… al principio no acceden a tal demanda, pero luego Ray parece estar convenciendo-se de que un poco de cancha al hombre… total… es un pobre hombre que ha perdido a su mujer e hija, y ha sido engañado por un desalmado llamado Papa Screech. Pero Bob no accede… es un truco…

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Si, Bob… estas tó focker

Con la autoridad de Ray un poco destruida, la habitación queda al descubierto, una habitación de niña pequeña donde la patada de Bob ha hecho abrirse una caja de música que suena siniestramente… porque ha sido la patada verdad?
En la habitación pueden ver un montón de fotos de la niña pequeña junto con un montón de dibujos, de entre todos ellos destaca un papel que parece ser un ritual para «saludar al rey amarillo» o algo así…tiene una fecha escrita detrás 27 de Febrero, el día anterior al Mardi Gras y a la fiesta del Krewe; también encuentran otro ejemplar del Rey amarillo, y le preguntan que es todo esto!?

Este les responde que se lo dio Papa Screech para que se lo aprenda y recitarlo en su sesión del 27 que será mucho más intensa que las otras, y respecto el libro se lo dio para que se lo leyera pero no lo ha hecho todavía.

Ha todo esto, los investigadores le exponen a Fowler que Papa Screetch lo esta utilizando y que va a acabar mal si sigue con él, le explica lo de los pantanos, lo del Símbolo amarillo, lo del libro y lo del portal, quizás me dejo algo, porque creo que se callaron lo de Peter Gavvin, en todo caso deciden que tras esto lo dejarán libre, si les dice cuando van a tener una reunión de nuevo con Papa Screech.
Randall responde que mañana por la noche tienen otra vez otra. Así que deciden que pasarán mañana para interrogar a Papa, y que si este tío es tan tonto como para traicionarlos, se merecerá morir entonces.

Y con la puerta del dormitorio rota, un calco del portal, un libro de 23$  y sus escopetas en mano, se van por donde han entrado.

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Que pasará mañana?… La próxima sesión veremos.

Detalles de la sesión:

  • La sesión acaba a altas horas de la noche del Miercoles 22 de Febrero.
  • Estaban discutiendo si es seguro volver al hotel.
  • Tienen en sus manos los dos ejemplares del Rey Amarillo.
  • Steve se le pueden abrir las heridas sino descansa una semana entera.
  • Las chicas se han quedado en el hotel estos 3 días y no saben mucho, Samantha sabe que deberá ir a una fiesta del Mardi Gras por un contrato.
  • Se han comprado los tres unas chaquetas de cuero que les añaden 1 punto de armadura.
  • El coche de alquiler esta lleno de sangre de Steve en el asiento delantero, y algo de sangre de un negrito pantanoso en el maletero.
  • Siguen sin visitar el Almacén del Krewe, el último sitio donde fue Peter.
  • Dentro de poco se le acabara el presupuesto a Charlie Strusman.
  • Charlie sigue sin saber como progresa la investigación.