Huida de Innsmouth – 08

Seguimos en Enero de 1934 en Innsmouth.

En la anterior sesión nuestros investigadores estaban en un submarino justo después de torpedear a un monstruo gigante en las profundidades del mar de Innsmouth.

Ahora les toca ver un poco lo que pasa en la superficie.

3º El Arrecife del Diablo, Primera Parte

Puesto que ningún investigador escogió acompañar al capitán Hearst en su misión Naval, en esta parte de la sesión todos los personajes son Personajes No Jugadores o PNJ’s en adelante.

olB0hX5.gif
Más acción para los PNJ’s pues.

Tras la reunión el Capitán Hearst se dirige a los muelles de Boston dónde le espera su barco el Urania, en él esta toda la tripulación en activo, junto al Urania también están las dos patrulleras de los guardacostas, el Spirit y el Vigilant, también con sus tripulaciones.

Los camiones que llegan del edificio federal con el Capitan Hearst tambien transportan a una cantidad importante de Marines y a Frank, todos los marines suben al Urania quienes serán transportados hasta las cercanías de Innsmouth dónde se aproximarán en bote hasta la orilla y allí empezarán su mision, pero esto es otra parte de la aventura que ya hemos contado.

En el Urania los tripulantes que la integran estan Gene Henson (Laura), Paul Fulton (Guille), Derek Chimes (Tony) y Barry Taft (Lily), són todos marineros y oficiales del Urania. No saben nada más de la misión que impedir que nadie salga o entre a Innsmouth por mar. Lo aceptan y se ponen a ello.

Los barcos se aproximan a Innsmouth y los botes de los marines se despegan del Urania y se dirigen a la marisma con el máximo sigilo. Mientras tanto el Vigilant toma posición al norte del arrecife del diablo protegiendo la parte norte de la Bahia de Innsmouth, el Spectre en el sud y el Urania se sitúa entre el Arrecife del Diablo y la bahía de Innsmouth, teniendo una linea de visión perfecta para todo aquel que se acerque a la playa.

Llegados a este punto, debería sonar una banda sonora como la de Pacific Rim o algo así, porque se ponen a observar la playa y empiezan a ver los primeros fogonazos de tiros en la ciudad, gritos sordos y sonidos más difíciles de identificar. A lo pronto Gene observa que del agua de la playa empiezan a surgir una veintena de sombras humanas que se dirigen a la ciudad, informa a los demás y el Capitan Hearst sin vacilar un instante, ordena que disparen fuego contra la playa. Y aqui si que debe sonar Pacific Rim en todo su apogeo.
https://www.youtube.com/watch?v=UhE42Noj1Lw (para los perdidos)
tumblr_njstj0XqhF1s03lrno1_500.gif

Pues alé… fuego se ha dicho…

Cogen las ametralladoras pesadas y empiezan a vaciar sus cargadores contra la playa, el spirit y el Spectre se mantienen al margen de momento.

El oficial Derek aprovecha su habilidad de Arma Pesada y Artilleria, y coge el cañón del 75 y empieza a lanzar zambombazos contra la playa…
Gloriosa destrucción…

angry-eyes.gif
Arded mamones…

Se debe decir que consiguen repeler que más gente salga del agua y entre en la ciudad dejando numerosos cuerpos en la orilla, pero algo perturbante ocurre, que los que han sobrevivido al ataque se vuelven a dirigir a la playa y se hunden de nuevo en el agua. Extraño…pero es Innsmouth…

Tras eso Innsmouth y su playa parecen volver a la calma, pero es solo momentáneamente… Gene con su ojo clínico empieza a buscar posibles abordajes de esos «buzos» y afirmativamente, de repente ve como unas figuras salen del agua y saltan encima del barco. No son buzos! Son hombres PEZ! … que novedad verdad?… Bueno tiran cordura se reponen de su susto y empiezan a repartirse ostias con las ametralladoras y los fusiles hasta que llega el momento de ir a culatazos, una escena bastante movida tiene lugar, donde Gene recibe unos guantazos guapos que le dejan medio lelo, pero gracias a sus compañeros empiezan a cargarse a todos esos hijo putas de hombres-pez, y tras unas cuantas muertes de sus tripulantes y unas cuantas heridas por prácticamente todos ellos, la batalla termina con ellos victoriosos y un montón de profundos muertos en cubierta.

Justo en ese momento notan un movimiento bajo el agua que hace tambalear el barco y seguidamente una explosión detona bajo el agua.

Preparándose para lo peor… ven como empieza a salir a superficie una massa gelatinosa que va descubriendose poco a poco y parece formar una criatura mitad pulpo mitad calamar y mitad hombre, pero tiene la cara destrozada por una explosión.

4º Mansión Marsh, Primera Parte.

En esta misión tras la reunión la encargada de acompañar al grupo es Nomy, ya que parece que pierde un poco la cabeza por el Dr. Najar. En todo caso les acompaña la Furia Luchadora de Maines, Albert Ryan y un monton de soldados, entre ellos Tony Ditullio (Tony), William Logan (Laura) y George Williams (Guille).
Estos si que han estado más informados y saben que van a ir a la casa de una familia poderosa de Innsmouth quién parece que ha traficado incluso con blancas, y deben asaltar la casa y detener a cada uno de sus miembros.
Para ello entrarán junto con los soldados que se dirigen a la orden esotérica de Dagón, en la ciudad, entrarán por el rió Manuxet que actualmente esta helado, por eso se les ha equipado con traje de camuflaje blanco y pintura para la cara.

Black-People-Camouflage-In-Hot-Shots-Part-Deux.gif
Pasad un poco para Hudson!

Descienden todo el río hasta la altura de la calle Washington dónde se desvían y empiezan a escalar las paredes heladas del río, Nomy por desgracia a pesar de ser escaladora profesional, tiene un mal día y resbala, no pasa nada porque cae de muy bajo, pero la humillación se la lleva… Shame…. Shame!!!!

FidZknJ.gif

Todo transcurre sin problemas, a pesar de una gran tensión por estar en medio de terreno hostil, no les ocurre nada que no pueden automáticamente solventar. Llegan a la mansión dónde ven como hay dos vigías apostados en el tejado que con cierta maña podrán esquivar de su vista con facilidad. En la entrada de la mansión, dos coches sedanes negros están en marcha y parece que están cargando las maletas para irse.

Justo cuando entran en su jardín ven como de dentro de la casa sale un hombre de aspecto normal alto, quien arrastra una silla de ruedas con una abuela medio catatónica, de detrás de ellos otra mujer mucho más joven, pero ni mucho menos más atractiva, también les sigue parece que se dirigen al coche, ayudan a meter a la abuela en el coche y el equipaje en su parte posterior. La chica se mete también en la parte de atrás del coche junto a la abuela y el conductor parece quedarse fuera esperando.

En este momento deciden reducir al chófer y a la mujer del interior, mientras los demás dan un rodeo por la casa y entran por detrás. Todos se mueven con especial gracia y elegancia y a pesar de unos cuantos escupitajos y mordiscos por parte de la abuela desdentada.

achterbahn-003.gif
A esta abuela le va la marcha…

Consiguen amordazar y detener a las dos señoras y al conductor. El Comandante Maines ordena que se lleven dentro de la casa en la sala de estar junto al piano, dónde todo el mundo entra y parece reunirse.

Fin de la cita.

5º Orden de la Dagón, Primera Parte.

En esta parte de la aventura, nuestros investigadores acompañan a Dale Cooper como soldados de infanteria del ejercito de EEUU. En la reunión ya se destaco que la parte más movida de toda la operativa seria precisamente la Orden de Dagón, así que nada… parece que Dale se va a meter en un follón que no sabe ni dónde se ha metio…

raw

Al acabar la reunión se dirigen hacia los camiones que esperan a fuera del edificio federal, ellos están cargados de soldados entre los que destacamos a Dennis Parke (Lily), Peter Rondale (Guille) y Charles Drake (Laura), todos ellos infantes recién salidos de Fort Point y se les ha informado que van hacer una misión de detención y arresto a una secta que opera como organización criminal en Innsmouth.

Tony que es un investigador ya veterano, y como agente especial del gobierno, sabe que es importante preever a los soldados de lo que se van a encontrar… así que les explica que hay «gente muy rara en Innsmouth y que no se vuelvan locos al ver a hombres-pez o monstruos»…

giphy (7)
Y se ríe tras decir eso…

En todo caso llegan a la orilla del río Manuxet y junto con unos marines dirigidos por el Com. Maines, descienden el río helado, a diferencia del grupo de Maines que se desvían a la altura de la calle Washintong, ellos siguen descendiendo hasta llegar a la altura del viejo puente, dónde deberían empezar a subir a la calle.

Pero descubren que de las calles un grupo de 5 hombres cargan a un sexto y lo llevan con cuidado hasta la la orilla del río. Todos los soldados en este momento se ocultan entre la maleza y allí dónde pueden para no ser advertidos. El sexto hombre que han descendido parece sufrir una dolencia extrañisima que apenas le deja reconocible como humano, y además esta luchando entre agonías para respirar. Los hombres que lo llevan todos parecen tener la misma dolencia pero en un grado mucho menor.

El Cpt. Corso ordena a los hombres que eliminen a esos hombres sigilosamente, entre ellos también se lo ordena a Dale quién por ubicación les queda cerca. Así que con sigilo se mueven hacia ellos y…. no… son un poco mancos, y el sigilo no es lo suyo, así que les pillan y empiezan a huir.

giphy-5
Shit… esto no estaba en los planes…

Tres de ellos no pueden escapar pues les rodean los soldados de los investigadores, y luchan brevemente hasta ser apuñalados por las bayonetas hasta morir, pero hay dos que parecen que huyen hacia arriba intentando subir a las calles de nuevo. Dale, que no es tonto, sabe que con cuchillo no va a conseguir mucho, así que sospesa el pegarle un tiro y destapar el sigilo de toda la operativa… pero decide mejor no actuar

giphy-1
tras mucho meditar…

Un soldado de la compañía, ve la situación y se lanza hacia uno de los Innsmouthianos el cual derriba y apuñala hasta morir, pero el otro ya esta llegando al puente y empieza a gritar por auxilio.
Peter Rondale (Guille), se da cuenta que vas vale ahora sí, pegarle un tiro con su fusil, que por eso se lo han dado. Apunta… y BAMM! directo en la cabeza, como si de una sandia fuera, le vuelan en mil trocitos la cara y cae desplomado en medio de la carretera. El subterfugio de la misión acaba de volar junto a la cabeza de ese pobre pringao.

El Cpt. Corso ordena rápidamente subir a la calle y llegar a la orden cuanto antes para emprender las detenciones, pero nuestros soldaditos e investigador, se quedan debatiendo sobre que hacer con la criatura humanóide que parece ahogarse con su propia piel en el suelo helado del río Manuxet.

33tldtj

En un acto que no acaban de entender muy bien, deciden darle una patada y tirarlo al río, durante unos segundo parece que se ahoga, pero tras ello parece que se recupera y rápidamente desaparece de la vista de los jugadores. (Que habrá pasado?… quién sabe…)

La ciudad esta en una calma tensa, se dirigen a la logia lo más rápido que pueden, pero cuando llegan descubren que hay 9 híbridos (estos humanos deformes) escondidos entre las columnas del templo esperándolos.

Deciden que mejor flanquearlos y que den la vuelta por detrás del templo, así que Peter, Dennis y Dale avanzan corriendo cruzando el jardín, pero son sorprendidos por unos de los híbridos quien les empieza a disparar, el cual acierta a la pierna de Dennis quien consigue llegar herido junto a la pared. Solo queda Drake junto al Cpt Corso quien dispara contra los híbridos para al menos abatir a alguien.

Justo en el momento que se ponen a rodear la logia, un camión repleto de híbridos armados irrumpe por la calle disparando contra los hombres de Corso y se mete violentamente en el jardín, casi atropellando a Drake quien esquiva justo en el último instante permitiendo lo unirse a sus compañeros.

Habiendo un camión en el jardín de la logia con 4 híbridos armados disparando contra sus compañeros, más los otros en la entrada, Peter decide que es momento de usar sus granadas… Tira, una… falla por poco, hace casi tanto daño a los malos como a los buenos, pero no pierde la esperanza… lanza otra y… 01! bOOM A cámara lenta vemos como la granada sobrevuela a los malotes armados y les peta justo en la cara desintegrando les por completo y el camión vuela por los aires junto con el conductor que ha sido abatido a tiros cuando se disponía a salir. Bravo…

ja0zq

Pequeños intentos por parte de los Innsmouthianos de repelerlos de la parte trasera de la logia ocurren pero no consiguen más que morir como ratas…

En este momento Dennis quién lleva cargando una mochila con explosivos desde el principio, decide que es el momento de abrir la puerta trasera de un zambombazo, y así se dispone todo….

Tras unos segundos una gran explosión abre la puerta y entre el polvo de la explosión un soldado de la compañía entre por ordenes del sargento, unos tiros aleatorios y gritos sordos es lo único que se obtiene… Los investigadores en este punto se hacen caca, y deciden que no van a entrar… quien sabe dios lo que van a encontrar allí!
Así que el Sargento, el veterano del grupo les dice algo tipo «Vaya panda de maricones» y entra él… con lo que el resultado es bastante similar….

…pero, en un acto de compasión hacia su sargento Peter decide entrar y lo hacen tan lento que parecía un perezoso y se encuentra como una criatura de 2,5 m de altura esta machacando al sargento en medio del pasillo. Su reacción como soldado aguerrido es lógica… Corre hacia fuera.

driving-gif
Gracias Peter…

Y Fin de la cita.

6º Refinería Marsh, Primera Parte.

La refinería Marsh, el vestigio económico de Innsmouth, por desgracia para los jugadores nunca investigaron lo que escondía este monumental edificio de los Marsh, pero Lucas Mackey sí, y ahora es el momento de cerrar el local al más puro estilo Los intocables de Elliot Ness (pero la de Francis Ford Coppola, no esas mierdas de Remakes).

Tras la reunión Cole Freeman, es el encargado de ayudar a los agentes del Tesoro a detener a los miembros de la familia Marsh allí. El plan es sencillo, el más sencillo de todos de hecho.
Bajamos al parking del edificio federal, cogemos dos coches Sedanes negros, vamos directos a Innsmouth, entramos por la calle principal y vamos directos a la refinería, con un camión con pala excavadora en su frontal llamamos a la puerta y a base de placa y tiros detenemos o matamos a todo aquel que encontremos. Point.

tumblr_msznzn3jdy1qii6tmo1_500

Así pues, los agentes Jonathan Ashbrook (Tony), Peter Hill (Laura) y Mark Drotos (Lily), se montan en los sedanes y hacia Innsmouth con la información que han recibido de Lucas (quién también les acompaña).

En la altura del puente viejo de Innsmouth se les une el camión con la pala excavadora y en fila india van directos a la puerta de la refinería.
BOOOM! Entran a toda pastilla y bloqueando el paso de salida se posicionan en la entrada de la refinería, numerosas cajas, bidones y containers están en medio, y dos furgonetas bastantes hechas polvo, están siendo cargadas con oro por dos híbridos.

Los agentes salen de sus sedanes y empiezan a gritar «Agentes del Tesoro, manos arriba» pero no parece que reaccionen mucho a estas ordenes los híbridos y sacan sus escopetas y empiezan a disparar les.

Se abren las puertas de la refinería y empiezan a salir más hombres armados de dentro, esto promete ser una refriega como la de la Orden de Dagón, pero con gabardinas y sombreros en vez de uniformes y cascos.

PEEEEROOOOO… parece que el agente Jonathan Ashbrook tiene una solución a todo este caos, decide que por sus cojones que limpia el patio de escoria y entrarán dentro a detener los mamarrachos que encuentren. Decide coger el camión y embestirlo contra las cajas y furgonetas que usan los híbridos para cubrirse. La probabilidad de éxito es baja, -20% pero él decide que puede hacerlo. Así que se lanza, sube al camión arranca y… sí…. un 01… toma geroma…. el camión atropella algún Innsmouthiano feo y barre el patio de cajas y bidones de cobertura, por un instante los hombres que estaban a cubierto están desprotegidos y Peter Hill decide que es el momento de lanzar su granada contra esos palurdos… y sí… otro éxito… mata a 7 de ellos. Y por último Jonathan apunta el camión contra las furgonetas y decide saltar del este… el camión en modo piloto automático, barre un par de bidones de gasolina que explotan y incendian la pala del camión, creando un tanque en llamas que se dirige directo contra sus enemigos, quiénes claro esta… mueren en una explosión al chocar el camión contra las furgonetas.

explosion570.gif
Vale más una imagen que 1000 palabras…

Habiendo limpiado el patio de un plumazo, y Cole sintiéndose seguro, entran raudos y veloces a la refinería para encontrarse como Jacob Marsh, cargado de documentos y una pistola desciende por el montacargas del fondo.

Y… Fin de la cita.

La sesión termina aquí, y en la siguiente volveremos en los túneles con Frank nuestro investigador en apuros.

Detalles de la sesión: 

  • Guille ha descubierto que lanzar granadas es o suyo.
  • Matar híbridos agonizantes es demasiado cruel.
  • Que las partidas dónde matan cosas son muy divertidas.

Huida de Innsmouth -07

Lo que precede a la tempestad es siempre la calma. 

1934 principios de Enero, Arkham y alrededores.

Tras la visita de los agentes del gobierno, dónde les dijeron que «pronto sabrían de nosotros» esto se cumple y pronto saben de ellos.
Les llega una citación o una llamada telefónica dónde se les cita el domingo (En Enero) en el edificio federal de Boston para un tema de suma importancia para la Nación. A las 20h de la tarde deben presentarse en la habitación 402 y preguntar por el agente Drew.

Puesto que tod@s quieren saber que meollo es este, acceden, cogen un taxi o el transporte público y se dirigen allí puntualmente sin incidentes. Evidentemente no les sorprende verse todos allí, pues ya se han puesto en contacto entre ellos para comentar precisamente esto.

seinfeld-gif.gif
Pero siempre alegra un poco. 

En el edificio Federal a estas horas esta vacío, y aparentemente cerrado, pero al entrar dentro un recepcionista les atiende y les dirige al ascensor para la planta 4º.

Allí una recepcionista de aspecto bastante atractiva, les atiende y se presenta como «señorita Jameson», conociendo los nombres de cada uno de ellos la señorita Jameson les dice que el «señor Drew les esta esperando, sigan-me por favor.» Entran en un pasillo dónde despachos acristalados muestran su interior, todos están con las luces apagadas y vacíos, pero hay una habitación que les queda a su derecha que parece una sala de reuniones en la que se han reunido un buen grupo de gente, parece una la sala de reuniones con una gran mesa en el centro, una pizarra al fondo y esta llena de militares y humo de tabaco. Pasan de largo y se dirigen a la puerta del despacho del final del pasillo, allí la sta. Jameson les abre la puerta y les invita a pasar.

Ms Jameson - Kirsten Dunst
Sta. Jameson

Dentro es un despacho bastante grande pero también bastante parco, una gran mesa en el centro con varias sillas alrededor y un par de estanterías repletas de libros e informes es lo único que hay. Eso sí, detrás del escritorio hay la figura (Algo siniestra) de un hombre con traje que se presenta como el Agente Drew, detrás de él, hay el agente Ryan que ya conocen por haberse plantando en su casa, y junto a la puerta apoyado en la pared saluda también Lucas Mackey, quien conocen por Innsmouth.

La presentación de Ryan es seca, al igual que Drew, Lucas por el contrario se muestra alegre y complacido de la visita de los investigadores.
Drew les invita a sentarse y les explica el motivo por el que están aquí esta noche.

Haré un resumen para los gandules de lectura.

«Como bien saben, en Innsmouth pasan cosas malas, una investigación llevada a cabo nos ha revelado numerosas infracciones y el gobierno piensa arreglar este asunto. Se les invita a participar con nosotros en esta operación como asesores ya que conocen la ciudad y gran parte de estos secretos. Si acceden a venir les pido que firmen este Juramento de Secreto pues es necesario, sino acceden a venir, aceptamos su decisión, pero les informamos que se les habilitará una celda en el sótano en la que permanecerán 72 horas.»

200
Nadie escogió la cárcel. 

Ante tal oferta todos firman y con una efusiva bienvenida que les da Lucas y unas sonrisas por parte de los otros dos, abren una puerta en el despacho que les lleva a la sala de reuniones que han visto anteriormente.

Allí se encuentran los todos y cada uno de los miembros jefes que van a participar en la «redada de Innsmouth», un operativo a nivel militar se ha puesto en marcha con el nombre de «proyecto alianza» con el objetivo de eliminar y detener toda actividad ilegal cometida en Innsmouth, para eso se disponen de varias brigadas del ejercito, una fragata de combate junto con dos corbetas de los guardacostas, un submarino y la intervención de los agentes del departamento del tesoro. Más de un centenar de hombres participaran en esta operación y en esta sala se esta repasando el plan, dónde los investigadores escucharán las intenciones y darán sus opiniones pero que ya advierto no serán muy escuchadas ya que lo de «hombres-pez» y «monstruos» no se lo toman muy en serio los militares, pero allá ellos…

giphy-1
Porque nadie nos escucha…

En todo caso se les pide que participen en alguno de los objetivos que se exponen, hay un total de 6 objetivos:

  • Los Túneles de los contrabandistas: La ciudad de Innsmouth esta totalmente agujereada por debajo, y varios informes dicen que por esos túneles se ha traficado con alcohol, e incluso trata de blancas. El responsable del grupo es el Teniente Doud y se une a él nuestro querido Frank (Dios te bendiga por lo que vas hacer por nuestro país).
  • Submarino: Se cree que puede haber algún tipo de instalaciones submarinas debajo del arrecife del diablo, para ello el submarino capitaneado por el capitán Harrow, irá a investigar (desgraciadamente Harrow no esta en esta reunión, ya que llega tarde). Junto a él decide unirse Diane.
  • El arrecife del diablo: Las fragatas de los guardacostas vigilaran que nadie se escape por mar, y protegerán este enclave. Junto a ellos no se une ningún investigador puesto que no quedan más investigadores.
  • Mansión Marsh: Evidentemente una redada a la mansión Marsh es necesaria, el comandante Maines junto con el agente Ryan son los destinados a tal cometido y a ellos se une Nomy.
  • La Orden esotérica de Dágon: El meollo de todo es esta secta, imperativa su destrucción y los investigadores lo saben, el Cpt. Corso será el encargado de llevar a cabo el operativo y junto a él se une Dale.
  • Y la refinería Marsh: Olvidada por parte de los investigadores, esta refinería que tanto a investigado Mackey es en principio el enclave económico de la ciudad, su investigación también pasa a ser vital, para ello se encargaran los agentes del tesoro, Lucas Mackey, junto Con J.E. Hoover y se une a ellos Cole.

Les llama la atención otro Civil en la sala que es el Hindú, el Doctor Najal, quien parece ser el único que se toma en serio las amenazas de los monstruos y hombres-pez. Este se unirá a la redada de la mansión Marsh, y Nomy esta más que encantada por ello.

7899_jim-carrey-hello-funny-wave-yes-man
uno de los nuestros…

Sin mucho más tiempo que perder, y aun con cara de pene por no saber bien bien dónde se han metido, se les dice que todo esta apunto de empezar que vayan cada uno con su grupo y que se verán cuando todo haya acabado.

Así de esta manera, todos los miembros de la sala se empiezan a irse y los jugadores con ellos.

lost5.gif
Y todos saben que no todos van a volver…

Los que van por tierra se les lleva en camiones y coches a sus puntos de partida, mientras que los que van a los túneles o al submarino se les lleva al puerto dónde son llevados a los barcos.

Todos de camino a sus objetivos van conociendo los soldados y agentes que les acompañaran, y es una manera bastante curiosa de conocer al personaje que irán a interpretar más adelante, puesto que solo un investigador estará presente en cada objetivo, los demás serán soldados interpretados por los propios jugadores. La partida en este momento se ralentiza por el tema de escoger personajes. Pero se escogen los personajes y se dirigen a cuidar de Frank en los Túneles.

8qQJ6.gif
Escogen personajes sabiamente…

1º Los Tuneles de Contrabandistas; Primera Parte.

El teniente Doud resulta ser un engreído prepotente que no cree nada de lo que dicen los investigadores, el separa dos escuadras con dos botes cada una, dónde cada bote tiene unos 7 soldados, y ordena ir a por los túneles y entrar en el primero que se vea accesible.

Pues eso, los barcos llegan al arrecife del diablo, los botes se preparan como han ordenado y los jugadores van todos en el mismo bote junto a Frank.(si clikais en las imágenes os dirán quien es quien).

En este bote, todos menos el veterano Rudy Smeltz y Elwin Mayhew són jugadores, a esto se le debe unir Frank, y recordad que junto a este Bote hay otro Bote dirigido por el Teniente David Carter y otros 6 soldados con radio. Cada bote esta equipado con gasolina para el lanzallamas y un poco de munición.

Pues bien continuemos, el agua helada de Enero en la costa de Boston hace que la tentadora idea de tomarse un baño se te quite de la cabeza al saber que en menos de 2 minutos entrarías en hipotermia, aparte que en la oscuridad de la noche el agua parece tan oscura como el carbón, y por más que sean leyendas, la idea de monstruos pez, no hace más atractiva la idea del baño.

Los botes avanzan hacia la marisma de Innsmouth y con silencio total y un camuflaje cojonudo, se acercan a unos agujeros que muestra las paredes de la marisma, el bote nº1 con el teniente Doud y nº3 con el Teniente Carter, encuentran una entrada rápidamente y deciden acceder a ella, mientras que el bote nº2 con el investigador Frank y el bote nº4 deciden navegar un poco más adelante y probar en otra entrada.

Voy a resumir lo que ocurre aquí, pues la gracia de este tramo es la tensión y el suspense, y como no soy capaz de transmitirlo, sencillamente relataré los hechos como he estado haciendo hasta ahora.

Los botes empiezan a entrar en las grutas, Frank parece divisar algo en el agua, no se toman grandes medidas al respecto pero en un momento de despiste, Elwin Mayhew es agarrado por algo saliente del agua y arrastrado al fondo, tras unos segundos vuelve a la superficie con la cara despedazada, esto pone en alerta a todo el mundo. Unos metros más adelante se encuentran una barricada tosca que les impide el paso pero con un poco de maña consiguen desbloquear y continuar, a medida que van avanzando escuchan por radio como la escuadra del Teniente Doud tiene problemas serios junto con la escuadra del teniente Carter. No pueden hacer otra cosa que continuar, el bote que les sigue también sufre numerosos ataques perdiendo a dos soldados más, llegados a este punto deciden contrarrestar el ataque a base de plomo. La sensación de peligro es constante, creen que han caído en una trampa, los ecos de la radio dejan de escucharse, quizás debido a al naturaleza de las cuevas quizás porque ya no queda nadie con vida, deciden seguir avanzando hasta encontrar una apertura al exterior. Pero la realidad es que no saben dónde están y solo saben que están sumidos en una oscuridad total siendo acechados por monstruos que no consiguen ni ver.

giphy (5)

Y dejamos este grupo para más adelante y nos vamos a continuar con el grupo de Diane en el Submarino.

2º Submarino, Primera Parte.

El capitán Harrow, es el único de los comandantes que no ha podido asistir a la reunión del edificio Federal y sus ordenes han venido directas por radio, en ellas se le dice que investigue el lecho submarino de Innsmouth en busca de irregularidades.
Naturalmente esta indignado por la ambigüedad de sus ordenes y pide más información al investigador, quien le dice que es posible encontrarse con monstruos, con lo que tampoco mejora mucho su enfado.

Los jugadores escogen personaje y en el submarino la cosa acaba más o menos con esta gente:

Ni Ben Peters el Cura, ni el capitán Harrow ni Roy Arcker don jugadores el resto sí.

El estrés dentro del submarino es total, es una lata de sardinas donde imposible no sentir claustrofobia, el ruido de maquinas es constante, debes agachar la cabeza siempre para moverte y no hay un solo espacio en el barco donde puedas estar solo. La cordura de los miembros solo por estar aquí encerrados es muy baja y el capitán Harrow lo sabe, así que decide poner un disco en la gramola de camino al arrecife para animar a la tripulación.

La cosa parece que funciona bastante bien, cuando llegan al arrecife empiezan las ordenes de inmersión por parte del capitán y el submarino empieza a descender.

Todo bien hasta que de pronto sin previo aviso, el submarino choca contra algo, la confusión es grande, fugas de agua por doquier y cosas de las estanterías cayéndose contra el suelo incluso uno de los torpedos se ha caído de su puesto y ha chafado a uno de los mecánicos hiriéndolo gravemente. El capitán ordena marcha atrás, pero no reacciona el submarino, y la profundidad sigue aumentando.
Diane deduce que algo les ha agarrado, un monstruo gigante quizás, pide al capitán que lance un torpedo, el capitán accede y ordena un torpedo. Los mecánicos de la sala de torpedos lo lanzan con un éxito total y tras unos segundo de haberlo lanzado, una detonación se produce sacudiendo el submarino como si fuera un yo-yo, las fugas de agua son mayores y los daños graves.

Pero parece que el submarino reacciona a las ordenes, el capitán ordena salir a flote, pero justo en ese momento una arma del 45. apunta a la cabeza del capitán y dice «Vais hacer lo que yo os diga…y vamos a salir de aquí». Se trata de un marinero, Roy Arcker.

jtmfrg0
Que tensión

Y aquí acaba el relato del submarino por ahora, y también la sesión.

Como se puede ver, las misiones irán todas paralelas, avanzando poco a poco en cada una de ellas, para no adelantarse mucho respecto a las demás. Puede que algunas se avance mucho, como en los túneles y otras en las que no como en este caso, el submarino.
Pero de esta manera no se revelan los secretos que se aguardan en la ciudad.

Detalles de a sesión: 

  • Enero de 1934, un frió de narices, la ciudad esta nevada y el blanco cubre las calles.
  • Todos los jugadores son asesorados militarmente por los soldados, con lo que los camuflajes y demás van a cuenta de la casa, al igual que su equipación.
  • El siguiente paso es el arrecife del Diablo dónde no hay ningún jugador.

Huida de Innsmouth – 06

Cuando todo sale como debe salir.

Sábado 24 de Febrero de 1933, Innsmouth, atardeciendo.

Aún con la caca saliendo de sus pantalones tras ver a Ramona convertida en una alfombra de intestinos informes, han visto como la horrible criatura que parecía acecharles ha raptado a Thomas y se ha metido de nuevo en la casa de los Waite.

Nuestros investigadores ahora se encuentran en la calle trasera de la casa de Thomas tras haber armado un buen alboroto.

Y deciden que ir al hotel a reposar mentes tras lo ocurrido es de sabios. Así que con su máximo disimulo se van al hotel Gilman House.

raw3.gif
Y eso hacen…

Evidentemente nada es gratis, y sus mentes no son las de seres sin horror, la estancia en el hotel no resulta para nada agradable y algunos no pueden dormir. Especialmente Nomy y Cole, quienes no pueden pegar el ojo y sienten que les observan.
Así que Nomy, que no aguanta el ambiente opresivo de las paredes, baja a la calle, y Cole le sigue.

tumblr_n67qphmNd91t04x43o1_500.gif

Dan una vuelta a la manzana para despejarse y cuando vuelven se ponen discretamente a escuchar y ver lo que ocurre en la plaza.

Una buena tirada de descubrir ven como Joe Sargent (el Conductor de Bus) esta hablando con un policía, pero no consiguen entender de que hablan, aunque la conversación acaba abruptamente con un capotazo que le proyecta Joe al Policía. Con esto la reunión entre estos dos se disuelve rápidamente, Joe entra al Bus y se va.
Entre las sombras de las esquinas también divisan como Lucas Mackey, esta escondido y atento a lo que ocurre en la calle.

Deciden entonces que este tío sabe más de lo que dice, y que deben sacarle algo de información.

Urdan un plan, Nomy intentará ligar con él para sacarle más cosas… vale bueno, podría ser… adelante…

  • «Hola… que tal Lucas?»
  • Cansado y hastiado, me voy a la cama, buenas noches.
KXitdbo.gif
Hace mucho que Diane lo liga…

Vale, plan B, Cole distrae-le, mientras tanto Nomy se adelanta y entra en su habitación.

La charla que le proporciona Cole es de lo más aburrida que se puede permitir nadie, así que solo le llega a ofrecer a Nomy unos minutos… pero suficientes para que consiga entrar y ver como tiene dos maletas, una de ropa y otra parece de trabajo, ningún documento esta visible, pero ve como en la maleta hay la forma y espuma de un Colt. 45 y su respectiva funda, al no estar en la maleta deduce que lo lleva encima, así, que bueno…. algo es algo.

A todo esto Cole no consigue retener más a Mackey y para avisar a Nomy decide hacer un ruido alarmante…

  • Señor Lucas sabe algo de aves? Me podría decir de quién este ruido?
    • YEYAAAAAAAAAAAA!
  • Por favor señor, aléjese de mí. Buenas noches.
giphy (5).gif
Me largo de esta ciudad…

Vale la conversación no ha salido tan bien como planteaba, pero el grito de ave siendo estrangulada ha servido para avisar a Nomy quien sale pitando de la habitación y entra en la suya antes que nadie la vea.

A todo esto se despiden Lucas y Cole y se van a dormir. Nomy y Cole comparten lo que han vivido y se disponen a irse a dormir cuando se dan cuenta que Frank, no esta en la habitación.

Quién a los pocos minutos entra con una carta en la mano y cara de pollo.

  • He ido buscaros para dar un paseo y despejarme que no podía dormir, al no veros a dado una vuelta en la que me he perdido un poquito, dónde he acabado paseando por almacenes abandonados de los que salían ruidos muy extraños y a la vuelta del Hotel un extraño hombre muy deforme me ha dado esto.

En esencia lo que le ha dado ese hombre extraño, es el relato de Mainard Deckard, un joven de Arkham que los investigadores conocen muy bien. En él explica como terminó aquí, quién es y lo que sabe. Con lo que con esto, los investigadores ahora saben tanto como sabían sus antiguos personajes. Bien… Estamos progresando.

A todo esto, algunos a media noche escuchan lo que parece de la habitación de al lado Lucas yéndose, una mirada rápida al pasillo no ven a nadie… así que siguen durmiendo.

Domingo 25 de Febrero de 1933, Innsmouth.

Tras despertarse y no desayunar pues ese ultimo desayuno no sentó muy bien, deciden ir a la cárcel a ver si encuentran algo que les ayude o incluso a Brian.

Pero antes preguntan al viejete de recepción si Lucas Mackey se ha largado, y la respuesta es «Sí» anoche se fue.

La cárcel es la propia comisaria, y esta en un estado penoso, pero aún se mantiene en pie y parece un edificio sólido. Dos plantas y media, y digo media porque gracias a la inclinación de la calle la parte trasera del edificio deja parte de los sótanos al descubierto.

Nomy y Frank dan una vuelta a la cárcel con discreción, dónde Frank falla sus tiradas de descubrir, y solo ve la ventana de la segunda planta como si fuera una ventana de un despacho. Mientras que Nomy si que ve unas diminutas ventanas a ras de suelo embarradas que dan a la celdas de la cárcel. Escucha, y algo oye, así que decide susurrar «Brian…» nadie responde, vuelve a repetirlo, «Brian…»

  • EH!? SI YO!
  • Shhhh… nos van a oír.
  • Eh! Nomy! Que haces aquí?!
  • He venido a ver como estabas y si podemos sacarte de aquí.
  • A sí?! Genial! Sacadme esto no es normal, no me han dejado hacer mi llamada y no he tenido ningún contacto con nadie, ni tan siquiera me han dado de comer, llevo dos días solo bebiendo agua.
  • Shhh… más flojito.

Tras una serie de preguntas, Brian insiste en que no robó nada, que no hizo lo que dicen que hizo (aunque no hicieron ninguna tirada de Psicología, pero es un colega y estos no mienten).

giphy (6).gif
Verdad?

Brian insiste que les tendieron una trampa a él y a Ruth cuando intentaban salir de la ciudad.

Tanto hablar, algo de ruido hacen y por la ventana del despacho, Frank ve como asoma un poli, quién los ve y baja corriendo en una persecución, breve, caótica y sin incidentes.

rMG3_f-maxage-0.gif
Corred!

Al dar esquinazo al policía todos se reúnen de nuevo en el coche, y allí deciden que es el momento de ir a ver esta Ruth, y saber de que lado esta.

Tomando indicaciones de dónde pudieron acabaron llegando a residencia de los Billigham. Una casa bastante majestuosa, teniendo en cuenta el estado de la mayoría de las casas en Innsmouth, que esta siendo custodiada por tres individuos con aspecto grotesco.
La cosa ya pinta mal…

Hacen lo que pueden para escudriñarse los más cerca que pueden, justo cuando llega un coche de policía y de él baja el jefe de Policía Andrew Martin, quién se dirige a la puerta, saluda a los hombres con un: «Hola muchachos.»
Llama a la puerta y le abre la puerta una hermosa chica que con cara de pocos amigos, saluda y le dice que pase que su padre esta dentro.

Nuestros investigadores ahora si que están ansiosos por saber que se cuece ahí dentro, así que se hacen los ninjas y se acercan tanto que llegan a una ventana trasera que da a una sala de estar. raw (1).gif

Unas tiradas de suerte les dan la oportunidad de escuchar la conversación entre el padre de Ruth (Warren) y el Jefe de Policía (Andrew).

  • Andrew: Los forasteros saben mucho, creo que incluso saben lo del muchacho, me acaban de llamar de la comisaría y dicen que estaban merodeando por allí.
  • Warren: No deberiamos esperar tanto para el ritual.
  • Andrew: Seria mejor que lo adelantaramos para esta noche.
  • Warren: Vale, avisa a Robert.

Los investigadores se alarman un poco, salen corriendo de allí y vuelven a alarmarse ante la prisa.

Mierda mierda… tenemos que sacar a Brian de aquí y a esta chiquilla.. que le den. Es una de ellos.

giphy (7).gif

Vale vamos a trazar un plan.

3 horas más tarde….

NWFDC1q.gif
Pues eso…

Unos andrajosos habitantes de Innsmouth se dirigen a la logia de Dagón… estos entran en la logia, y al cabo de unos 2 minutos vuelven a salir, sacan unos cuantos cocktails molotov y los empiezan a lanzar contra el tejado de la logia.

A tomar por culo… la iglesia empieza a arder, aunque el fuego no es importante teniendo en cuenta que esta muy húmeda la madera y los cocktails están impactando en su tejado, pero es un buen alboroto…
Esos tres andrajosos habitantes de Innsmouth se largan corriendo de allí… sin arrastrar los pies, pero no sin ser perseguidos por unos cuantos híbridos de Innsmouth y algún que otro profundo. Por suerte, la puntería de algunos de estos investigadores es más que certera y acaba llenando de llamas a un par de profundos que ralentizan o entorpecen su persecución. (Especial mencion al lanzador de cocktails Frank, seguido por Cole y Diane)

CVWecJA.gif
Morid MONSTRUOS!

Mientras tanto en la otra punta de la ciudad (no en realidad esta bastante cerca, pero me gusta como suena), de un coche bajan dos investigadores, Nomy y Dale. Se dirigen a la comisaria y pretenden sacar a Brian por las buenas o por las malas, con la esperanza que solo se haya quedado un solo policía en la comisaria con el follón del fuego que han hecho sus compañeros.

Nomy va por detrás, intenta escalar por la fachada hacia la ventana del segundo piso, un fracaso le ayuda a caerse y torcerse un tobillo, pero no pasa nada… quiere volver a intentarlo porque su amigo depende de ella. Y esta vez tiene éxito, se cuela en la comisaria por un despacho en el cual encuentra un revolver del 38. y baja a los sótanos dónde encuentra a Brian. Intenta abrir la cerradura con sus ganzúas, pero Brian antes que pierda el tiempo le indica que en la pared están las llaves, así que abren la puerta y se largan de allí. (a todo esto Nomy sabe que su pericia con las armas es nula y le pregunta a Brian si sabe disparar, este responde con un «claro», y Diane le da el revolver que se acaba de encontrar).

Lo gracioso del tema, es que fuera escucha el ruido de tiros, pero no sabe que pasa y sinceramente, yo tampoco recuerdo como acaban allí. Pero Dale y el policía Elliot están en plan duelo delante del callejón de la comisaria, un intercambio de balas y garrazos acaban con Elliot muerto en el suelo y Dale herido de cierta gravedad. Sin perder el tiempo cogen el coche (que conduce Dale que se niega a que conduzca Brian) y van al punto de reunión. Al poco todos los investigadores están juntos y están siendo perseguidos por un montón de monstruos y ciudadanos cabreados de Innsmouth. Así que tras gritar mucho a Brian por no ir a recoger a Ruth, deciden largarse de Innsmouth dirección Newburysport, con lo que Dale con unas tiradas bastante espectaculares de conducir sortea todos los problemas que se encuentran en la ciudad, como francotiradores, y ciudadanos por en medio la carretera y cosas del estilo.

driving-gif.gif
Un artista al volante

Finalmente consiguen salir de la ciudad pero en el camino de Newburyport la carretera no es lo mejor que hay precisamente y debido a la alta velocidad que llevan no pueden evitar esta vez estrellar el coche contra la cuneta de la marisma, y por poco no cae en el precipicio.

giphy (8).gif
No te preocupes Dale, era fácil que rompieras el coche…

Todos reciben unos golpetazos pero nada grave, lo grave viene detrás, ven como la ciudad se esta lanzando a la carretera a por ellos, numerosos focos de coches se dirigen a ellos, también un montón de luces a pie vienen hacia ellos.

La caca les vuelve a salir de los pantalones, Dale tiene un tiro en el vientre y los demás no son de lo más mañosos escondiéndose aparte que el coche es más que visible desde la carretera con lo que empezarán a buscarlos seguro por aquí. Pero están siendo presas del pánico y la desesperación, así que se cubren entre matorrales y aguardan.

Justo cuando llega el primer coche y están a punto de acribillar al que baje del coche, una voz humana grita:

  • CHICOS! SOY MACKEY! LUCAS! VENID RÁPIDO ESTÁIS EN PELIGRO!

Desconfían al principio pero realmente no tienen mucho que perder así que deciden salir y confiar en él.

  • Venga chicos! Rápido subid!

Y si, hicieron bien en confiar en él, porque aparte de ser un conductor excelente quien les lleva a Newsburyport, les lleva al hospital y esquiva todas las preguntas que le hacen sobre su identidad, pero responde con un «Nos veremos pronto, cuidaros»

fWx327.gif
Adiós Lucas… Adiós…

Y así, termina esta loca aventura de la Huida de Innsmouth.

Aunque para nuestros investigadores este final, es solo el principio de una pesadilla de juicios y cargos en contra ellos.

Durante los siguientes meses son acusados de asesinato por parte de las autoridades de Innsmouth y deben asistir a numerosos juicios en Arkham dónde su crédito es dinamitado y aparecen también numerosas veces en los periódicos.

Durante esos meses, sus parientes más cercanos y amigos, reciben extrañas visitas individuos que se presentan como «amigos» del investigador pero no revelan su nombre y preguntan sobre el pasado del propio investigador.

Cuando las cosas empiezan a calmarse y quedan a la espera de la sentencia de los juicios, la resolución de estos queda anulada por desastimación de pruebas y todos cargos son retirados de manera súbita y extraña.
Parece que alguien importante ha intervenido a su favor, pero desconocen quien…

Con cara de pene… deciden volver a recuperar su vida a pesar de lo vivido en Innsmouth.

Pero no tardan en recibir una visita de unos extraños agentes del gobierno, quienes les empiezan a hacer preguntas sobre lo que saben de Innsmouth. Y tras el interrogatorio, se van diciendo «Por favor, absténgase de hablar de esto con nadie. Es de extrema importancia para la nación. Volverá a tener noticias nuestras.»

Y Fin de la sesión.

Detalles de la sesión: 

  • Acaba la sesión a principios de Enero de 1934.
  • Los agentes del gobierno, parece que pronto se pondrán en contacto con ellos.
  • Un grupo de exploradores de Nueva York se ha dirigido a la Antardida a continuar la exploración de la calamitosa expedición Miskatonic.
  • Y ya queda poco para acabar todo chicos.

Huida de Innsmouth – 05

Cuando debes darte cuenta que las malas decisiones no son errores. 

Teniendo en cuenta que una de nuestras investigadoras no pudo asistir a la primera sesión, aparece por primera vez en esta sesión y su personaje se presenta ahora:

Frank Lutherman: 37 años, Bronks NY, la verdad de Frank es un tanto incómoda, hay quién le podría llamar estafador, otros le llamarían un aprovechado y con cierta razón, ya que dada su facilidad para seducir a las mujeres se aprovecha de ellas para mantener su nivel de vida. A pesar de esto nunca ha tenido problemas con la ley y sus actividades no son ilegales como tal, sino más bien de dudosa moralidad.

profil
Cuanto sepa su aspecto lo mostraré.

Sábado 24 de Febrero, 1933, Innsmouth.

Nuestros investigadores se levantan esta mañana de sábado en su nuevo hotel de mierda, dónde un sueño incomodo a causa de las camas de mierda, les ha dejado un con ganas de dejar de dormir.
Es hora de ir a la comisaria.
Preguntan por ella y rápidamente van hacía allí, la comisaria es un edificio medio ruinoso y con visibles marcas de incendio en sus ventanas y puertas, seguramente producto de los disturbios de 1846. El edificio esta formado por una pequeña primera planta, la planta baja dónde esta la entrada y un sótano que debido a la inclinación del terreno la parte trasera del edificio queda al descubierto mostrando unas pequeñas ventanas con verjas a ras de suelo.

La puerta esta medio abierta y se escucha en su interior como alguien esta hablando, unas tiradas de escuchar exitosas revelan la conversación de un policía con su jefe dónde explica:

  • Eshtaban hushmeando la tienda, uno era agente federal…

Al entrar en la comisaria la conversación es interrumpida, uno de ellos va sin uniforme, destacando sobre el otro, y tambien destaca por su tamaño y presencia, es notoriamente el jefe de policía y también tiene unos rasgos muy particulares que denotan una fuerte marca de Innsmouth en él.

  • Quienes son ustedes?!
  • Dale: Soy el agente especial Dale Cooper y vengo a preguntar por el informe del robo de la tienda FNG.
  • Ah! a ver déjeme ver su placa, es usted agente especial, sin una orden expresa usted no tiene competencia aquí. El robo de la tienda es un caso cerrado de la autoridad local, el chaval de la tienda ya ha sido debidamente denunciado y esta en búsqueda y captura por las fuerzas del estado.
  • Dale: Pero dígame, señor…
  • Martin, jefe de policía Andrew Martin.
  • Dale: Que pasó en la tienda?
  • Martin: El señor Burnham decidió robar en su tienda y se le sorprendió en el acto, al intentar detenerlo se escapó robando un coche en el proceso y ahora esta en búsqueda y teniendo en cuenta el pasado del señor Burnham, esta todo muy claro para nosotros.
  • Dale: ¿Pero porqué iba el señor Burnham robar su tienda y forzar la caja registradora?
  • Martin: Por cobrar el seguro? No lo sé, las intenciones del señor Burnham me son desconocidas, pero se le pilló in fraganti y por eso se le intentó detener.
  • Dale: Entonces no puede darme el informe policial?
  • Martin: No es su competencia, ni tiene autorización judicial.
  • Dale: Ya hablaremos más adelante. Gracias y adiós.
  • Martin: Adiós.

Y tras esta conversación (o una parecida) los investigadores salen de la comisaria y de vuelta al hotel,  Dale decide llamar a la comisaria de Arkham para ver si le dejan ver el informe, ya que se ha hecho público o al menos para la policía. Quizás allí sean más…cooperadores.

Así que sí, llama a Arkham y le atienden rápidamente, tras identificarse y pedir el informe, el agente le empieza a decir lo que pone el informe, confirma que Brian Burham tiene antecedentes de robo con violencia y robo de coche. También que fue cuando tenia 16 años y en la actualidad tiene 18 años. El informe esta incompleto, el agente pide disculpas y afirma ser un descuido, aunque lo único que añade es que Brian robó dos tiendas, una la FNG y la otra propiedad de un tal Thomas Waite.

Aquí Dale esta demostrando sacar brillo a su placa de detective. Será que están aprendiendo?tumblr_mmp6klb6ra1sqghjko2_500.gif

Llegados a este punto el Bus de Joe Sargeant llega a la plaza del pueblo con un nuevo habitante a la ciudad. Los investigadores deciden a saludarlo pues saben de antemano que debería llegar pronto.

Y efectivamente, del bus sale un hombre de aspecto atlético y un porte soberano, que los investigadores reconocen como Frank su amigo y estafador personal.

EBiLi8t (1).gif
Holaaaa….

Juntos deciden ir a comer en el único café de la ciudad que parece que sirven comida, o algo parecido…

El café es ruinoso y esta situado en la plaza comercial en frente de la FNG y del hotel, una vista de toda la plaza se puede disfrutar a través de los cristales sucios y roñosos.

Frank que de camino a Innsmouth ha tenido que coger dos autobuses, y esperar unas cuantas horas a que coincidieran, ha encontrado un periódico en el que habla de Brian, expone que ha robado en varios establecimientos de Innsmouth y se ha dado a la fuga con un coche robado. Ha robado «una cantidad de dinero indeterminada» del bazar Waite y está actualmente en búsqueda y captura por las autoridades de Massasuchets.

A todo esto, mientras se ponen al día, un sucedo extraño para nuestros jugadores ocurre, aparte de ver a Lucas Mackey por la plaza de nuevo (que les destaca porque el único que va bien vestido y parece «normal») ven a uno de los habitantes de Innsmouth que tiene las mismas facciones que Deckard, a pesar que los investigadores no le conocen sus jugadores sí, y en ellos un pequeño shock se produce. Pero nuestros jugadores saben llevar esto del meta juego, y se comportan como jugadores veteranos.

no-2.gif
Algo así…

Deckard digo Cole tras discutir si deberían salir a buscarlo o no, sale fuera, pero por desgracia suya, cuando sale ya no le encuentra en ninguna parte (algunos dirán que iba a buscar a Mackey porque les parece sospechoso, pero todos sabemos que quería ver una última vez a Deckard. Tranquilo ahora es mucho más feliz como habitante de Innsmouth.)

Tras todo esto y una comida asquerosa, deciden ir a ver el Bazar de Thomas Waite que esta prácticamente enfrente de la FNG.

Allí se encuentran la tienda abierta y un viejo que los jugadores ya conocen pero sus personajes no, les atiende. Las preguntas van directas al grano:

  • Estamos investigando lo sucedido con el señor Burham. ¿Qué nos puede decir?
  • Pues por lo que dicen entro aquí forzando la puerta e intento robarme la caja fuerte.
  • ¿No le robo nada?
  • No, la verdad es que solo intento abrir la caja y fracasó.
  • ¿No le ha robado dinero?
  • No
  • ¿Podemos ver la caja?
  • Claro, esta justo aquí.
  • ¿Puede decirnos que hay en la caja?
  • Claro, no.
  • Aps… ¿Qué puede decirnos de Brian?
  • Era un chaval majo, no se merece lo que esta ocurriendo.
  • ¿Qué quiere decir?
  • No deberíamos estar hablando de esto aquí, pasen más tarde por mi casa, debo atender a mi hija.

(Me acabo de dar cuenta que esta escena la tienen antes del Café, pero da igual el orden… y me da mucho palo cambiarlo)

VW6Em.gif
Pues eso…

Así que tras discutir si da tiempo a ir a Ipswich o no, acaban yendo a casa de Thomas Waite.

Aquí es dónde se pone la cosa más interesante…

La casa de los Waite es bastante grande, demostración de que en algún momento tuvo dinero, pero actualmente esta en decadencia, hay remiendos por todas partes y todos o practicamente todos parecen hechos con muy poco dinero. Al llamar a la puerta les atiende el propio Thomas, quién rápidamente les invita a pasar.

En el comedor hay una pequeña niña que Thomas presenta como Ramona (sí, en serio es como se llama), esta en el suelo «jugando» con sus muñecas de trapo, pero no parece estar muy distraída, más bien si uno se fija bien en ella, esta estática mirando el jardín. Cosa que inquieta un poco a los investigadores. Por fortuna la niña decide levantarse e irse al jardín, dónde hay un columpio en el cual se sienta y se vuelve a mantener estática, solo dejando ver la espalda a los investigadores que la ven a través de la ventana del comedor.

Empiezan a hacerle preguntas sobre lo que le ocurre a Brian, pero todo es irrelevante teniendo en cuenta lo que viene a continuación.

Cole, decide que la escusa de encontrarse mal por la comida le servirá para espiar un poco la casa, así que pide ir al baño que Thomas muy amablemente le indica que esta en el primer piso. Así que con su habilidad de discreción Cole sube arriba y empieza a husmear, un tiempo al menos, ya que investiga la habitación de Thomas y ve unas escaleras que suben al desván y la habitación de Ramona, pero en un acto de sentido común, decide que para no levantar sospechas con visitar una habitación es suficiente, así que tira de la cadena para disimular y vuelve a bajar. Antes de bajar le parece escuchar un ruido extraño en el ático.

Por otro lado, nuestro amigo Frank, parece que también se le ocurre la misma idea (la de husmear), así que se lo encuentra subiendo las escaleras, Cole le chiva que no ha explorado ni el desván ni la habitación de Ramona.
Así que Frank decidido entra en la habitación de Ramona solo para ver como esta llena de peluches de trapo y una cama bastante áspera. Por otro lado Frank también parece escuchar un ruido raro en el ático/desván.

LaJ9Kmo.gif
Lo saben, pero quieren ir igualmente… y por eso son grandes.

Así que le empieza a venir la curiosidad… pero piensa… «no la líes de nuevo…se discreto»(se refiere a su anterior personaje claramente), así para curarse en salud, coge una muñeca de trapo y la tira escaleras arriba…

giphy-2
Esto se llama hacer un «jarke», archiconocido desde las actuaciones de Steve Harrintong.

Sorprendentemente lo único que consigue, es que el ruido que se escuchaba, cese repentinamente… la curiosidad le puede más…

Poco a poco y con mucha presión de los jugadores para que suba, Frank acaba subiendo las escaleras del desván. Ve un rellano con una puerta reforzada, esta tiene una pestaña corrediza para ver el interior, y claro… esta para mires… Con la misma dinámica, presión por parte de los jugadores se asoma y poco a poco la abre y mira.

2222.gif
Te veoooo…

Lo que sus ojos ven es como pegada a la pestaña unos ojos grandes y monstruos la miran, del susto se retira de la puerta, y la criatura hace lo mismo, con lo que puede verla con todo su esplendor.

16_DeepOneFinal.jpg
Una criatura de unos 2 metros de alto, con garras y rasgos de pez por todo el cuerpo se alza ante Frank.

La criatura parece enormemente alterada y parece que quiere cargar contra la puerta. Frank no le da tiempo a reaccionar.

La criatura arremete contra la puerta. (Un 60% de derribar la puerta con un 10% acumulativo es el éxito que pide, arremete contra la puerta cada turno, en otras palabras, no hay nada que evite que esta criatura salga).

No la derriba, Frank nervioso intenta calmar a la criatura, aunque no parece que haga ningún efecto. La criatura arremete otra vez. Fracasa de nuevo.

Frank ya totalmente nervioso y convencido que abajo han escuchado el barullo, decide bajar rápidamente.

Abajo los presentes evidentemente escuchan el barullo y Thomas inmediatamente se pone nervioso y farfulla para si mismo «Ramona!» y sube corriendo al piso de arriba. A todo esto la niña que sigue fuera de la casa, es visitada por Cole.

Volviendo al piso de arriba, Frank baja corriendo justo cuando Thomas se le cruza, y antes de que puedan ni tan siquiera intercambiar miradas se escucha la puerta de arriba derribarse como si fuera un enorme estruendo. La criatura liberada es como una mole energica que baja a toda velocidad al piso de abajo, con tal fuerza que marca las paredes con sus garras y destroza las barandillas de las escaleras, al toparse con Frank y Thomas esta los derriba con intención de seguir bajando, provocando a Thomas heridas superficiales, por suerte Frank se mantiene ileso.

La criatura sigue bajando hasta llegar al comedor donde los demás investigadores ven como esta mole se les cruza por delante saliendo disparada hacia el jardín a través de la ventana.

Cole que esta fuera junto a la niña, ve como de dentro de la casa por la ventana una mole con forma de batracio que se dirige directo contra él, paralizado por el miedo y la incomprensión no reacciona. Pero la criatura no se detiene hasta que alcanza a Ramona quien ignorante de la vida aún no había tenido tiempo de girarse.
El espectáculo que organiza la criatura con Ramona de lo más dantesco, una trituradora de carne, la muerde por el cuello y le agarra los bracitos con sus garras que tras apenas un par de segundo los arranca de golpe, la niña no tiene ni tiempo de entender lo que esta pasando que es reducida a una gelatina de vísceras y sangre.

tumblr_ni3y65aN7h1tq4of6o1_500.gif
Todos tiran cordura…

Rápidamente Cole entra corriendo a la casa de nuevo, y todo el mundo se reúne en la cocina que tiene la puerta al jardín. Allí Thomas cae derrumbado al suelo gritando «RAMONAAAA! NOOOO!»

nooo-o.gif
Llegáis y la liáis de nuevo… si es que… 😛

Evidentemente la criatura no se queda revolcándose entre los restos de Ramona, y tras ver en su rostro una expresión de puro placer, su cara cambia y ahora pone una cara que se podría parecer a «coqueta»… y se dirige hacia la casa.

Los investigadores junto con Thomas, intentan encontrar una solución, pero se ven sobrepasados por tal eventualidad y hasta que la criatura no entra de nuevo a la casa por la ventana del comedor no salen corriendo de nuevo hacia al jardín. Arrastrando a Thomas claro.

http-%2F%2Fmashable.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F06%2FCommunity.gif
Reacción normal para estos casos…

La situación ha cambiado de estar atrapados en la cocina de la casa a estar atrapados en un rincón del jardín, por suerte la verja no imposible de escalar y saltar, debe medir unos 2 metros de alto y da a un callejón trasero, pero esta claro que en el estado de shock que se encuentra Thomas, no podría ni escalar un retrete. A todo esto, Diane nuestra escaladora experta, debido a la gran cantidad de mierdas por segundo (MPS) que ha vivido, su cordura se ha tirado por un barranco en caída libre sin paracaídas y esta en un estado de shock temporal, no es tan grave como el de Thomas pero suficiente para dejarla meada y llorando.

KHFVzus.gif
Tranquila Diane, pronto acabará.

La criatura vuelve a salir al jardín, siempre moviéndose como sinuosamente y lentamente hacia los investigadores, evidentemente no es nada alentador ni reconfortante, y lo único que ocurre es que Frank, decide abandonar el barco el primero, salta la valla y en el callejón va a la primera casa que encuentra y empieza a aporrear la puerta gritando «ayuda!». La única respuesta que recibirá será «Largaos!, Fuera!».

Los demás poco a poco van siguiendo a Frank, aunque todos intentan hacer reaccionar a Thomas para que se largue con ellos…

5ywbmV.gif
Más o menos…

Por último queda Cole quién cada vez ve a la criatura más cerca y Thomas más pálido. Le empieza a gritar y a preguntar sobre Brian… esto si es un colega.

Y Thomas en un pequeño acto de lucidez, empieza a hablar, justo cuando la criatura esta a pocos metros de él y sigue acercándose.

  • Thomas: Por eso nos necesitan. ¿Sabéis?  Las hembras matan a los hijos.
  • Cole: ¿Qué?
  • Thomas: Ese maldito 3er juramento nos obliga a casarnos con ellas.
    Los profundos están buscando hombres de la superficie dispuestos a aparearse con ellos. Las hembras no suelen dejar vivir a sus hijos. Son inmortales, y serían demasiados. Pero sus miras son mayores, y algunos machos desean expandir la raza.
    Aprovechan su parecido con nosotros.
  • Cole: Pero…
  • Thomas: Tienen al chico en la cárcel. Están esperando el momento en que Dagón surja de las profundidades en busca de su sacrificio. Eso es lo que le aguarda al chico si nadie le ayuda. Pronto lo llevarán al Arrecife del Diablo y nunca volverá a ser visto.

Y esto es lo último que dice antes de que la criatura llegue a sus pies y con un movimiento suave pero rápido lo agarre, lo levante y lo acurruque contra sí, y se lo lleve corriendo otra vez dentro de casa.

Sí, tirada de cordura…

Y hora de largarse de allí… Cole, salta y se reúne con los demás. Entre todos deciden que irse al hotel lo más rápido que puedan es una buena idea.

Y la sesión termina aquí.

Detalles de la sesión: 

  • Esto ha acabado aproximadamente la tarde del Sábado 24 de Febrero de 1933.
  • Ramona solo existe en forma de charco.
  • Deckard es un híbrido de Innsmouth.
  • Thomas a sido raptado por una criatura horrible que tenia encerrada en el desván.
  • Saben lo cual es el 3er juramento.
  • Brian Burham esta detenido en la cárcel.
  • Esperan al momento propicio para sacrificarlo a Dagón.
  • A pesar de que os parezca que la habéis liado, lo habéis hecho genial.

Huida de Innsmouth – 04

El castigo como recompensa, la muerte como solución y reencarnación como redención. 

Tras un «pequeño» fiasco con los últimos investigadores en Innsmouth, nuestros jugadores han tenido que adaptarse un poco y han creado sus nuevos investigadores.
Naturalmente estaban sujetos a cuestiones logísticas de la campaña ya empezada, como por ejemplo;

  • Debían empezar como grupo ya formado y al menos algo sólido.
  • Debían conocer o tener amistad con un hombre dentro de Innsmouth, Brian Burhamm, el dependiente de la tienda First Nacional Grocery.

Y así salió el resultado:

Diane Kohlschneiber:36 años, Alemana, espía durante la gran guerra, actualmente da clases de alemán e interpretación en EEUU, debido a sus acciones durante la guerra se le permitió la nacionalidad americana y desde el fin de la guerra emigró a Arkham. A pesar que insiste en que trabaja de profesora, sus más allegados sospechan de que eso sea verdad, y dado su pasado, puede que sus teorías sean ciertas.

guess_who_1372399341_600x450.jpg
En cuanto tenga apariencia se la pongo.

Cole Freeman: 36 años, Americano de Alaska, foto-reportero o reportero a secas más bien, durante el conflicto de la gran guerra fue periodista de guerra en Alemania, dónde conoció a Diane, allí sus artículos le hicieron adquirir prestigio como reportero de zonas conflictivas, al acabar la guerra, continuó su carrera pero debía completar sus trabajos con fotografías, y puesto son tecnologías bastante complejas, aún sigue intentando hacer buenas fotos. Odia estar en una oficina y le encanta el aire libre, sus últimos trabajos han sido haciendo reportajes a escaladores de renombre, conociendo alguno de los más famosos del país.  Actualmente junto con Diane, se esta tomando unos días de vacaciones por la costa Este.

PROFIL.png
En cuanto tenga apariencia se la pondré.

Dale Cooper: 32 años, Americano de Twin Peaks, agente federal especial, joven detective que ha solucionado el complicado caso de Laura Palmer, le han concedido unas vacaciones que gratamente ha aprovechado para pasar con sus amigos y visitar la costa Este con ellos.

Cooper_005.jpg
Dale Cooper

Nomy Clarke: 30 años, americana de Arkham, escaladora profesional, esta joven atleta es la más pequeña de sus hermanos, y tuvo que sobrevivir a mucha testosterona y mucho forcejeo, esto la hizo fuerte y capaz, y con ello se vio que era una de las mejores en el campo del deporte. Como su pasión es la naturaleza y el deporte, fue lógica la elección de la escalada, esta joven es una de las pioneras en este deporte que algunos incluso consideran arte. Hace algun tiempo conoció a Cole Freeman un reportero que quería conocerla y entrevistarla para hacer sus reportajes, conectaron rápidamente y desde entonces son amigos. Actualmente esta de vacaciones por la costa Este junto con sus amigos, entre ellos Cole.

guess_who_1372399341_600x450
Lo dicho.

Con todo esto, nuestros investigadores están ya hechos y se disponen a vivir la segunda parte de la campaña de Huida en Innsmouth.

Viernes 23 de Febrero de 1933

Yendo en coche por la carretera nacional que une Arkham con Newburyport, siendo la época del año que es y estando tan al norte, a las 17:30 ya empieza a necesitarse los focos del coche para iluminar la carretera, y pocos coches se ven circulando por esta carretera.

lovecraft-country-map.jpg

Tras pasar Ipswich, en un cruce sin señalizar, un coche se les cruza en medio de la carretera y Dale como conductor hábil que demuestra ser, esquiva el coche en cuestión pero pierde momentáneamente el control y acaba chocando contra un árbol de la cuneta.
El otro vehículo no ha sido tan hábil y un sobre-viraje lo ha hecho aterrizar de morro contra otro árbol habiéndole dejado realmente dañado.

giphy (4).gif
Podría ser peor.

Ninguno de los investigadores ha sufrido daño alguno, así pues salen del coche y dos de ellos se quedan junto al coche para el estado de este, mientras los otros dos van a comprobar y socorrer al otro coche que ha quedado a unos 50 metros de ellos.

Cole y Nomy son los que se dirigen al otro coche dónde se encuentran a un hombre que esta saliendo del coche, visiblemente herido debido al accidente se tambalea un poco y balbucea algo muy rápido y casi indescifrable. Pero no para nuestros investigadores.

  • «Yo… yo…como todas las luces estaban encendidas imaginé que se encontraba allí todavía, a pesar de que ya se había pasado la hora de cerrar. Entré pensando que se habría quedado a trabajar hasta tarde y que estaría esperándome en la parte de atrás.
    Noté un…un extraño olor a pescado, terriblemente fuerte. Casi insoportable, pero allí no parecía haber nadie.
    No me importa confesarles que con todas las cosas que la gente cuenta sobre la ciudad me llevé un susto de mil demonios.»
  • Cole intenta calmarle* «Tranquilo, cálmese, aquí esta salvo. Cuénteme de qué esta hablando y quién es usted?» (Esto hubiera sido lo lógico preguntar, y no fue así, pero como primera escena introductoria sin estar inmersos, solo estaban preocupados por buscar pistas y papeles por el coche… así que tuve que presentarme solo y aún ahora sigo esperando que me digan sus nombres…)
  • Mientras Nomy con su uso de primeros auxilios intenta atenderle pero una pifia provoca que le haga hacer técnicas desconocidas para la ciencia, y acaba siendo atendido únicamente por Cole.

    tumblr_msezo5rZmf1sh7ut9o1_250.gif
    Esa atleta que quieres que te rescate en la montaña.
  • «Me llamo Arthur Anderson, soy el supervisor de la cadena First Nacional Grocery, hoy me tocaba la supervisión de la nueva tienda de Innsmouth dónde trabaja Brian Burnham, pero al llegar la tienda…»
    «La caja registradora estaba rota y vacía. Eché un vistazo atrás y llamé a Brian, el muchacho de la tienda, pero aquello estaba desierto. Con eso tuve suficiente y salí corriendo de allí. Cogí el coche y no paré un solo momento hasta llegar aquí. Algo raro está pasando y la policía debería enterarse.»

Con todo esto Nomy investigando los papeles del coche, y el propio estado del coche descubre que lo dicho por Arthur es cierto, numerosos papeles están esparcidos por el suelo del coche y muestran como Arthur empleado y supervisor de la cadena FNG, también deduce que el coche esta profundamente dañado y que necesita un taller.
Añadir que también se da cuenta que en la intersección de dónde venia Arthur hay un cartel viejo y comido por el oxido en el suelo que señala «Innsmouth 8 Miles» (10Km).

Dale y Diane se quedan en el coche intentando encontrar una solución para que arranque, pero no la tiene.

Arthur en trance de su pequeño estado de shock, insiste que tiene que ir a Arkham, a por la policía y al hospital, empezando a andar por la carretera. Los investigadores creen que es la mejor opción y puesto que han visto una gasolinera a pocos kilometros de aquí, empiezan a andar junto a Arthur.
Tras una pequeña caminata nocturna con ningún coche a la vista, acaban alcanzando la gasolinera de la carretera de Ipswich, tiene teléfono público y esta abierta. Con lo que llaman a la policía, para que venga una ambulancia y un par de grúas.
Seguidamente Nomy intenta llamar a los padres de Brian y los Green la familia que según Arthur acoge en su casa a Brian de Ipswich. Ninguno de los dos tiene teléfono.

f340bf3cbbf8a6a093cf2ef26b4f77ab.gif
Lo siento chic@s, si queréis hablar con ellos deberéis llamar a la puerta.

Tras el atestado de la policía, que Arthur haya sido trasladado al hospital y las grúas hayan llegado, los investigadores deciden…

  • Oye, Brian lo conocemos, estamos a un tiro de piedra de este Innsmouth, al menos echar un ojo y ver si realmente esta en problemas o ha sido todo fantasía de este tío.
  • Enga pues, Cooper dile al de la grúa que lleve el coche a Innsmouth y a nosotros también.
  • ¿Señor, puede llevarnos a Innsmouth? (Tira persuación, primer dado decenas…00…bien, solo necesitas cualquier cosa menos un 0 y claro… que sale? pues eso)
tumblr_n9hfc5shfg1qj1jxjo10_400
El gruista ni les responde.

Todos aceptan que no es una ciudad muy visitada, pues a Arkham.

Dejan el coche de Dale delante un taller y hasta el lunes no le atenderán. Pues nada, vamos a la estación de trenes haber si podemos alquilar uno para este fin de semana. Y sí, por un precio de 8 u 9 $ al día y una fianza de 150$ tienen un coche nuevo.

Pues al lío que se hace tarde, volvamos a la carretera y a Innsmouth.

Seguimos en Viernes 23 de Febrero de 1933 en Innsmouth.

La carretera es sinuosa y se pasan el cruce un par de veces perdiendo bastante tiempo, pero al final lo encuentran y durante una media hora, el coche sufre los baches y curvas de una carretera polvorienta que solo es usada practicamente por un bus que ha dejado todos los arboles recortados por los innumerables choques que han sufrido.
Al final llegan a Innsmouth, esta ciudad que los investigadores no conocen pero sus jugadores empiezan a conocer, así que ya directamente piden ir a la plaza del pueblo a ver el FNG, la tienda de Brian.

tumblr_nvc0dy5kkw1tb1193o1_500.gif
Innsmouth de noche no es la mejor ciudad que visitar.

En la plaza hay apenas 5 personas, una de ellas parece el conductor del bus regular que lleva a Arkham y el unico comercio abierto es el viejo hotel Gilman, van directos a la tienda de Brian que se encuentra cerrada y con una cinta de «Police Do Not Cross», intentan mirar por la cristalera y girar el pomo, pero nada resulta útil.
Uno de los investigadores ya ofrece su habilidad para abrir cerraduras, pero esta vez no hace falta, aparece un hombre que arrastra los pies y saluda a los investigadores que estan enfrente de la puerta.

El hombre tiene la ropa de trabajador mugrienta y muy gastada, pero lo que más resalta són sus facciones, ojos saltones y boca grande, también posee un tono de piel grisaceo casi escamoso…esto debe ser la «marca de Innsmouth».

  • «Hola, mi nombre es Erza Blank, trabajo o trabajaba aquí con Brian, vienen a investigar por él?»

Antes que los jugadores se pongan a mentir o inventar cosas extrañas, el hombre contínua hablando.

  • «si quieren entrar les puedo dejar una llave, no hay mucho que ver dentro pero que no les vean husmear por aquí, puede ser peligroso, y sobre todo yo no les he dado esta llave. Debo irme antes que alguien sospeche.»

Y tal como ha venido sin esperar nada de nadie, Erza se larga arrastrando los pies.

fry-suspicious
Mmm…todo muy sospechoso.

Puestos que ven la gente que hay en la plaza y ellos les pueden ver también, Diane y Nomy deciden que mejor separarse, ellas dos van a preguntar a los ciudadanos que ha ocurrido y de paso distraerles para que los otros dos puedan entrar a la tienda.

Y tal como van hacia ellos, ellos se van de ellas… murmuran algo incomprensible y se van arrastrando los pies. (Iros acostumbrando a esta última coletilla, en esta ciudad una zapateria sí que haría negocio). Todos se van menos uno… El conductor del Autobús, un hombre de aspecto horrible y grande como un armario, esta fumando un cigarro delante de su atrotinado y viejo bus cuando al acercarse las chicas este visiblemente incomodo apura el cigarro.

  • «Disculpe señor, sabe que ha ocurrido en la tienda? Estamos buscando a Brian.
  • «Yo no sé nada, hubo un crimen y no se dónde esta su amigo.»
  • *una tirada de psicología revela que oculta algo, pero puede ser cualquier cosa.
  • «Lo siento, he terminado mi turno y debo irme.»

Abre la puerta del Bus con sus manos que parecen más bien garras, se sube y se va.

La única opción que les queda es el hotel Gilman, pero antes de meternos en él, volvamos con los dos machos que están intentando entrar en la tienda.

Dale y Cole abren la puerta discretamente y se ven con la obligación de romper las cintas de «Police Do Not…» aún así entran y con la ayuda del mechero de Cole, que es el único que fuma del grupo, empiezan a husmear en la tienda, y lo primero que notan es un leve olor a pescado que les impregna, luego notan que la caja registradora ha sido rota y abierta, también registran el almacén y el despacho y no encuentran nada de gran utilidad, como mucho encuentran que la ventana de detrás del mostrador ha sido forzada desde fuera por algo muy fuerte, puesto que el marco es grande y resistente y la cerradura ha cedido a baja velocidad (un calculo extrajuego es que aproximadamente deberían tener 20 puntos de FUE para abrir eso así).

Nada indica lucha ni nada por el estilo. Pero tras todo este rato husmeando, parece que alguien ha notado su presencia en el interior y escuchan como alguien esta intentando girar el pomo de la puerta y entrar.

Sigamos con nuestras chicas dentro del hotel.
El hotel Gilman destaca por varias cosas, primera de ellas es su estado penoso y decoración «du Merde», segundo los que dirigen el negocio, por el día esta un viejo octogenario que siempre hay duda de si realmente sufre demencia senil o es en realidad un bellaco traicionero con todos sus cabales en su sitio, y por la noche un «joven» de cuarenta largos de aspecto bastante horripilante, se deja melena para disimular que tiene cuatro pelos y justamente hace un efecto contrario, también tiene una nariz casi insignificante que parece que su cara este intentando absorberla, y por último y quizás más importante, el edificio es un edificio de ladrillos de 5 plantas en el cual no hay salida de incendios ni sistema de evacuación, esto resulta ser una grave falta del código de edificación que no solo supondría el cierre del local sino una gravísima multa para sus dueños, y Nomy se da cuenta de ello.

tumblr_lqlq2uuj4s1qkmpj8o1_500
No tardará en aprovecharse de eso.

A lo poco Nomy y Diane descubren que en el hotel también hay otros huéspedes, pues baja de las escaleras un hombre con una maleta y una sonrisa que saluda a las nuevas bienvenidas, se presenta como Lucas Mackey, un inspector de fabricas que esta en Innsmouth para una serie de inspecciones para el estado.
El hombre es de risa fácil y simpático… demasiado simpático… eso les hace sospechar…

33tldtj.gif
o quizás es un tío normal… pero ya conocemos a nuestros jugadores

Tras una despedida, Nomy empieza a negociar con el viejo recepcionista el precio de las habitaciones, y a pesar que falla, el precio noche no llega a los 0,40$, aunque no incluye ni comida ni desayuno. Piden la habitación cercana al hombre simpático, así que les dan la 4º planta habitaciones adyacentes. Unas cuantas preguntas acerca de lo ocurrido en la tienda de enfrente y sobre Brian y al poco salen otra vez a la plaza.

En la plaza ven como un policía esta delante de la tienda y esta hablando con Dale y Cole.
Estos están siendo interrogados por un policía de facciones horribles y con una fuerte marca de Innsmouth en su rostro, este les pregunta que quienes son y que hacen aquí, a lo que Dale saca su placa y le dice que están investigando el crimen que se cometió aquí.

6a37a8c68813dcdfce6ca527c74954c1.gif
NADA ILEGAL!!!

Poco puede añadir el policía ya, balbucea que se vayan de allí y al poco se va a buscar a su jefe en la comisaría mientras ellos le dicen que no se preocupen que pronto irán hacía allí.

Con lo que se reúnen con los demás en la propia plaza, deciden ir a dormir al hotel y mañana continuarán.

Detalles de la sesión:

  • Se despertaran el Sábado 23 de Febrero de 1933.
  • Antes de ir a dormir llaman por teléfono a su amigo Jack con el que habian quedado en Newburysport para continuar sus vacaciones para que baje a Innsmouth mañana que ha habiado un problema con Brian el cual también conoce.
  • Se han registrado en el Hotel Gilman con sus nombres reales (porque son personas normales).
  • Lucas se ha presentado solo a las chicas.
  • El hotel Gilman solo han conocido al viejete recepcionista.
  • No han contactado con los padres de Brian en arkham ni la familia Green de Ipswich dónde se aloja.