Más allá de las montañas de la locura – 08

1 de Diciembre de 1933

Lo último que pasó en la otra partida es que acaban de llegar unos alemanes en tres Junkers al campamento, y Acacia sonreía.

Estos alemanes se presentan como la expedición Barsmeier-Falken, entre ellos hay el profesor Johan Meyer quien parece ser el líder de la expedición. Este se presenta al campamento y abiertamente habla con quién le pregunta, Acacia se reúne en privado junto con Prestley y el Profesor Meyer.

Steve Harrintong no se corta un pelo y empieza a preguntar a Meyer las motivaciones de la expedición de venir hasta aquí, Meyer lo único que responde es que ha sido invitado por la señorita Lexintong y que si ella no lo ha dicho, él tampoco lo hará. Se disculpa y junto con su equipo preparan el campamento junto al suyo.

Aún con la mosca tras la oreja, Steve va a hablar con Acacia y a pedirle explicaciones, la cual esta muy a la defensiva, habla de que ha tenido un trato con la otra expedición porque no estaba satisfecha con el trato actual, Steve le muestra su desagrado a que oculte información que afecta a más de gente que a ella misma. Todo acaba con malas caras y espaldas enfrentadas.

Como detalle de la expedición de Meyer, los alemanes trabajan con el horario invertido, así que trabajan a 12 horas de diferencia horaria, cuando unos duermen los otros trabajan, irónicamente esto mejorará el ritmo de rendimiento para la exploración del campamento, aunque muchos de los investigadores no están convencidos que los Alemanes sean de fiar. Como acaban de llegar, los Alemanes se instalarán en unas horas, dormirán y por la noche trabajaran.

Por otro lado, durante el día deciden que ir a explorar, que es lo que hacen los exploradores, excepto por Steve Harrintong que se queda en el campamento el resto de los investigadores quiere echarle un ojo a la cuevaaaaaaa, así que se van para allí con poco más que sus ganas.
Tienen el equipo básico, cuerdas, linternas y muchas ganas, así que exploran cientos de metros antes de darse cuenta que las cuevas bajan hacia una profundidad mayor, y que para ello necesitaran por si acaso, equipo de respiración autónoma, no vaya ser que se queden inconscientes por eso de la falta de oxigeno (que sería una faena). Deciden volver sobre sus pasos para ir a buscar equipo correcto. (debemos añadir que en la exploración de la cueva encuentran unas piedras extrañas en forma de estrella que más adelante descubrirán para sirven).

Por otro lado, Steve se ha quedado junto con el resto de sus compañeros expedicionarios examinando el campamento Lake, en busca de más pruebas que digan lo que pasó aquí.
Ciertamente descubre un gran numero de cosas, pues esto es un resumen, el resumen es que descubre más pruebas que dicen que esos bichos «planta», no estaban muertos, y que atacaron al campamento matando a muchos de los otros exploradores.

Con todo el jaleo de los Alemanes, Starkweather que esta en el monte Erebus haciendo sus cosas de boyscout, llama por radio y habla con Moore. Evidentemente se entera de los alemanes e informa que bajará lo más rápido que pueda para ir a la montañas Miskatonic YA!, pero también pide hablar con Steve… (dado su historial con Acacia, Steve es seleccionado por Starkweather para lo siguiente…)
En una extraña petición, James S. le pide a Steve que boicotee el vuelo de Acacia y los Alemanes, que le ponga una botella de oxigeno en mal estado de esas que tiene la expedición. Esto no matará a nadie, pero no les dejará hacer su trabajo cómodamente, Steve lo duda unos instantes, pero decide no acceder a tal ruin petición. Además no lo comenta con nadie y se disculpa con James S.

2 de Diciembre de 1933.

Durante la noche Moore ha pedido a los investigadores que por si acaso monten guardia para ver como trabajan los Alemanes, que al parecer tampoco se fía mucho de ellos.
Pero por desgracia del desafortunado investigador, lo único que ve es un trabajo eficazmente desempleado y profesionalismo personificados en esos teutones. Fue Steve quién se quedó despierto By the Way.

Con la intención de explorar a fondo los pasillos más profundos de la cueva, esta vez cogen dos equipos de respiración autónoma y se dirigen a la cueva, aunque esta vez les acompaña Prestley, quién muy alegremente se ofrece a gravarlo todo.
La idea no agrada a todo el mundo, pero acceden a que se grave todo y le piden que les acompañe.
El resumen de la exploración es que Alan y Prestley son los escogidos para explorar la parte más profunda de la cueva, mientras Bob y Sam se quedan arriba a la espera.
Alan presionado por Prestley acaba explorando una caverna llena de pingüinos albinos gigantes, los cuales se asustan mogollón al escuchar un tiro a bocajarro que dispara Alan sin querer del susto que se pega. (La escena fue muy chula, y no me veo con capacidad de reproducirla por escrito)

Tras toda la exploración, volverán a finales del día, y se irán a dormir.

Mientras tanto, Steve sigue con sus investigación y aumenta las evidencias de lo ocurrido en el campamento, añadir también que cuando vuelven de la exploración de la cueva exhuman los cuerpos de la expedición Miskatonic, para analizar mejor sus heridas. Con todo acaban teniendo un buen montón de pruebas de que aquí no pasó lo que dicen que pasó.

Por otro lado, Acacia hace el vuelo por encima de la cordillera Miskatonic, pero debido a una falla de motor, se ve obligada a volver y repararlo. Pero las cartas están echadas, empieza la carrera para ver quién llega antes a la cordillera Miskatonic, aunque Moore no esta por el momento muy interesado en la carrera.

Por la noche, Meyer se reúne con Moore, y le entrega algo, este consternado se encierra en su tienda toda la noche y parte del día siguiente.

James Starkweather volverá el día 4, y tal cual llegue, partirán a la cordillera Miskatonic.

3 de Diciembre de 1933.

La cueva queda en segundo plano, los alemanes por la noche han destapado el Hangar 2 del campamento Lake y quieren mostrar a los americanos lo que hay dentro, todo el campamento se reúne y les muestran como una disección en vivo de un perro tuvo lugar aquí y no fue hecha por humanos, o al menos, solo humanos. Empiezan las teorías que estos bichos controlan las mentes de los hombres.

Moore comparte con los investigadores que ha recibido de Meyer un texto muy revelador de Dyer dónde explica lo que de verdad ocurrió aquí. Les da el diario para que lo lean, pero también les resume lo que temían. Estas criaturas se despertaron y mataron a todo el mundo, y creen que volvieron a las montañas, así que Dyer decide ir con avión a la cordillera, allí encuentra que hay una ciudad alienígena abandonada, se pasea por la ciudad y encuentra extrañas cosas que le obligan a salir corriendo de allí.

Todo esto deja profundamente perturbado a Moore quién se apunta a la carrera que había iniciado Acacia y Starkweather se había apuntado solo por su ego, ahora las tres expediciones están totalmente volcadas en ir a las montañas de la Locura.

Acacia cierra un trato con los Alemanes, en los que incluye que se transporte una radio al campamento de la Barrera, si se cumple el trato, les llevará a las montañas.

El Enderby parte en busca de Starkweather y los perreros. Llegarán esta noche o mañana por la mañana.

Descubren que la piedra que han encontrado en la cueva, reacciona al Poder que le rodea calentándose, con lo que cuanta más gente haya alrededor más calor desprende.

4 de Diciembre de 1933.

Finalmente llega Starkweather y los últimos preparativos de para el vuelo se llevan a cabo, se selecciona a los voluntarios para tal aventura.

El Enderby lleva a Bob, Steve, Greene, Starkweather, Miles y Dewitt.
El Weddell lleva a Laroche, Sykes, Alan, Sam Halperin y Moore.
También descubren que el Belle llevará a Baumann, al Dr. Maxwell Rucker, Acacia, Prestley, Williams y el Dr. Meyer.

Los nervios florecen entre los jefes de las expediciones, el Belle esta prácticamente listo para partir, pero se niega a marchar hasta que no se informe desde la Barrera que el trato se ha cumplido, Meyer empieza a desesperar de nervios.

Starkweather por otro lado empiezan bien, pero se detecta una fuga de líquido refrigerante en los motores del Weddell que impide un vuelo seguro, las reparaciones le ponen también nervioso.

Finalmente El Belle es informado de que el trato se ha cumplido y parten en las narices de Starweather.
Poco después Miles y Halperin arreglan la fuga y parten los dos aviones. No hay rastro del Belle.

Se describe de una manera muy rápida e imprecisa lo que ven los aviones al volar por encima de la ciudad de la cordillera, por eso mismo de ahora en adelante, no pondré presión en avanzar y mejor ir despacio y claro que rápido y confuso.

Volando por encima de la ciudad de los «antiguos» pierden algo de cordura y algunos les parece escuchar cosas raras, como una melodía, pero no tienen claro que es ni de dónde viene o si son imaginaciones suyas.
Volando por encima de las «plazas» de la ciudad Moore pide aterrizar en una que parece ser que fue la misma que fue Dyer. Aterrizan a pesar que alguno se esperaba que se iba a estrellar con el avión, y la partida acaba aquí.

Detalles de la sesión: 

  • Se llega a mediodía en la ciudad y se debe montar el campamento.
  • No hay rastro de Acacia ni el Belle.
  • Llevan consigo un buen numero de cachibaches, entre ellos las armas y la piedra extraña.
  • El aire es tan poco denso que se requiere de asistencia de oxigeno para moverse bien por aquí.
  • La perdida de Cordura que han experimentado es debido a lo que han visto sobre la ciudad y la propia ciudad, mejor volver a describir este vuelo y dejar las cosas claras.
  • No intentar acabar la sesión de juego en un punto concreto, si estamos cansados en medio de un debate o una explicación mejor dejarlo allí y anotarlo.
  • Agradecería tener alguien que vaya tomando notas o apuntes de lo que vamos haciendo, así los resúmenes me son menos trabajosos y los podré hacer más rápido.

 

Dime, ¿Has vuelto a ver el signo amarillo? -03 FIN

En todas las partidas se aprende algo, y no dejar que las prisas jodan un clímax es lo que has aprendido hoy. Parar las sesiones allí dónde estén, sin importar la situación para mantener así el ambiente que buscas siempre. 

Sábado 26 de Febrero 1927 Nueva Orleans a la 1:00 de la noche.

Nuestros investigadores están en un almacén propiedad del Krewe de las muy honorables espadas, y pretendían investigarlo de arriba a abajo para encontrar alguna pista sobre su compañera desaparecida Bobby, pero en el intento de intrusión las cosas se fueron de madre un poco y acabaron pegándose tiros entre el vigilante negrito de dentro.
Como era de esperar 5 contra 1 acabo el negrito acabó en el suelo suplicando por su vida mientras se desangraba de manera lenta y dolorosa. Primeros auxilios se le aplicaron lo justo y necesario para estabilizarlo para trasladarlo al hospital, pero no tenían ninguna intención de hacer eso, así que deciden dejarle tranquilo en sus últimos extractores de vida y se ponen a investigar el almacén en busca de Bobby. El cual por desgracia no contiene muchas pistas de interés, ni encuentran a Bobby. Así que deciden limpiar lo que buenamente puedan de su rastro y se van por dónde han venido. Además han dejado al negrito desangrándose en el suelo.

Ya por la mañana, Brat decide retirar su bandera americana del coche y dejarlo tranquilo una temporada, así irán con el coche de Jagger, más discreto.
Van pensando en la fiesta y deciden comprar instrumentos para esconder sus armas allí, después comprar un montón de cosas que creen que les serán útiles en los pantanos que es a dónde quieren ir ahora.
Compran cosas tipo, palas, cuerda, alcohol, botellas, cosas poco sospechas si las compras separadas pero de cuidado si las compras juntas. Pero ya deciden comprar separado, así que bien.

Y se van a los pantanos, cuando llegan allí, descubren que los pantanos es barro, mosquitos y agua hasta el ombligo y espesura salvática, comprar botas, antimosquitos, y un mapa hubiera ayudado pero era mejor el plan de los cockteles molotov (en eso estoy de acuerdo también yo).
Pero lejos de rendirse deciden que bueno, pedir ayuda es mejor que nada, así que en una de las granjas cercanas van a saludar. Y resulta ser una anciana muy maja llamada Abuela Goudreau, y les atiende lo mejor que puede. Les alquila el material que necesiten para moverse por los pantanos e incluso les deja dormir en su casa por si consideran que es muy tarde ir por los pantanos.
Les explica lo ocurrido en 1907 junto con las detenciones de la policía y les amplía un poco el conocimiento diciéndoles que hay una zona en los pantanos que esta encantada y que se oyen cosas raras, y se ven monstruos, en fin. Todo un poco mal rollo. También que algunos de los supervivientes de esa época esta por aquí, y que de vez en cuando les roban animales de granja.
Al final deciden dormir con ella para mañana tener todo el día para explorar. Aparte que llueve y eso es incomodo.  Escuchan algún grito agónico por la noche y deciden montar guardia. Los Smith son los primeros, quienes escuchan algo parecido a los llantos de un bebe cerca de la arboleda, al acercarse descubren que es un alligator el cual fríen a tiros.

Por otro lado Jagger, tiene un viaje astral en su sueño dónde puede ver a Bobby en una ciudad alienígena totalmente desquiciada pero no puede comunicarse ni interactuar con ella.

Domingo 27 de Febrero de 1927.

Se despiertan en la casa de la Abuela Goudreau y se marchan hacia los pantanos gracias a un mapa que esta les hace. Y todo bien hasta que llegan a una zona dónde hay un montón de casuchas abandonadas, escuchan palabras llevadas por el aire que no saben de dónde vienen, pero que susurran «Carcosaaa» y cosas así. De las casuchas salen negritos con rifles en mano, los investigadores cagados un poquito deciden volver a por los cocketeles. Y eso hacen, se piran.
Y además cuando llegan al coche, deciden que es tarde y que mejor no ir de nuevo al pántano así que vuelven. Toma ya. A Nueva Orleans de nuevo.

Esa noche Bobby en Carcosa ve a Hastur saliendo del lago. Eso la vuelve un poquito más loca.

Se van a dormir.

Lunes 28 de Febrero de 1927.

Algo tienen que hacer y tienen el sentimiento contrario de querer matar a todo Dios en la Fiesta y en el de «Mi personaje no lo haría». Así que intentan hablar con algún experto para encontrar a su amiga Bobby.

Buscan algún espiritista y encuentran a Doctor John, un negro conjurador que reside en el barrio francés.
Juntos van a verlo y este se encuentra haciendo un ritual de exorcización a uno de sus clientes. Al terminar les pregunta que quieren, y estos sencillamente dicen que «encontrar a una amiga, traemos su zapato». Pues el hombre por unos 60 dolares acepta hacer un conjuro para encontrar a su amiga. Y pronto descubre que esta en Carcossa, se caga encima de miedo, y rompe el conjuro, les dice que se vayan que no les cobra. Estos desesperados insisten en que quieren rescatarla, y este les dice que el único modo de sacarla de allí es por medio del mismo modo en que ha llegado. Entonces mencionan a Papa Screech y Doctor John les dice que es imposible, que ese hombre es un farsante, que no puede haber conseguido tanto poder. En todo caso que si quieren sacar a Bobby de allí, es Papa Screetch quien puede hacerlo, pero que si fuera él, directamente daría por muerta a Bobby y mataría a Papa y a su compañero Randall.

Visto lo visto, se piran de Doctor John y preparan las armas para mañana.

Esta noche todos sueñan con cosas raras, al parecer ven a Hastur llegar a la Tierra y fusionarse Carcosa con los pantanos de Lousiana, ven un ritual dónde Randall Fowler es aplastado por el propio Dios Hastur, pero este sobrevive. También les parece ver a Bobby.

En todo caso se despiertan con mal rollo.

Martes 1 de Marzo de 1927: Mardi Gras.

Aguantan hasta las 20:00 que es cuando quieren ir a la fiesta, sus disfraces esconden numerosas armas y van de todo tipo de cosas relacionadas con Alicia en el País de las Maravillas.

Se hacen las 20:30 y van hacia la mansión de Randall.

La fiesta es tan grande que no hay control de acceso, la casa esta siendo invadida por cientos de invitados, el patio esta lleno y el interior de la casa más. Nadie les pide entrada, ni chequean. Es una locura. Músicos tocando fuera y dentro de la casa.

Pero no hay rastro de Randall ni de Papa Screetch.

Los investigadores se ponen a investigar y con trucos de piromanos empiezan a quemar cosas para desviar la atención de los guardias, quienes no advierten que se les cuelan los investigadores a la planta de arriba (en las habitaciones), estos empiezan a mirar habitaciones pero no encuentran ni el portal ni nadie.
Pronto pillan a Jagger quien se hace el borracho y disimula. Los demás rápidamente ven como del dormitorio de Randall salen Papa Screecht y Randall junto con un negrito y Bobby, aparte que les acompañan 3 negritos más.

Angelina y Michael se hacen los borrachos y les dejan en una habitación. (porque no les reconocen por su disfraz) Y Brat se queda en un rincón del segundo piso mirando lo que pasa.

Cuando Randall empieza a hablar hace un discurso de bienvenida y pregunta «habeís visto el signo amarillo?» y TODO el mundo al unísono dice de forma automática «SI» incluso los investigadores que estaban escondidos, esto evidentemente les hace saber que están un poco jodidos pero deciden ir a por todas, y salen de sus habitaciones y empiezan a pegarle tiros de Randall, quien gracias a Psicología ven que no es él en absoluto.

Un tiroteo tiene lugar en casa de Randall Fowler dónde esta el alcalde, jueces y demás eminencias, los tiros son bastante precisos pero hay alguno que va a impactar a la espalda de algunos invitados.

Consiguen matar a Papa Screecth entre tanto tiro pero Randall se niega a morir, es más, toma sus heridas como si nada. Bobby todo loca a veces le sigue la corriente y aveces le clava una copa en el ojo.
Randall que no es Randall sino un avatar de Hastur, el Rey Amarillo, sencillamente les mira a los ojos, y estos empiezan a enloquecer. Deja a Angelina al borde de la locura. Y Jagger le empiezan a salir empollas en la piel por una canción que silva. Es extraño como aún sin ojo y 5 tiros en el pecho se comporta como si nada. Así que deciden los que pueden, echar a correr.

Aquí desgraciadamente teniamos que cortar sesión, pero por lo poco que faltó decidí acelerar narrativamente lo que pasa. Y esto fue un error, este combate hay posibilidades de ganarlo, lo malo es que los personajes habrán arruinado su vida acabando en prisión o fugados para siempre. En todo caso deciden huir y son detenidos más tarde, pues Brat y Michael son los únicos capaces de salir de allí bien, pero Brat se niega a dejar a Angelina, con lo que se retrasa y le acaban pillando y por ende a Michael.
Al final el Rey Amarillo hace su reinado y poco a poco toda la humanidad empieza a tener pesadillas que la van enloqueciendo poquito a poquito, hasta que al final Hastur reinará en la Tierra como hizo con Carcosa. 

Fin.

 

Areitzu y Cotyar – Parte 1

ATENCIÓN ESTE POST CONTIENE SPOILERS PARA AQUELL@S QUE PRETENDAN JUGAR CONMIGO DE DIRECTOR. SE MOSTRARÁ INFORMACIÓN PRIVADA DEL PERSONAJE Y PUEDE QUE INTERESE DESCUBRIRLA EN UN FUTURO. Continuar leyendo «Areitzu y Cotyar – Parte 1»

Marduk Balih Parte 1 & 2

ATENCIÓN ESTE POST CONTIENE SPOILERS PARA AQUELL@S QUE PRETENDAN JUGAR CONMIGO DE DIRECTOR. SE MOSTRARÁ INFORMACIÓN PRIVADA DEL PERSONAJE Y PUEDE QUE INTERESE DESCUBRIRLA EN UN FUTURO. Continuar leyendo «Marduk Balih Parte 1 & 2»

Dime, ¿Has vuelto a ver el signo amarillo? -02

Antes de empezar quiero añadir que le podemos poner cara a algunos de los investigadores. 

Quizás en la siguiente y ultima sesión sabremos como eran el resto.

Miércoles 23 de Febrero de 1927, Nueva Orleans

Nuestros detectives empiezan el día yendo a investigar el almacén que Peter Gavvin comentaba en sus notas. Esta en medio del barrio viejo de Nueva Orleans, en la calle Bourbon con Domaine, esto hace que sea prácticamente el epicentro de las festividades del Mardi Gras. Aprovechando esto dicen que van a comprar unos disfraces y Bobby además se compra una capa para disimular más. Los disfraces son antifaces venecianos.  

Cuando llegan al almacén el portón esta abierto y dentro se puede ver una pequeña puerta al fondo que debe dar a un pequeño despacho, unas escaleras que deben subir al tejado y una puerta grande corredera que da acceso al propio almacen.

De la oficina ven a Denis Bouchard que esta hablando con un Negro de aspecto estrafalario, y que de algún modo conectan que es Papa Screech.

Bobby y Brat entran como pedro por su casa y dicen «Hola?!», al reconocer bien a Bouchard, Bobby se queda en silencio y Brat pregunta: «Esto es la lavandería?»

Con lo que Bouchard responde con aire cansado: «No esto no es una lavandería, quieren algo?», «Ah, no nos han dicho que esto es una lavanderia y…»,  «Por favor, estamos trabajando váyanse de aquí.»…

Su gran plan maestro… pero esto no acaba aquí, Angelina intentando comprar el yo-yo de un niño en los brazos de su madre fracasa pues la toman por una timadora, decide que va a entrar a husmear a las bravas.

Así que con su mascara, se planta delante de la puerta corredera que está abierta apenas unos centímetros y empieza a mirar, pero para su mala suerte (Que tiene 60), justo en ese momento Papa Screech sale del almacén con lo que la sorprende y les pregunta «QUE HACE? QUE QUIERE?»,  Angelina muy suspicaz dice, «¿Esto no es la lavandería?» a lo que Papa Screech directamente la va echando mientras dice «NO, esto no es una lavanderia»

Al final consiguen que cierren la puerta de la calle y se queden fuera.
Dando una vuelta por el almacén se montan a caballete para llegar a las ventanas y disimulando estar borrachos (En la prohibición… si lo se, pero esto es Nueva Orleans, en la próxima partida a ver si siguen con la misma técnica quizás acaban en prisión) consiguen que Angelina eche un ojo en lo que ocurre dentro del almacen.

Parece haber entre una y dos docenas de Criollos trabajando en los adornos del Krewe, pintando el símbolo amarillo en todos los objetos que están haciendo, entre ellos esta Papa Screech que supervisa el trabajo. La verdad es que les parece una linea de producción normal.

Ante tanta frustración, pues se esperaban encontrar el gran Cthulhu en el almacén, se van.

Esta vez deciden que quieren ir a ver a Fowler en su casa. Con lo que cogen el coche y se van al distrito jardín.

A esto Brat decide que su coche necesita cubrir cristal roto con lo que pone una bandera americana que tape el desastre. (ya descubriremos que eso luego da problemas cuando intentas pasar desapercibido)

 

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Vale, imaginaros el tema. Este es su Buick del 27.

Llegando a la mansión Fowler, es una imponente casa de estilo colonial, y entran por el jardín hasta plantarse en la entrada de la casa dejando el coche a la vista. Ya de primera vista parece que el jardín lleva desatendido unos buenos meses. De la casa sale un hombre con traje blanco y una sonrisa de cortesía, les saluda y les pregunta: «Que qué desean?»

Bobby dice: «Venimos a entrevistar a Randall Fowler para la Gaceta de Nueva Orleans»

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Yo soy Randall Fowler.

 

Les deja pasar al comedor y les hace sentar, se disculpa por no poder ofrecerles nada, pues no esperaba a nadie y no dispone de servicio ahora mismo.

La entrevista es con 5 personas en su comedor, este pregunta el porque elevado numero de periodistas y de manera esquiva sortean la pregunta.
Hablan un poco del Krewe empezando por preguntas que ya saben la respuesta, pero acaban preguntando por Papa Screech, que relación tiene y porque contacta con él.

El hombre abiertamente confiesa que es su guía espiritual y que le ayuda a contactar con su mujer y hija difuntas. No da detalles del como, pero parece ser sincero. Cuando le preguntan por el signo amarillo, el hombre afirma que Papa Screech lo usa porque dice «que da buena suerte». Finalmente le preguntan si podrían entrevistar a Papa Screech, y este les dice que por él no hay problema que hablen con el mismo Papa Screech.

Michael el escritor, pide por el baño, a lo que Randall le indica, «al pasar salir del comedor, a mano izquierda ya lo verá.»

Evidentemente no va a ir al baño, así que sube sigilosamente a la primera planta y entra en la primera puerta que encuentra para husmear. Es un cuarto trastero con un montón de muebles inútiles, pero le destaca que hay un biombo que parece estar colocado poco ordenada, más bien parece que este ocultando algo.

Lo intenta retirar, pero su discreción le falla, y el biombo es más pesado de lo que parecía, con lo que sin querer lo arrastra un segundo.

Randall, tira para escuchar, y acierta, visiblemente alterado escucha un ruido en el piso de arriba y sale corriendo hacia allí dejando a los invitados en el comedor. Brat, intenta torpemente llamarle la atención como si sufriera un ataque al corazón o interpretando la escenificación de la vergüenza ajena, en todo caso solo consigue llamar la atención de su mujer, Angelina. Randall en un abrir y cerrar de ojos esta arriba junto al cuarto trasero.

Por suerte Michael, en un rápido vistazo descubre que en la pared hay unos símbolos extraños que parecen dibujar un portal y que extrañamente estos simbolos parecen moverse. Antes de que pueda investigar más Randall Fowler aparece hecho una furia detrás de él y lo agarra del brazo mientras le va gritando que se vaya de su casa. Prácticamente lo arrastra hasta abajo y allí echa a todo el mundo de su casa a gritos y amenazas.
Estos no pueden otra cosa que irse con cara de «joder…» con lo que suben al coche y se van con la bandera americana detrás de ellos.

 

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Claro que sí chavales.

Evidentemente las invitaciones de la fiesta ahora valen mierda, por no decir que quizás su reputación se va al garete. En fin, que es un asco cuando te pillan fisgoneando.

Así que deciden volver a la redacción y explicarles a Charlie lo ocurrido. Con su Builck vuelven y esta vez deben aparcar más lejos de lo habitual, pero llegan igual a la redacción. Charlie les atiende pacientes y amable, que va a decir solo habéis hecho quedar genial el periódico, pero no, no se altera. Dice que lo mejor que pueden hacer es que escriban una carta de disculpas y que rezar para que no tome cargos.

Así que a eso se ponen. Total, que cae la noche y acaban la carta diciendo que Sienten lo ocurrido, que su investigación les lleva más lejos de lo que debería y que era todo para descubrir más que nadie sobre la super fiesta que tienen preparados. La envían en servicio urgente y deciden que ya que les han pillado porque no ir a pincho de una vez. Al almacén a colarse pues!

El almacén de noche esta más tranquilo aunque hay mucha gente en las calles, es visible uno de los criollos que esta vigilando los alrededores, lleva una chaqueta larga que bien fácilmente podría ocular una arma en ella. El edificio colindante es de la misma altura, con lo que saltar de un lado a otro no debería suponer una dificultad extrema.

Echan un ojo al bloque y es un edificio colonial francés de dos plantas que alberga a 4 casas en su interior, el portal tiene una puerta débilmente cerrada, con lo que el matrimonio Smith, quien antes ya se han hecho pasar por borrachos al caballito aquí mismo, ahora se harán pasar por un marido y mujer muy pasionales, tanto que intentará empotrarla contra la puerta del portal así rompiendo la cerradura. Dicho y hecho…. ah la pasión…

En el portal les descubre una de las vecinas quien con el alboroto sale, les echa a palos de escoba y estos cumplen, pero sin ir muy lejos, vuelven al cabo de unos minutos y la mujer está en casa gritándole al marido, la puerta al estar rota da acceso al tejado del edificio con una tirada sencilla de cerrajería. De un edificio a otro hay un metro con suerte, así que Brat intenta pasar de un salto, pero no es  un hombre muy dado a las alturas, asi que resbala e intenta agarrarse a la cornisa, tampoco es muy dado a los reflejos, se lo gastó todo en «pasión»… con lo que cae muy pasionalmente los 7 u 8 metros del tejado. Recibiendo 2d6 de daño que se quedan en 7.

 

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Angelina tira cordura para reaccionar ante la caída de su marido y falla

Angelina no puede controlarse, se ha matado Brat! Así que baja corriendo abajo al callejón mientras los demás se quedan mirando desde arriba.

Brat esta bien, tardará unos 8 u 10 minutos en volver a andar torpemente, pero no se ha roto nada de milagro.

Los demás deciden bajar, al menos Bobby, con lo que se da cuenta que una de las vecinas del segundo esta llamando a la puerta de su vecina. Bobby que se cree con el derecho legitimo de visitar tejados ajenos, baja, y naturalmente la Señora Maria le empieza a gritar con su batín puesto que «quien es usted y que hace en el tejado!?» «LADRONA!» «OTRA VEZ NO!» con lo que empieza a montar un alboroto de ordago que obliga a Eugenia a salir de su piso a ver que pasa y Bobby abrumada saca 200 dolares y se los da. 100 para cada vecina. Pide perdón por la intrusión y que lo único que quería era un lugar intimo para estar con su pareja.

Con tal cantidad de dinero las mujeres se meten en casa contento-enfadadas.

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Pues eso, enojado-feliz.

Bajan junto con los Smith solo para darse cuenta que el criollo vigilante les esta ayudando a levantarse, deciden esperar y volver a subir al tejado ahora que esta «bien». Allí, desmontan la puerta del acceso al tejado para usarla como puente y cruzan. Debido a la oscuridad del interior del almacén no pueden ver nada por las claraboyas que hay. Pero si que encuentran en el tejado junto a una claraboya, una pluma ensangrentada en su punta y un papel que pone «están haciendo un ritual a los sig…», rápidamente deducen acertadamente que la pluma de es de Peter y que seguramente el texto también. Investigan más el techo y no encuentran nada. aunque hay una puerta que baja dentro. Necesitan a Brat, es el único con cerrajería. Le tiran una pinza de ropa y les dicen que suban que tiene que abrir una puerta. Este aun cojo sube y cruza por la puerta, abre con cerrajeria la puerta y se cuelan dentro. Gracias a la linterna de Bobby estos pueden ver algo sin alertar al vigilante de fuera.

Indagan todo el almacén y por desgracia no encuentran nada de interés. Solo cogen una muestra de la pintura que usan para los adornos del krewe, que parece totalmente normal.

Tras eso vuelven a salir y lo dejan todo lo más parecido que pueden, se van a casa a dormir.

Jueves 24 de Febrero de 1927, Nueva Orleans. 

Se levantan y van a ver lo primero si Randall a contestado a su carta, y por su sorpresa lo ha hecho, y no solo eso sino que explica que entiende la curiosidad y que les pide perdón por sus maneras, que no por eso dejan de estar invitados en la fiesta.

Sospechoso, pero oye, a caballo regalado no le mires el dentado. Charlie esta contento con esto, así que les dice que tengan cuidado de ahora en adelante.

Así que deciden escoger sus disfraces, Jagger O’maley el criollo abogado se quiere vestir de Oruga para la fiesta. Los Smith irán de los gemelos. Bobby quiere ir de Flor, y Michael quiere carta de la reina. Es que no lo hemos dicho, pero la temática es de Alicia en el país de la maravillas, con lo que van a pedir los trajes.

Tras eso van a ver a Gordon, el forense, para que les analice la sangre de la pluma. Este les atiende alegremente y les dice que lo tendrá para mañana que ahora esta un poco liado.
Estos se van hacia la universidad en busca de consejo académico sobre la pintura. Encuentran a un profesor de química dispuesto ayudarles tras explicarle que es para resolver un crimen, que son detectives (le dan una tarjeta de los Smith) y que si puede analizarlo para ya.
Este profesor, impresionado con la tarea, se pone a ello, y acaba deduciendo que es pintura normal y corriente.
Pero esto les deja insatisfechos pues los símbolos brillan, con lo que le dan una de las invitaciones de la fiesta para que la analice, que esa si que brilla, la rompe un poco pero con suerte se podrá salvar, y analiza la pintura.
El buen profesor sorprendido no es capaz de entender porque brilla, químicamente son lo mismo así que les pregunta que si saben algo de la pintura ellos.
Brad que es un más malicioso que el resto le dice que la persona que hace la pintura se llama Papa Screech y que puede llamarle para averiguar que es, y le da el teléfono del almacén. El profesor llama, y le pasan a Papa Screech quien por fortuna esta allí.

El profesor le explica que hay unos detectives que están investigando un crimen y que necesitan saber de que esta hecha la pintura, este de dice algo de una luminiscencia y pregunta por los detectives, el profesor en su mente olvidadiza no recuerda como se llaman, así que les pregunta y Brad dice «Swensonabrffen», con lo que claro… eso no le suena a lo que antes le había dicho… Y mantiene la llamada en espera, mientras les pregunta que quienes son. Como estos rehúsan el responder, empieza a sospechar mucho de ellos y cuelga el teléfono.

Es el momento de irse, pero no sin antes haber cogido la tarjeta de los Smith que han dejado en la mesa.
Al irse, escuchan como el profesor llama a alguien, y es recepción.

Cuando bajan al vestíbulo, uno de seguridad detiene a Brat y le pregunta que si puede identificarse. Este se hace el sueco y dice que no. Con lo que el hombre le va a retener hasta que venga la policía o alguien que lo identifique. Con lo que viene Angelina al rescate y pregunta «hay algún problema» con lo que identifica a Brat como su marido Steve, le dan un nombre falso y les deja marchar.

(no íbamos a ser tan crueles de retenerlos mucho más aquí, aun quedan días para la fiesta)

Con el fracaso de la pintura y demás, no pueden otra cosa que descansar temprano, pues están cansados ya que ayer se les hicieron las mil asaltando el almacén. Deciden ir a dormir a casa de los Smith.

Viernes 25 de Febrero de 1927. 

Por la mañana se levantan, llaman a Gordon y preguntan si tiene los resultados de la sangre, y determina que no es sangre humana o de animal conocido, no sabe lo que es.
Bobby quiere ir a comprar el periódico para saber de la actualidad, con lo que él solo baja a la calle y al llegar al kiosco se da cuenta que 4 criollos bien fornidos le persiguen, estos van a por él casi con la mirada de darle una paliza. Bobby huye torpemente por la ciudad corriendo hasta que es atrapado por ellos. Una pifia en su defensa hace que estos la atrapen con facilidad y le lleven a un coche con una capucha secuestrado. (Cabe destacar que esto lo hacen a plena luz del día, aunque como hemos dicho, esto es el mardi Gras y esto es Nueva Orleans.)

Con Bobby en el maletero de un coche que huele fatal, los demás están en casa desayunando hasta que empiezan a sospechar 2 horas más tarde que quizás le ha pasado algo a Bobby, así que llaman a redacción y no esta allí. Preocupados bajan a la calle y preguntan al Quiosquero si ha visto una chica con bla bla… pues sí, la ha visto y detrás de ella venían 4 negros a por ella. Les indica por dónde han ido y empiezan a seguir el rastro. En un callejón encuentran el zapato de Bobby junto con su mechero. Esta claro que alguien la ha secuestrado.

Momento de ir a la comisaria y denunciar.
Pasan gran parte del día aquí.

Pretenden por la noche ir al almacén a ver si esta allí su amiga, y sino secuestrar al vigilante para que les confiese todo. ¿Qué puede fallar?

Llega la oscuridad y se plantan con sus disfraces delante del almacén, ven como salen los trabajadores que son venidos a buscar, 12 trabajadores suben encima de una pick-up y se van. Por curiosidad, deciden que es mejor seguir a estos 12 tios, así que con el coche les empiezan a seguir.

¿Os acordaís de la bandera americana? Yo sí. 
Brat tira para ver como conduce y si al menos consigue disimular en el trafico, por desgracia tampoco acierta allí, así que los doce negritos de la pick alertan que alguien les sigue, con lo que frenan en la cuneta.
Brat, al ver eso hace lo único que puede hacer. Continuar. Le han quemado.

Intenta una vez más lo de seguirlos. Aparca el coche en la oscuridad de una cuneta y espera que pasen los negritos, pero claro, una bandera americana en el maletero.

Pasan los negritos y con miradas inquisitivas se les clavan en el coche, incluso de noche saben que no ha sido nada discreta su treta. Dando por perdida la posibilidad de seguirlos, vuelven al almacén y se cuelan en el por el tejado, intentando sorprender al vigilante para secuestrarlo e interrogándolo, Brat falla su discreción y alerta a este de su presencia. Sale de la oficina con pistola en mano, y empiezan unos intercambios de tiros.

El hombre recibe un balazo en el pecho y luego le saltan encima Jagger y Brat a puñetazos, con tan mala suerte que lo dejan a 0 puntos de vida. Sin atención medica este hombre morirá en breves.

La sesión para ellos acaba aquí, pero no para su compañero Bobby. Para saber que le pasa a su personaje, os dejo el link de la propia jugadora aquí. 

Fin de la sesión. 

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Detalles de la sesión: 

  • La próxima sesión tendrá lugar empezando en el almacén el viernes 25 a la 1:00 de la noche con un criollo herido mortalmente de bala en el pecho.
  • Bobby esta en Carcosa y debe chequearse su Cordura muy atentamente.
  • Bobby era el único que tenia linterna.
  • El Buick sigue teniendo la bandera americana en su parte trasera.
  • La fiesta es el Martes 1 de Marzo, quedan 3 días para ese martes.
  • Esta vez mejor que las anteriores me ha gustado mucho más como os vais metiendo en el personaje.

Dr. T. Lenninger, Parte 1 & 2

ATENCIÓN ESTE POST CONTIENE SPOILERS PARA AQUELL@S QUE PRETENDAN JUGAR JUGAR CONMIGO DE DIRECTOR. SE MOSTRARÁ INFORMACIÓN PRIVADA DEL PERSONAJE Y PUEDE QUE INTERESE DESCUBRIRLA EN UN FUTURO. Continuar leyendo «Dr. T. Lenninger, Parte 1 & 2»

¿Qué es la Malla?

Antes de la Caída la Malla era Internet, tal cual, el mundo entero interconectado, wifi everywhere… podías acceder a una entrada de blog que se acabará de publicar en japón estando estando en Berlín, o en la misma Luna, se acepta el retraso de señal y en unos segundos aquí la tendrías. Podías entrar en un espacio simulado y hablar con gente de los hábitats orbitales mientras hacías unas partidas de Counter-Strike reales con ellos. Es decir, la Malla lo era TODO, quizás a excepción de lugar de seguridad cibernética especialmente paranoicos que estuvieran fuera de la Red, o los hábitats de Marte, que al estar a 20min de señal, pues resulta incomodo, fueran las excepciones.

Después de la caída, la cosa cambió, a resultas de estar todo tan Interconectado los TITAN lo invadieron prácticamente todo y casi de golpe, con lo que muchos de los hábitats se desconectaron rápidamente y quedaron aislados. Eso salvó a la Transhumanidad.
Cada hábitat tenía en ese momento solo un «Internet local» y estas se empezaron a llamar Mallas, a efecto práctico la información de cada malla local era prácticamente la totalidad de la malla anterior a la caída, es decir tenías la Wikipedia entera, y las publicaciones de Facebook hasta el momento en los servidores locales, pero a partir de entonces la cosa cambia, si alguien publicaba algo en otro hábitat, hasta que no se recibía un pack de datos de actualización de ese hábitat no tenías esa información, y hay muchos hábitats que no enviaban frecuentemente esos packs de actualización, ni los reciben hoy en día. Con lo que te puedes encontrar información obsoleta en algunos hábitats perdidos en el sistema Solar, o altamente censurados como los de a Junta Joviana. Pero tampoco es lo normal.

– Pero Hermes, si quiero hablar mi colega que esta en otro hábitat no puedo?
– Claro que sí, no todas las llamadas son la molesta llamada de Whatsapp, puedes llamar por teléfono. Hay señales de radio, o incluso emisiones cuánticas que hacen el efecto de llamada. El único problema entonces es el «delay» de las comunicaciones, pues si estas a solo 5 min. de «delay» la respuesta a tus preguntas tardará 10 minutos, o sea… no muy fluido… solución:

  • Se puedes enviar mails y mensajes, pasan unos filtros y Firewalls al llegar a su destino y ya esta (pero ojo, esto se depende como puede ser hackeado y pedir a alguien por mail «mata ese tío» quizás no mola).
  • O si quieres resolver las cosas ya, envías tu EGO o una bifurcación tuya a ese hábitat y hablas con quién toca. (Con EGO, decimos consciencia, y con bifurcación decimos «copia de tu consciencia»)

Vale, hasta aquí a tiros generales qué es la malla y dónde la encuentras.
Pero ahora cómo accedo a ella? Esto es el futuro yo pensaba que me iba a ver allí metido flotando en una ciudad virtual y tal.

Bueno, si y no, acceder a la malla es como acceder a Internet, tienes tus motores de búsqueda tipo Google, Bing! o los que quieras, aunque mucho más avanzados que permiten buscar más y mejor, con lo que sencillamente tu con tus implantes de malla, abres ventana y ves a través de tus ojos lo que quieras buscar, y se abren páginas web delante tuyo.

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Accedes a la malla, que puedes poner que solo lo veas tu o todo el mundo, o solo tu y tu amigo, etc. 

Esto también lo puedes hacer con lo que se llaman Ectos, que son como móviles o tablets, que hacen lo mismo, aunque estos tienen un penalizador de -10 en algunos casos debido al retraso que tardas en teclear cosas y moverte con él, pero lo puedes enrutar a tus implantes de malla, para que el tráfico pase a través de él con lo que de deshaces de ese penalizador y en caso de que alguien intenté descubrirte, localizarte o lo que sea, te desconectas del Ecto y lo tiras, es una manera más segura de moverte por la malla si vas a hacer cosas poco licitas (Pero ojo! Necesitas una buena habilidad de InfoSec para saber que te estan hackeando, sino la tienes puede que ni te enteres que estés siendo hackeado aunque uses un ecto en plan malote).

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Que si ya te ven así, quizás ya empiezan a sospechar de ti. Pero ya esta en un retrete o sea…bien este tío sabe. 

Pero volviendo a lo que es la malla, puesto que tus implantes de malla están permanentemente conectados a ella (como tu móvil hoy en día), se van bajando actualizaciones y demás, que hacen que tu Realidad Aumentada te vaya enviando información actualizada.
– Espera Realidad qué?
– Vale, esto es el ciberpunk, es lo nuevo, con tus implantes de malla, dónde antes abrías ventanas web, ahora se sobrepone a la realidad hologramas que pueden ser tan reales como la realidad misma y te permiten ver información que de otra manera no verías, chicas que te invitan personalmente a entrar.
Hasta señales de calles, o información útil, eso va bien y va mal.

¿Porque va mal? Primero hay mucho spam, y dependiendo de qué hábitat más, con lo que hace abrumadora la sensación de acoso y te distraen con facilidad. Otra mala cosa es que constantemente estas siendo rastreado/chequeado por la red, con lo que alguien con suficiente habilidad de Buscar Información y el Software de «Reconocimiento quinético, o facial» podría rastrearte y deducir tu localización.

Por otro lado, va muy bien, puedes comunicarte de una manera mucho más efectiva, puedes enseñarle literalmente dónde esta la pistola que estas viendo tu con tu visión mejorada con rayos-X a tu compañero y este la verá como si fueras tu. O puedes ir por carreteras por Marte sin necesidad de carteles o asfalto, hay carteles que te indican la salida, y tu sencillamente las sigues. Aparte que el mundo esta pensado más con la realidad aumentada que sin ella, con lo que si la desactivas, el mundo será un lugar oscuro, inherte y desconcertante.

– Entonces me tengo que tragar el acoso del Spam?
– No, puedes poner filtros, como el AdBlock de Chrome, la mayoría de veces es efectivo, pero siempre se colará algo, y aveces no funcionará bien bloqueando emisiones de dudosa fuente como la de tu colega con visión de rayos-X, pero que sin embargo querías ver.
Con tu realidad aumentada puedes hacer lo que quieras, hay gente que se pone un pack de realidad aumentada de todo un hábitat que imita a un bosque, con lo que quizás esta paseándose por Nueva Shangai de Marte como si fuera la selva amazónica, eso ayuda al estrés mental y a relajarte, pero también es desconcertante, porque cuando te dicen «quedamos en la heladería del cucurruchu bailarín» esa gente quizás estaba viendo un oso bailarín, o a saber.

 

Y por último debo hablaros de los espacios simulados, que esto es la realidad virtual, cómo funciona este futuro?
Hay gente que tiene unos implantes que se llaman «clavijas de acceso» que son literalmente entradas de HDMI o USB en alguna parte de tu cuerpo, estos se conectan a un nodo de la malla, es decir algo físico y ahora su morfo lo deja en una posición cómoda o en un tanque de flotabilidad, mientras él esta inmerso en la malla. Esto le permite crearse un avatar de sí mismo y acceder a los Espacios Simulados, que son salas o ciudades mismas virtuales (que no existen en la realidad), allí pueden moverse libremente y vivir la realidad virtual como real, porque notas cuando te tocan y hueles las cosas. En estos lugares es dónde te puedes encontrar a la mayoría de Infomorfos (Gente que no tiene cuerpo, por lo que sea) que vive su día a día.

Información adicional:

En algunos lugares la ley obliga a esta gente a tener patrones o costumbres sociales humanas, ya que no necesitan dormir porque no tienen cuerpo, podrían estar trabajando siempre, pues la ley les obliga a que se desconecten X horas al día, de la misma manera que les obligan a tener X horas de contacto social a la semana. 

Por lo que hay bares, discotecas, oficinas, etc. La mayoría de gente se mueve con el aspecto que le gustaría tener en la realidad, pues la mayoría de gente es gente que no tiene cuerpo y ya sea por no olvidar quién es, llevan simumorfos humanos, aunque dependiendo de las normas de la simulación, te pueden permitir llevar lo que quieras, o no. Destacan las Musas que acompañan a alguien casi siempre, aunque sino a veces son indistinguibles a simple vista de otros infomorfos. Solo en los hábitats dónde no hay escasez de morfos la gente va con extravagantes avatares, como pasaba en la Tierra, pero eso solo es en hábitats de Hiper-elites y pocos más.

– Vale esto es muy guapo pero para que sirve sino no soy un infomorfo?
– Bueno aparte del mercado de los Informorfos, que es sin duda el mercado más grande de los espacios simulados, hay otro gran mercado, el de Experiencias Simuladas o «XP».
Tu puedes grabar con un software adecuado (de coste Trivial) tus experiencias en la vida real, con lo que te puedes tirar de un avión y grabarlo así, con lo que cuando quieras revivirlo lo revivirás exactamente igual, te emocionará cada vez menos esta claro, aparte que siempre ocurrirá lo mismo y esto te llevará a aburrir, pero de la misma manera que tu puedes revivir lo tuyo, puedes vender esta experiencia y/o vivir las de otros, con lo que mucha gente se mete en los simulespacios para vivir las XP, y los infomorfos pagan mucho por ellas, pues no puedes vivirlas realmente.
En los espacios simulados hay muchas tiendas y buscadores en estos espacios para las XP.

Vale, pero siempre buscamos lo que puede ser útil para nuestros Personajes, y vivir estas experiencias esta muy chulo pero nada más?
Bueno si quieres hackear algo en la malla, meterte en la simulaciones no es muy útil, pues estas intentando hackear una web a través del Counter-Strike. Es decir, se puede, abres el Steam, navegador y te instalas los plugins y tal, pero es mas fácil salir de los espacios simulados y directamente hackearlo, si eres un infomorfo, pues eres un montón de datos sin apariencia que esta moviéndose por Internet con tu consciencia «segura» en un disco-duro.
– Entonces?
– Pues es útil para hacer reuniones secretas, dónde te unes con gente de otro hábitat de espacio local (Ciudades de Marte, por ejemplo) en una sala privada, (privada no quiere decir segura, aunque puedes mediante tiradas de InfoSec mejorar la seguridad de la sala para asegurarte que nadie más esta a la escucha o borrar los datos de esta al acabar con ella). También es útil para hablar con Infomorfos, estos se pueden reunir mas fácilmente en un espacio simulado que hacerse ver en la realidad aumentada, que para la gente de fuera es fácil verle, pero para él es muy desconcertante que si alguien tiene el AdBlock puesto no lo ve, y le esta hablando algo que no ve… o puede ser que el informorfo lo vea y el morfo de la realidad no, en todo caso es más desconcertante. En los espacios simulados no puedes bloquear la presencia de un infomorfo, (a menos que hackees el simulespacio) pero si puedes bloquear el spam, la diferencia aquí, es que no puedes desconectar la realidad aumentada, ya que todo es una especie realidad aumentada.

O la preferida de todo jugador, puedes torturar a gente en estos espacios para que confiesen lo que quieras, si tienes suficiente nivel de InfoSec puedes hacer una tirada enfrentada con su capacidad de Interfaz (puesto que es un usuario legitimo en la simulación)  para que bloquearle los intentos de salida de la simulación y obligarlo a ver como le van cortando en pedacitos.

Ah! Pero puedes morir en un simulación?
-Jeje… No, esto no es Matrix, si mueres allí, es decir dejan tu avatar destrozado o te atropella un coche virtual, automáticamente sales de la simulación, o en algunas te esperas en una sala blanca a la re-entrada a la simulación.
Pero eso no quita que vivir una tortura en un espacio que parece totalmente real y que lo sientes como real, no pueda ser traumático, con lo que el daño (VD) se convierte en estrés menta (VT) con lo que, lo que ocurre es que te puedes volver loco permanentemente. 

Por último, también uno de los preferidos por los jugadores, puedes ir a espacios simulados dónde la velocidad de tiempo es acelerada o ralentizada hasta 60x, con lo que si dispones de 3 horas para planificar un asalto a un hábitat cercano, y no tenéis los planes hechos, pues os metéis allí, dejáis vuestros cuerpos en el sofá conectados y disponéis de 7,5 días para planificarlo. También se usa mucho a la inversa en los viajes espaciales dónde viajes de 8 días se convierten en viajes de 3 horas y poco.

Destacar una cosa, la gente que no tiene «clavijas de acceso» también se pueden conectar inalambricamente con sus implantes de malla, en mis partidas la gente que haga eso corre el riesgo que alguien intercepte las señales de su implante y dejes de tener una conexión segura en el espacio simulado, con lo que la «reunión secreta» deja de ser «secreta», por los que realmente pasan mucho tiempo en la malla, tienen clavijas de acceso o se conectan a los espacios simulados con aparatos de simulación, que son como las gafas de realidad virtual pero a lo bestia.

 

 

Malla
Johnny Mnemonic si que sabía de seguridad en la Malla. 

Os dejo otro mini corto de realidad aumentada y os veo en las partidas.

 

Dime, ¿Has vuelto a ver el Signo amarillo? -01

Puede que alguno de los lectores de este blog le resulte familiar el título y si se pone a leer, puede que incluso le recuerde a otra partida ya descrita aquí, y es cierto! Ya se ha jugado esta aventura, pero forma parte de una campaña más grande, que se llaman «Los Primigenios», esta vez la voy a arbitrar con el grupo que ya ha jugado conmigo a «Los sabuesos de Miskatonic» y «La Huida de Innsmouth», pidieron más y mejor, así pues iniciamos esta campaña por la Tercera Aventura que como ya la tengo aprendida, mejor debería salir. 

Esta aventura tiene lugar en Nueva Orleans en 1927 con los Carnavales, los personajes jugadores son trabajadores de la Gaceta de Nueva Orleans, un periódico local que goza de buena reputación.
Tenemos a:

  • Angelina y Brad Smith, que son una pareja de investigadores de Nueva Orleans que trabajan por cuenta propia, a veces son contratados por la Gaceta para que añadan más información a sus reportajes.
  • Jager O’Malley, un abogado de Nueva Orleans que trabaja por cuenta ajena en la Gaceta, atiende todos los casos fiscales que incumben al periódico y además hace sus columnas de opinión.
  • Michael S.Mornson, un escritor y periodista de la Gaceta de Nueva Orleans que trabaja a cuenta ajena por ellos.
  • Bobby, una mujer periodista de la Gaceta de Nueva Orleans.

Lunes 21 de Febrero de 1927, Nueva Orleans.

La gaceta de Nueva Orleans no cesa el trabajo jamás, y menos con el Mardi Gras y sus Carnavales, hoy acaban de empezar las festividades, aproximadamente diez días más tarde, la noche antes del miércoles de ceniza, se celebrará el Mardi Gras, que es una fiesta alocada dónde el frenesí, alcohol y lujuria fluyen por las calles de Nueva Orleans. Durante estos días la ciudad se vuelve un hervidero de problemas y el crimen se aprecia cada día, los excesos de alcohol, de juego y fiesta generan más excesos con lo que año tras año, hay asesinatos, robos, violaciones y violencia por toda la ciudad. Pero también se encuentra la fiesta más grande del mundo.

Hace dos días (Sábado 19) uno de los colegas periodistas de la Gaceta ha sido hallado muerto en el recinto de la Universidad de Nueva Orleans, se llamaba Peter Gavin y a pesar de tener la fama de ir mucho a su aire no parecía de los tipos deprimidos que tengan ganas de pegarse un tiro.

Charlie Sunstram, el jefe de redacción de la Gaceta llama a los investigadores todos a la vez para que se presenten a su despacho.

Este les dice que la policía no ha podido, o ha querido estudiar más el caso de Peter, y lo ha clasificado como «Suicidio».

  • NO ME LO TRAGO, QUIERO QUE INVESTIGEIS ESTE CASO, PETER ESTABA DETRÁS DE ALGO GORDO O ESO DECÍA Y SE MUERE ASÍ? AVERIGUAD QUE LE PASÓ, DEBEMOS DARLE UNA MEJOR NOTICIA QUE «PERIODISTA DE LA GACETA SE SUICIDA».

En el cadáver de Peter se encontró en su mano un garabato extraño, y en su escritorio hay numerosos cuadernos de sus ultimas notas, todo esto fue confiscado por la policía y ahora ha sido devuelto al cerrar el caso, Charlie se lo entrega a los jugadores. the_yellow_sign

De las anotaciones que tiene destacan unas cuantas que hablan de los Krewes (Comparsas) del mardi Gras, concretamente del «muy honorable Krewe de las espadas» y sus benefactores que son Randall Flower y Denis Bouchard, además también la dirección de un almacén del Krewe que Peter informa querer visitar en algún momento.
Randall Flower destaca por tener una afición extraña por las ciencias ocultas y se ha hecho amigo de un boccor (mago vudú) llamado «Papa Screech!», Denis bouchard en cambio parece un hombre dado a los placeres terrenales tales como la bebida, las mujeres, la velocidad y los coches, teniendo este gran cantidad de dinero ganado de una herencia.

Puesto que tienen coche deciden moverse por la ciudad con este, después de investigar su escritorio y su piso, por desgracia de todos no hallan nada nuevo ni raro en estos lugares.

En el recinto de la Universidad de Tulane, el cuerpo de Peter fue hallado muerto en medio de la plaza central. Deciden continuar desde allí.

Según lo sabido de la muerte de Peter murió debido a una fuerte caída. Cuando llegan a la Universidad, en medio de la plaza se encuentran que seguramente el lugar dónde cayó Peter ha sido removido, arreglado y replantado, por desgracia para los investigadores los jardineros de las Universidades para niños blancos y ricos son muy eficientes.

Pero no esta todo perdido, cuando están visiblemente husmeando por allí se les acerca un hombre con pintas extrañas de profesor, con varios libros de física en las manos y les pregunta que si están investigando la muerte del periodista. Estos afirman que sí, que este les empieza a decir que él ayudó al forense a levantar al cuerpo, pues a veces trabaja con él como experto en caídas. Resulta ser que es el Profesor Tourneau, un físico que estudió durante la guerra los principios de los paracaídas y sabe decir a ciencia cierta que esa caída no fue de la altura de los edificios, fue de más arriba, y que el señor Gavin debería ser un saltador olímpico para haber caído en medio de la plaza, con lo que para él lo más lógico es que se hubiese caído de un aeroplano. (por desgracia por los investigadores Nueva Orleans no dispone de Aeropuerto aún, con lo que deberían ir al aeropuerto de la ciudad vecina). Dicho esto el buen profesor se da el piro y les pide que le informen si descubren algo interesante del caso que tiene curiosidad.

Puestos que están en la Universidad deciden que es un buen momento para ir a la biblioteca y sacar toda la información que puedan sobre todo.

Buscan sobre sectas en Nueva Orleans, y encuentran que en 1907 se desarticuló una, John DeGrasse fue el investigador de la policía quien se encargó. Al parecer habían secuestrado a numerosas personas y entre ellas había niños y mujeres, las pistas les llevaron en los pantanos de Louisiana y allí encontraron un centenar de marineros caribeños danzando alrededor de los cuerpos mutilados y desmembrados de las victimas, los policías efectuaron una redada que acabó con la muerte de 40 de esos hombres y más de 50 detenidos. Para más información deben ir a la comisaria a buscar los archivos policiales.

También descubren que Peter Gavin nunca se acercó a esta biblioteca o almenos no hay ningún registró de él.

Ya por la noche deciden volver a dormir a sus pisos, cuando empiean a fijarse que la ciudad ya esta siendo totalmente decorada por los emblemas de los Krewes del Mardi Gras y uno de ellos es el de «El muy honorable krewe de las espadas» que lleva el simbolo que hallan en el cuerpo de Peter, el simbolo además parece brillar al reflejo de la luz, como si una pintura especial fuera usada con él. Aunque el simbolo que dibujo peter no brilla.

Martes 22 de Febrero de 1927.

Por la mañana se reunen para ir a la sede del Krewe ha hablar con Bouchard o quien les atienda. Resultan ser 3 señores que les atienden, afirman ser benefactores del Krewe aunque el presidente es el señor Bouchard. Les dicen que es Bouchard quién hizo contratar a los adornistas que son gente del pantano que llegaron en recomendación del negro que acompaña a Fowler.

Por otro lado, los Smith han ido a los archivos policiales y descubren poca más información sobre lo ocurrido en 1907, aparte que los caribeños gritaban «kutlhu» o algo así, y que DeGrasse esta retirado en Providence.
También encuentran que uno de los policías que estuvo allí vive en las afueras, en Afliers, es Robert Swanson, y deciden que irán a verle esta tarde.

Los demás que fueron a la sede del Krewe ahora deciden ir a ver directamente a Bouchard, y este por sorpresa suya y mía (solo el 25% de suerte de que les atienda) les atiende. En las anotaciones de los investigadores solo han anotado que les invita a la Fiesta, así que no pienso decir mucho más, pero estuvo hablando un rato, aunque nunca afirmó ser el asesino ni cómplice de la muerte de Peter Gavin… pero oye será que solo les gustó que les invitará a la fiesta.

Por la tarde, deciden ir a Afliers a ver al sr. Swanson, quien resulta vivir en uno de los peores lugares «civilizados» de la tierra, sin duda el hombre a tocado fondo.
Este les atiende y les pide alcohol para hablar de 1907 (Cabe destacar que la ley seca lleva desde 1922 aplicándose, pero Nueva Orleans parece ser que les suda mogollón el tema), Brad Smith no se corta un pelo y le da de beber, este les dice como fue toda esa redada y como uno de sus compañeros «Alvarez» se asustó mogollón por parecerle ver algo monstruoso moverse por los pantanos, de hecho se cago tanto que cree que fue culpa de él que se iniciará el tiroteo, aunque no lamenta ni una sola muerte «de esos cabrones» lo que si se arrepiente es de haber dejado vivos algunos.

En un principio os diría que la sesión acabó aquí yéndose a dormir de nuevo en Nueva Orleans, pero quiero añadir, que al salir de la casa Brad Smith, ve como en su coche hay unos niños trasteando lo, así que les pega una colleja a varios y les dice que se piren y que no toquen, a eso que cuando están yéndose uno de los niños les lanza una piedra con tan buena puntería que alcanza el cristal trasero y lo rompe, y cual es la reacción del Sr. Smith? » ignorar el hecho y decir «me lo tenía merecido, malditos niños».ogme8

Me encanta.

Detalles de la sesión:

  • La siguiente sesión tendrá lugar el miércoles 23 de Febrero de 1927.
  • El Mardi Gras es el Martes 1 de Marzo, quedan 6 días para eso.
  • Me gustaría que les pusierais cara a vuestros personajes para la siguiente entrada ponerles una foto, me podéis escoger actores o dibujarlos como queráis, y me lo podéis decir en la propia sesión.
  • He cambiado las fechas que os dije, pues no tuve tiempo de mirar cuando fue realmente el Mardi Gras de 1927 y dije algo rápido, ahora si que lo he hecho coincidir con el autentico.
  • Hasta aquí, nos vemos el Domingo.

Más allá de las montañas de la Locura – 07

Hace mucho tiempo de la partida y siento la tardanza del resumen, seguramente me déje muchos detalles. Lo siento. 

27 de Noviembre de 1933

Han pasado dos días desde que las expediciones de Starkweather-Moore y Lexintong se han unido, Starkweather pide coger el Weddel para ir a escalar junto con los perreros el monte Erebus, así pues por la mañana, el Weddel se aleja.

Todo esta listo para ir al campamento Lake, solo falta el Weddel que esta volviendo de dejar a Starweather, en cuanto llegue se informa a Acacia de que pueden partir.

Todo el mundo se reúne alrededor de la pista de aterrizaje y empiezan a despedirse, los que se quedan dicen un adiós muy sincero a los que se van, realmente el ambiente parece tenso y triste.
El ruido del motor de Acacia se hace sonoro en el campamento, los boeings empiezan a arrancar los motores, los investigadores suben a bordo, y en el momento que el avión de Acacia sobrevuela el campamento, empiezan a despegar.
Los aviones se elevan como ya han hecho tantas veces pero esta vez en dirección sur, la infinidad de los campos de nieve que es la Antártida es indescriptible, pasan horas en sobrevuelo por estos paisajes, y en el horizonte como un muro, unas montañas oscuras que se elevan hasta bien bien tocar el cielo, sus imponentes 12 kilometros de altitud dejan en ridículo a cualquier montaña del Nepal.

Los aviones van avanzando y Moore se acerca a los investigadores e intenta gritarles algo: «RECUERDEN POR LO QUE HEMOS VENIDO! PARA ESTO HEMOS VENIDO!» parece como si se lo dijera más a si mismo que a ellos.
Las montañas se elevan cada vez más, y los aviones cada vez tienen más problemas para seguir subiendo, cuando llegan a las mesetas dónde deberían haber acampado la expedición Lake, empiezan a buscar los restos de estos y finalmente lo encuentran, Priestley del avión de Acacia lo encuentra, lo comunica por radio y empiezan todos a descender. Aterrizan.

Campamento Lake
El campamento Lake, o lo que queda de él.

Antes de ir a explorar el campamento los aviones descargan lo que llevan y se vuelven a ir a por el resto del campamento, el Enderby y el Weddel parten, se queda solo el Belle de Acacia, y los investigadores empiezan a montar el campamento junto con Acacia. Moore les exige un trabajo impecable, ya que se van a esperar fuertes vientos y condiciones climatologicas nefastas.

Campamento Starkweather Lexintong.png
El campamento Lexintgon-Starkweather-Moore situado a unos 200 metros del campamento Lake.

Durante el día 27 preparan el campamento, al día siguiente empezarán a explorar el campamento Lake.

28 de Noviembre de 1933

Starkweather ajeno a todo, informa por radio que sus progresos en el Monte Erebus van bien, que seguirá informando. Tampoco le importa mucho a la mayoría, y cero a nuestros investigadores.

Empiezan a explorar el campamento, la dificultad de todo reside en el hielo, este se ha descongelado y congelado varias veces, provocando en la mayoría de casos gruesas capas de hielo que sin herramientas adecuadas resulta muy fácil destruir lo que ocultan.

Los investigadores se reparten las zonas de exploración, y aquí es dónde debo decir que tengo mala memoria, y no se exactamente quién fue a qué, recuerdo que Bob se puso a explorar los exteriores en busca de la cueva de Lake, Steve empezó con los montículos y acabó con las tiendas, Alan empezó a diseccionar unos bichos muy curiosos que ahora describiremos, pero no recuerdo a Sam, imagino que ayudó en todas las tareas como es propio de ella.

Moore va a visitar el monumento mortuorio que hay escrito los nombres de los miembros de la expedición Miskatonic a presentar sus respetos, luego ya con los investigadores empiezan todos a desenterrar el primer montículo, y encuentran una de las criaturas que encontró Lake, que rápidamente trasladan con todo el cuidado a la tienda del biólogo para ser estudiada. Cuando empiezan a estudiarlo ya destacan que no es una planta como decía Lake, y Moore se exalta ante la mentira que hicieron, y no entiende el porque, pide que hagan fotos a todo y asegura «que pasó algo raro aquí».

Por la noche, hay un briefing dónde tanto los jugadores como el resto del campamento están presentes, Alan, los demás explican lo que han encontrado. Después hay el turno de Radio dónde todo el que quiera puede usarla, entre ellos esta Acacia, quien es la última junto con Priestley, aquí hay un intento de Steve por escuchar lo que habla Acacia pero viendo el riesgo de que lo pillen y burlar a Priestley, desiste, total lo iba a hacer porque estaba aburrido.

29 de Noviembre de 1933

La perforadora Pabodie se acabara de ensamblar esta noche, y así podrán perforar la cueva de Lake. Los hangares de los aviones también estarán listos hoy, gracias a los mecánicos.
Un segundo montículo es descubierto, otro «antiguo» es encontrado en mejores condiciones que el anterior, también se lleva a la tienda de biología. Alan se pone a examinar los restos de estos nuevos seres, encuentra que tienen una gran capa de piel que les protege y que deberían tener una fuerza increíble.

Steve empieza a desenterrar un montículo cercano a las tiendas y encuentra un harapo gigante en forma de poncho que parece tener el tamaño de estas criaturas.

También destapan los bidones de gasolina que hay cerca de los hangares, esto les da un alivio al ver que aun queda mucha que se puede aprovechar.

30 de Noviembre de 1933

Por la mañana el agujero de la cueva de Lake esta hecho y se puede colar una persona por él. Con la excitación deciden que irá Sam, así que atan una cuerda a su cintura y la bajan.
El agujero es estrecho, pero con maña uno se puede colar, abajo ya encuentra una mesita con un montón de cerillas y una linterna de gas, junto con un monton de fósiles, es un espectáculo de estalactitas y estalagmitas, se puede ver el camino que exploraron los otros investigadores porque allí dónde pisaban huella que dejaban y algo roto también. Tras asegurar el perímetro muy rápidamente bajan los demás, quienes empiezan a explorar la cueva.

Se adentran bastante justo hasta una parte de la cueva que parece ensancharse y por las marcas del suelo, se diría que es dónde estaban los especímenes que están estudiando. Más adelante ya no se ha explorado y deciden que mejor dejarlo para más adelante. Encuentran extrañas piedras en forma de estrella que deciden conservar.
El lugar si se tiene que describir, es como un túnel de metro, pero más pequeño, con todas las estalactitas imaginables, y el poso lleno de fósiles de todas las épocas, de TODAS las épocas.

Por la noche, Moore intenta contactar con Pabodie por Radio para que le explique porque mintieron, pero este declina la oferta y le envía un telegrama que le notifica diciendo que «Allí tienes todas las respuestas que te pueda dar, por favor no cometas errores que puedas lamentar y por favor, vuelve sano.» Eso deja visiblemente tocado a Moore.

A nivel de exploración, Steve también desentierra una tienda que parece intacta excepto por un par de agujeros de bala y un montón de sangre congelada en su interior. No acaban de llegar a una conclusión clara de lo ocurrido.

Se instalan las perreras y los perros están visiblemente alterados por el olor de las criaturas que estan diseccionando.

1 de Diciembre de 1933

A las 5.00 a.m unos aviones con un fuerte rugir de sus motores hacen acto de presencia, los aviones tienen la bandera Alemana y parecen venir del Sur. Con lo que los jugadores deducen que han cruzado parte del continente para llegar aqui.

Estos descienden y aterrizan en el campamento.

De dentro salen 14 personas vestidas de la misma forma y saludan con una sonrisa.

De entre ellos uno se adelanta y se presenta como Johann Meyer, jefe del grupo en un Inglés casi perfecto.

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Johann Meyer

Un vistazo de nuestros jugadores, percibe una sonrisa en los labios de Acacia.

Fin de la Sesión.

Detalles de la Sesión: 

  • No recuerdo si se exploraron más partes del campamento si alguien lo recuerda que lo diga y las añado.
  • Starkweather esta o deberia estar a punto de regresar, la ultima noticia que comunicó es que estaba yendo todo bien.
  • Aún faltan o deberia faltar la mayoría del campamento para ser descubierto.
  • Los aviones Junkers de los Alemanes parecen bombarderos muy pesados, no tienen pinta de ser los mejor preparados para la Antártida.