La semilla – 04

Vamos a aprender de los errores, hagamos algo inteligente.

Miercoles 17 de Marzo de 1920, Coppertown New Mexico.

En un agujero infernal del culo del mundo, llamado Veta Ancha, nuestros investigadores se encuentran sumergidos hasta el cuello en mierda. Agnés ha caído por un pozo de más de 300 metros de altura convirtiendose en mermelada Agnés&Co. con lo que a algunos del grupo entre ellos a John se le ha ido un poco la olla y escucha a Agnés por los tuneles de la cueva gritando su nombre y pidiendo auxilio. Con este panorama el pimpollo que han contratado para que les guíe por el tunél empieza a tener dudas sobre si continuar con el plan o no…
John decidido a encontrorar a Agnés se adentra más en los tuneles dejando atrás el derrumbamiento, los demás deciden investigar un poco el derrumbamiento pero no encuentran grandes pistas, unas botas usadas y ningún rastro de sangre. Más preocupados por John que por la investigación, siguen metiendose en los nauseabundos tuneles de la Veta Ancha, de hecho llegan tan lejos que José se hace «popo» y decide que el no va a seguirles más, que le contratasteis para guiarlos hasta aquí, así que hasta aquí ha llegado. Le convencen que antes de irse deje a Agnés preparada para ser remolcada a la superficie y que no le diga nada a nadie.
Dicho esto, siguen otra vez al loco, porque claro, quién está más loco? El loco, o los locos que siguen al loco?

La cuestión es que llegan a un punto curioso del túnel, un extraño altar se alza ante ellos y alrededor suyo 5 esferas de color blanco de unos 10-15 cm le rodean, parecen huevos, aunque no sabrían decir de qué animal proviene. Laura que lleva a Benjamin, empieza a notar que algo se le mete en su cabeza, como si intentará saludarle, o algo… no sabe entender que ocurre. Por otro lado Stan decide llevarse un huevo de esos, y por último John sigue escuchano a Agnés por los túneles.

Viendo el panorama, ocurre lo siguiente, Benjamín recibe un flash mental en el que entiende que hay «algo» espiandolos, que no le gusta que le toquen los huevos (literalmente) y que mejor que se larguen de aquí. Stan con un par de huevos, decide que da igual lo que diga su compañero, que se llevará un huevo. Y John por otro lado decide que ya es demasiado viejo para estas mierdas, que Agnés le necesita y que se ha ido por…. allí y se mete en un túnel con una flecha roja. Nadie le sigue y sin embargo siguen discutiendo de que cojones hacer con los huevos.

No tardan mucho en entender la situación. Algo ataca la mente de Stan, un flash se le mete en la cabeza y le deja confuso, tan confuso que suelta el huevo, que este no se rompe al caer por suerte, pero hace que el suelo tiemble de manera violenta…

Deciden que es momento de largarse de aquí… mejor por dónde han venido y olvidando a John y recordandolo como un héroe.

Huyen, pero sorpresa, una criatura de tentaculos les bloquea el túnel, un par de tiros lo arreglaran piensa Lily, es decir Paco… pero la verdad es la opuesta a eso… sordos como tapias ahora Benjamin y Paco, atados por una cuerda intentan huir de los golpes que intentar proporcionar esa cosa. Al menos no se han vuelto tarumbas al verlo.

Stan quién ya hace rato que ha pensado, «mierda me toca seguir al loco de John» ha echado a correr e incluso a intentado coger un huevo (tiene huevos la cosa) de camino a John, pero fracasa, por eso de ver aparecer a otro de esos monstruos y estar corriendo como en unos san fermines. La cuestión es que no fracasa huyendo y consigue sortear a los bichejos.

Por desgracia no ocurre lo mismo con Benjamín y Paco, los cuales se encuentran en la habitación de los sacrificios dónde estan los huevos, con un monstruo detrás y otro delante, mientras ven como Stan huye como un cobarde por un túnel.

Se lían a tiros, pero no contra las criaturas, eso ya han visto que es poco efectivo, se lían a tiros contra los huevos!
Una cosa tienen clara, petar los huevos les cabrea, así que algo haremos… De manera practicamente milagrosa, consiguen petar 4 de los 5 huevos, pero por el camino Paco se encuentra rodeado de tentaculos y bocas hambrientas de estos maravilloso Cthonians… así que se despide del mundo entre sordera y agonicos huesos y huevos rotos.

Por «suerte» Benjamín consigue esquivar algunos de los golpes de estas criaturas, y logra escapar siguiendo el camino que ha seguido Stan y John, las piedras que se derrumban del techo le dejan tan herido que un leve hematoma le puede costar la vida, pero que leches… esta vivo, aún.

Volviendo a John, este se encuentra al final del túnel una puerta de madera, la abre sin esperar a escuchar los gritos de Agnés y se encuentra una escalera que sube unos 20 metros, arriba una trampilla que abre sin esperar los gritos de Agnés (se ve que le mola ir como un jabalí a por una bellota). Vale, es raro, pero esta en una cocina de una casa que da al exterior… uops… mejor que se esconda, aún es de noche pero no quiere abusar de su suerte y encontrarse con personas que tienen un armario secreto que conecta con bichos de otro mundo… por si acaso.

Moviendose torpemente por la casa se da cuenta que hace un poco de ruido y decide ponerse debajo de la escalera entre fregonas para esconderse. Un ruido en el piso de arriba le pone alerta, y escucha las voces de Agnés… aunque ocurren dos cosas, una gramola empieza a sonar arriba, y por la trampilla de dónde ha salido ahora sale Stan, quién raudo y veloz no se pregunta que hace en una cocina, sino que avisa a John que esto se les ha ido de las manos… que inciemos el protocolo salamandra, «matar a quien se ponga delante y quemar los restros de nuestra presencia», esto tendría sentido si fueran un grupo veterano de Cthulhu pero que pollas, les permitimos liarla un poco llegados a este momento.
Stan aprovecha el ruido para coger dos cuchillos de la cocina y se los mete el bolsillo. A esto que llega Benjamin quien sordo como una tapia los ve en la cocina y llama a Stan.

Habiendo anunciado su presencia en la casa, deciden un plan… subir y matar quien este arriba… porque tiene que ser malo por vivir aquí.

Pero antes de llegar a subir un tembleque en el suelo sacude la casa. Parece que les da bastante igual, será solo un terremoto matutino… aunque la aguja de la gramola salta y deja de escucharse nada… que mierdas, sigamos explorando aún con los terremotos.

Investigan un lavabo, (Bien Stan), y John va a un dormitorio. Poco pueden ver cuando algunas de las vigas se les caen encima. De manera milagrosa, Benjamin consigue salir de la casa detrás de Stan quien recibe un maderazo de una viga en la cabeza. Les parece ver que los huespedes de la casa han huído a caballo hacia el pueblo… bellacos…

John en su cruzada individual en busca de Agnés, decide saltar por la ventana, aunque por suerte cae bien no se hace daño.

Los tres vivos aún, huyen del lugar y se dan cuenta que estaban en la hacienda de los Beaslie quienes parece que han llegado al pueblo.

Discuten como pueden un plan, pues Benjamín esta medio sordo y herido, y John insiste que Agnés esta por aquí y tiene que salir a buscarla. Acaban concluyendo que lo mejor sera esperar un par o tres de horas a que se haga de día, acercarse al pueblo, coger sus cosas y largase, así que se tumban en la cuneta detrás de un arbusto y ale a esperar.
Pero como ya he dicho, John oye a Agnés por algun lado, y no puede evitar ir a por ella. Abandonando otra vez a sus compañeros John se dirige hacia el pueblo y convencido que esta detenida en la prisión del sherrif, se cuela por la puerta principal y despierta el sherriff dormido. Le insiste que le deje ver a las 5 de la mañana a Agnés de la prisión. Una tirada de persuasión le libra de una noche en la prisión, pero no le ayuda a entrar a ver dónde esta Agnés.

Por otro lado a fuera se esta montando un follón con jinetes arriba y abajo, el cual no pasa desapercibido por el Sherriff quién sale a preguntar. John con el alboroto decide planear mejor como colarse en la prisión y espera en un porche oculto por la noche y las sombras de la Luna. Por desgracia no escucha nada de los que dicen los jinetes, ni el Sherriff.

Por otro lado, Benjamín y Stan esperan esas pocas horas, aunque al poco se despiertan al oír como unos jinetes se les acercan.

Confiados en su gran arbusto escondite, rezan para que no les pillen, aunque el alba les jode el plan. 6 jinetes armados con fusiles de gran calibre les emboscan, detienen, maniatan y secuestran. A lomos de un caballo les llevan de nuevo a la Veta Ancha, dónde les vuelven a atar en unas sillas en una casita que puede decirse «chavola de las torturas». Uno de los jinetes se dirije a un hombre con traje como Señor Beaslie, con lo que descubren quien les ha hecho esto, al menos algo sacan.

Una tortura empieza, les clavan astillas en las uñas, les arrancan uñas, les queman el pelo, pinchan ojos, e incluso les arrancan los pezones, pero Benjamín herido como estaba, muerte sin soltar palabra… por desgracia, Stan no aguanta tanto… entre agonías acaba soltando una verdad… Johsua el Cura, les contrato para investigar algo… y poco después muere…

Con que la partida acaba aquí… ah! No! Os acordaís de John? En algún momento ve pasar a los 6 jinetes llevando a sus colegas a lomos por el pueblo y llevandoselos a la Veta Ancha, pensando un plan, acaba recuperandose de la locura de Agnés, aceptando que esta muerta… así que sereno, y con 115$ en el bolsillo se pone manos a la obra.

Va a un establo y compra el caballo más barato que encuentra, apenas 30$ por un caballo viejo, y enfoca el morro en dirección opuesta a la veta Ancha y se larga como Lucky Luck en su finales.

Tira Cordura para abandonar a sus amigos, con lo que falla y consigue llevarse un transtorno bonito de «abandono» (Miedo a ser abandonado por sus colegas y amigos).

Fin.

Areitzu y Cotyar – Parte 1

ATENCIÓN ESTE POST CONTIENE SPOILERS PARA AQUELL@S QUE PRETENDAN JUGAR CONMIGO DE DIRECTOR. SE MOSTRARÁ INFORMACIÓN PRIVADA DEL PERSONAJE Y PUEDE QUE INTERESE DESCUBRIRLA EN UN FUTURO. Continuar leyendo «Areitzu y Cotyar – Parte 1»

Morak Dhul – 01

El mundo de Dungeon World es un mundo lleno de fantasía y batallas épicas del bien contra el mal, un mundo lleno de elfos, enanos, medianos y orcos. Esta es una de las historias de este mundo.

El valle de Morak Dhul, durante cientos de años ha sido gobernado por un bosque implacable que crecía sin rival, y de entre sus frondosos bosques se dice que hay una mazmorra dónde el mago Balag Dhul domina a un dragón que le guarda sus tesoros. Pero ahora Gondar el Grande un hombre con grandes ambiciones ha reunido a sus hombres para peinar este valle y encontrar esta mazmorra. Gondar cree que el dragón murió hace años pues en más de 100 años nadie ha visto ningún dragón en estas tierras.

Entre sus leales se encuentran nuestros héroes, un clérigo humano que lucha por su dios con su mayal y se defiende de los impíos con su armadura de placas y su escudo redondo, este clérigo se le conoce como Krogan.
Junto a él, esta un mediano ladrón, de aspecto siniestro, pues lleva una capucha con capa negra que le tapan media cara y solo se deja ver media cara, la cual esta completamente vendada dándole aún más aspecto siniestro.
Este mediano en un acto de ironía se hace llamar Lord Tortitas, con lo que deja confundidos a sus interlocutores, pues no saben si es un loco o sencillamente tiene un sentido del humor muy extravagante.
Y por último vemos un elfo muy delgado con ropajes holgados de explorador de vivos colores, su aspecto es corriente pero lo compensa con sus extravagantes vestimentas y su compañía, pues tiene como fiel acompañante una mula de guerra de color verdoso mohoso con una pequeña armadura en su pecho que ya denota que no tiene una inteligencia corriente como sus hermanos cuadrúpedos, sino más bien una inteligencia más humana. En el pecho de este elfo vemos como tiene escrito su nombre en bordado… Pankuto y ya adelantamos que su mula se llama Lecrak.

En la exploración del valle de Morak Dhul junto con Gondar y sus 100 hombres nuestros héroes han encontrado un claro en el centro, y parece que un ejercito de orcos se esta reuniendo en el otro extremo del claro.
Gondar lo tiene claro, están aquí por el mismo propósito y este tesoro debe ser nuestro, por lo que piensa luchar por él.
Ordena rápidamente formaciones de combate y empieza a animar a los soldados.
Los orcos en el otro lado del valle no tardan en reaccionar, ellos ya lo hacen prácticamente como instinto, la guerra y las batallas son su vida, así que rápidamente también adoptan posiciones de combate y de detrás del bosque también llevan consigo varias balistas de guerra que parecen armarse con presteza.

Gondar no piensa esperar a darles ventaja, con lo que ordena un ataque total y a la carga.

Los dos ejércitos se precipitan al centro del valle en una inminente batalla.

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Cuando el primer orco impacta con las lanzas de los leales a Gondar, la batalla por el valle de Morak Dhul ha empezado.

Las balistas empiezan a escupir fuego y nuestros héroes, prefieren observar el campo de batalla antes de lanzarse a la batalla como locos.
Lord Tortitas ve como las balistas proyectan sus virotes hacia ellos y ante la duda de si pueden alcanzarles o no, prefiere huir, aunque a él no le llamaran cobarde pues huye hacia el fregor de la batalla. Este acto es quizas confundido por Krogan el clerigo quién ve a su compañero correr con bravura a la batalla y le sigue bien de cerca.

Cosa distinta ocurre con Pankuto y Lecrak quienes deciden esperar a ver que pasa, y que las balistas disparen lo que quieran que no acertarán seguro.
Pero lo siento Pankuto los artilleros Orcos no son bizcos, y observando la trayectoria de los proyectiles predice que efectivamente van hacia él. Debe esquivarlos rápido o un virote el tamaño de un paraguas lo ensartará como un pincho moruno. Pankuto solo ve una salida, empujarse lejos a costa de un soldado que hay a su lado, eso le salva la vida, pero condena la de su compañero en armas, pues el virote le impacta y se lo lleva lejos de la batalla en una parabólica infernal. Bien hecho Pankuto, tu alineamiento Caótico empieza a tener sentido.

Volviendo a la batalla Lord Tortitas y Krogan empiezan a luchar frenéticamente contra los salvajes orcos, esquivan numerosas hachas y profieren algunos cortes mortales, especialmente Lord Tortitas quien parece que es diestro con su cuchillo y arco.

Y a pesar que parecen estar bastante sueltos en la batalla, todo tiene un límite, y este límite se llama Gran Orko de Guerra con Martillo… Una mole de dos metros y pico de altura con un garrote macizo viene corriendo directo hacia ellos, con sus enormes brazos aparta a sus camaradas orcos lanzandolos por el aire.
Krogan anticipa lo que será un impacto doloroso para sus huesos y se preparar para parar al orco dándole una oportunidad a Tortitas para que le clave su espada en el cuello.

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Mas o menos esto pero muy grande y con más resolución

El orco ve al diminuto clérigo con su escudo y le propina un mazazo propio de Hulk contra Cpt. América, Krogan nota como sus rodillas entoman el impacto crujiendo algo, la adrenalina le ayuda a mantenerse en pie, pero eso pasara factura. Tortitas aprovecha el instante para clavarle la espada, pero tristemente la mole enorme le propicia un golpe con la mano que lo tumba impidiendo ningún ataque.

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Pero el Tanque es Krogan

Pankuto viendo la situación, se queda dubitativo, y empieza junto con Lecrak a deambular por el campo de batalla buscando el sentido de la vida mientras sus dos amigos luchan para sobrevivir.

La lucha con el orco de Guerra es encarnizada, y muchos Saja-Rajas se producen entre los tres, Krogan recibe unos cuantos mazazos pero Tortitas con su espada consigue también darle unas buenas zurras al orco, quien finalmente cae desplomado al suelo desangrado debido a las heridas.

Sería todo un logro haber derrotado este orco en cualquier situación, pero aquí, parece que no, pues la batalla se esta perdiendo y aun quedan muchos más como este.
Pankuto tras dudar mucho y correr mucho, decide que es el momento de ir a por sus amigos con Lecrak y que juntos huyan o den un golpe mortal al ejercito orco.

Cuando se reúnen junto al cadáver del orco de guerra, examinan el campo, y atisban que hay tres grandes orcos que están dirigiendo el cotarro, quizás acabando con ellos o al menos al  jefe, los orcos se retiren.

Pues a la carga se ha dicho… los tres suben a Lecrack y esquivando a todos los orcos se plantan junto a los tres orcos, son 3 moles enormes, quienes no parecen tomarse muy enserio la amenaza de estos valientes. No al menos hasta que empiezan a acuchillarse por donde pueden.

Todos se lanzan a dónde vean carne sin armadura, y la sangre orca empieza a brotar, Krogan quien aun herido por la batalla con el anterior orco ve su vida extinguirse en breve si las cosas no cambian pronto.

Tortitas en un ultimo acto de bravura se lanza al cuello del jefe, pero este lo agarra por el cuello y lo aplasta contra el suelo matandolo de un solo golpe.

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Si, esta cuadra…

Pankuto, lleno de furia carga contra otro de ellos y falla en su ataque exponiendose a que un mazazo le aplaste el cráneo contra el suelo y dejandolo tendido allí.

Krogan quedando el último y totalmente herido, no duda ni un instante en seguir luchando hasta su muerte, la cual no tarda ni 5 segundos en aparecer a por él. Pues el pie del enorme orco lo tumba al suelo y le aplasta el pecho que con duras penas ya podía respirar antes y muere en el barro junto a sus amigos.

Esto podría parecer el fin la partida, pero esto es Dungeon World… un mundo de fantasía.

Ven como la luz de las puertas negras se dirige hacia ellos y una voz les dice que aun no van a visitar su reino, pero si que se llevaran algo de él al suyo.

De repente se despiertan en una habitación totalmente oscura con una leve luz fluorescente proviniente de la pared.

Pankuto, pregunta «QUIEN HA GANADO!?»

Alterando de esta manera a un fantasma del cual proviene la leve luz fluorescente.

-«QUE DEMONIOS!? AHORA HABLAIS?! AY DIOS MIO NO!?»

Empiezan todos hablar de manera mas o menos caotica, hasta que un ruido grave empieza a hacer vibrar la habitación, parece un pequeño terremoto.

El Fantasma se altera más brillando un poquito más mientras dice:
– «MALDICIÓN! ESTO DEBE SER LA PUERTA QUE SE HA CERRADO! HAN DEBIDO DE MATAR AL MAGO BALAG Y POR ESO VOSOTROS PODÉIS HABLAR. SILENCIO, CALLAOS QUE NOS PUEDEN ESCUCHAR.»

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Bien fantasma, bien…

Gracias a la tenue luz que proyecta el fantasma se dan cuenta que sus brazos y sus compañeros son ESQUELETOS!!! y junto a ellos hay otro esqueleto que se hace llamar Erik el Vikingo, un viejo compañero de armas de Gondar.

Todos se alteran un poco al descubrir que son esqueletos y que están encerrados en algún lugar con un fantasma. Pankuto impulsivo como es, ignora lo que este fantasma llorón le tenga que decir y sale de la habitación por una puerta que encuentra. Habiendo abierto la veda, todos empiezan a salir, y se encuentran con una habitación que un pequeño almacén que es la vez armero, en él ven sus antiguas cosas que parecen estar muy viejas, aunque funcionales.

El fantasma se presenta como Brolaf el Sabio, un fantasma que lleva más de 500 años en esta mazmorra, la mazmorra de Balag Dhul en Morak Dhul, Ellos son esqueletos que estaban bajo el hechizo de Balag y ahora que debe haber muerto debe haber fallado el hechizo y por eso han despertado. El Nigromante de Balag puso un hechizo (bueno muchos) a la mazmorra que es su casa, uno de ellos se activaba al morir, pues las puertas de esta se cerraban y solo quien tuviese el control el báculo de Morak Dhul podria volver abrirla. También seria capaz de mas cosas… pero no parece que se lo diga a los jugadores…tampoco ellos preguntan.

Con tanta chachara cuesta distinguir el ruido que proviene de la habitación de el al lado, Pankuto quien siempre ajeno a las cosas de sus «amigos» entra a la habitación sin llamar ni avisar a nadie.

La habitación esta llena de goblins, que al verlo entrar se quedan callados y le preguntan «TU QUE QUIERES ESQUELETO!?» Erik el vikingo entra seguidamente y se pone detrás de Pankuto.

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TU KE QUIEREZ?!

Pankuto sin intercambiar ninguna palabra se acerca al primer goblin que ve (de los 13 que debe haber) y le clava la espada en la cara matándolo de un golpe. Erik también se lanza en ese momento a por otro, pero este falla. El contraataque de los golpes es raudo y certero, rodeados totalmente, Pankuto recibe tres golpes que lo dejan medio lelo, y Erik es golpeado por otros 4 goblins que lo reducen a un saco de huesos. En ese momento entran los demás y un goblin más alto que los demás empieza a hablar.

  • «ALTOOOO! PARAD! QUE EZTA PAZANDO EZQUELETOZ INUTILEZ!?»

Un poco inquietos todos entran en la habitación y se calman un instante. El Goblin Jefe sigue hablando.

  • «EL MAGO A’ MUERTO! EZOZ <HEROEZ> KE AN ENTRAO LLEVAN UNA PROTEKZION CONTRA VOZOTROZ LOZ MUERTOZ Y AN’ MATAO A BALAG. AHORA EL BACULO LO TIENEN ELLOZ PERO NO ZABEN UZARLO.
    EZ EL MOMENTO DE LOZ GOBLINZ! VAMO A BAJAR A POR ELLOZ Y QUEDARNOZ CON EL BACULO Y ENTONCEZ CONTROLAR EL DRAGON Y A VOZOTROZ, INUTILEZ! JAJAJAJJAJJA»

 

En ese momento los goblins empiezan correr revoltosamente por la habitación y salir de ella por los huecos de la pared y por la propia puerta, propinando algun que otro golpe a los esqueletos.

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RUSSHHHHH!

Y con cara de pollos… los esqueletos saben que ahora deben hacer una carrera contra reloj a por el Báculo o pueden ser controlados por unos goblins…dios mio…

Pues con presteza, empiezan a moverse por la mazmorra, Krogan coge los restos de Erik que los mete en una bolsa y se los lleva. Brolaf le dice que tardará unos 5 días en recomponerse… Erik entonces empieza a hablar…
– «EH! DÉJAME VER! QUE NO VEO NADA! EH!»
(con lo que promete ser un buen coñazo tenerlo en la espalda)

Investigan toda esta planta y descubren:

Morak Dhul 1 01 (print)

  • Ellos han despertado en la 5.
  • La 3 es un armero con sus cosas.
  • La 4 había una reunión de goblins.
  • la 6 es un matadero en el que aparece un golem de carne del cual Krogan sale corriendo.
  • la 1 es una habitación con una trampa de Gas que no les afecta pues, están muertos. (pero les advierte de las trampas que hay en las Dungeons)
  • La 7 es una habitación biblioteca sin nada especial
  • Y la 2 es una habitación en la que Pankuto, él sólito va a explorar, en la que se encuentra una criatura devoradora de metal que parece ser ágil como un lagarto y enorme como un oso. Aún así, decide que algo importante debe haber en las dos puertas que quedan detrás de ella. Así que intenta cruzarlas y encuentra un pasillo sin nada en él… con lo que queda atrapado en él.
    Planes absurdos se le ocurren para salir de allí, y al final lo consigue, pero no sin recibir unos pequeños golpes.
  • De vuelta con sus amigos deciden que bajan abajo.

En el siguiente nivel, encuentran numerosas trampas en muchos pasillos.

Morak Dhul 1 02 (player)

  • La habitación de arriba a la derecha, la descubren como una sala de experimentación, donde un gran charco humeante de lodo yace en medio, varios muebles extraños y espejos están junto a las paredes.
    No tardan en caer en la cuenta que probablemente en el charco haya algo parecido a la legendaria criatura del Kraken…
    Krogan les convence para que pasen sigilosamente y se dirijan a la habitación del fondo.
  • La habitación pequeñita resulta ser el laboratorio de Balag, en el cual encuentran numerosas pócimas de las cuales tres son de curación, de las cuales dos son inmediatamente tragadas por Pankuto, impulsivo como siempre, y una gran pócima que en la etiqueta pone: «Humanizador, convierte en humano insalubre al bebedor durante un breve periodo de tiempo».
    Pankuto en otro acto impulsivo decide beberse las tres dosis de golpe, pero Krogan le hace entrar en razón, y el fantasma de Brolaf comenta » Con esto quizás podríamos engañar a los <Héroes> que han matado a Balag y llevarlos a la sala del dragón y él los mate, entonces recuperar el báculo.» El cual parece un plan bastante aceptado.

Aquí acabaría nuestra partida de Dungeon World, pero claro, estamos jugando con niños, y no pueden resistirse ir a molestar el agua del charco anterior para ver si le despiertan al Kraken. Desafortunadamente para ellos… no lo consiguen. Y termina la sesión.

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Os quedáis con las ganas.

Detalles de la sesión: 

  • Se han quedado justo tras descubrir la habitación laboratorio.
  • Los goblins no aparecen en este nivel.